Mazo: Ramaviva se cansa de esperar Destacado

Escrito por HeavyKaragh Write on Jueves, 22 Septiembre 2022 Publicado en Miscelanea Visto 3784 veces
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Un mazo monohéroe de Ents... Ents espias, no suena mal. Veamos qué se puede hacer. Los mazos mono-Héroe arrancan muy mal. Y encima los Ents son lentos. Pues no pinta bien. Pero gracias a El Peregrino Gris y una construcción un poco específica podemos hacer algo de provecho con esta premisa. Todo ello sin renunciar a la temática.

Os presento el mazo que he utilizado en esta edición de Llinars. Ya que últimamente (años ha...) no hemos escrito artículos sobre mazos, he decidido extenderme, esperando que a los que empezáis con la reedición os sirva para aprender algo sobre aspectos a tener en cuenta sobre la construcción de mazos. Los veteranos podéis saltar a la sección "La solución".

Ramaviva se cansa de esperar, Llinars 2022

Contrato
Héroe
Aliado (22)
Vinculada (14)
Evento (14)
Mazo de apoyo
Héroe (2)
Aliado (5)
Vinculada (7)
Evento (11)

El problema

La principal (única más bien) ventaja de jugar un solo Héroe es comenzar con un nivel de Amenaza muy bajo. El principal problema de los mazos mono-Héroe es la dificultad de gestionar las primeras 3 o 4 rondas. Limitarse a un solo Héroe supone 2 desventajas principales: falta de Recursos para jugar cartas y falta de acciones (ir a misión, defender o atacar) para afrontar el escenario. Esto habitualmente conlleva que debido a la imposibilidad de aportar una Voluntad significativa a la misión durante las primeras rondas, los consiguientes fracasos hacen aumentar rápidamente el nivel de Amenaza. Con ello se pierde las principales ventajas de comenzar con el nivel de Amenaza muy bajo: facilitar la gestión de Enemigos del área de preparación y utilizar cartas En secreto*.

*En secreto X es una palabra clave que permite jugar cartas a un coste reducido en X cuando el jugador está por debajo del nivel de Amenaza 21.

La desventaja más evidente de jugar con un solo Héroe es la escasez de Recursos. Jugar En secreto permite utilizar cartas muy poderosas, como Ayuda oportuna o Con recursos. Pero al no poder jugar más de 1 o 2 cartas las primeras rondas, siempre se va un poco por detrás del desarrollo de juego que proporciona un mazo multi-Héroe, mazos que además también pueden aprovechar En secreto si utilizan Héroes muy baratos. Incluir más de 9 o 10 cartas de coste mayor que 2 (contando la rebaja de En secreto) puede provocar fácilmente que nos atasquemos con una mano prácticamente inútil. Por ello, el catálogo practicable de cartas se limita a poco más que las cartas de la esfera del Héroe con coste de Recursos muy bajo.

Además existe el problema de las acciones que debe realizar el Héroe. El jugador debe elegir entre usar el Héroe para ir a la misión o defender, habitualmente los Aliados jugados hay que usarlos como carnaza para evitar perder el Héroe,... En misiones en las que se empieza con Enemigos enfrentados, o que requieren mucha voluntad, es muy difícil llegar a sobrevivir las primeras rondas por este problema, ya que el mazo mono-Héroe no puede desarrollar su juego lo bastante rápido.

Con estos problemas, jugar en solitario reduce las posibilidades de éxito casi a cero, e incluso por parejas reduce mucho las posibilidades de éxito ya que el compañero tendrá que soportar la mayor parte de las tareas las primeras rondas. Por supuesto, ya existían diseños de mazos monohéroe pero no suelen ser capaces de afrontar con solvencia misiones que ataquen las cartas vinculadas, la mano, agoten personajes, con mucho tiro con arco, etc...

Las herramientas

Los Ents son Aliados poderosos, especialmente considerando su coste, pero son lentos*. En los mazos basados en estos Aliados no es una gran ventaja generar muchos recursos o robo (aunque no está de más), ya que los Aliados no actúan hasta la ronda siguiente a la que entran en juego. Además inciden en los problemas descritos de los mazos de un solo Héroe, ya que se pierde la posibilidad de utilizar los Aliados para compensar la falta de acciones por utilizar un solo Héroe de esas 2 o 3 primeras rondas, y por ello retrasan aún más el desarrollo del juego. Los Ents se encuentran únicamente en las esferas de Saber y Táctica, y solamente hay disponibles 2 Héroes, uno por esfera: Ramaviva y Bárbol.

*Los Ents son Aliados con un coste reducido respecto a sus estadísticas, y con una pega importante: entran en juego agotados, por lo que no son usables la ronda que entran en juego. Además, los Ents no pueden tener cartas restringidas, ni siquiera los Héroes. Algunos tienen efectos positivos infligiéndoles Daño, o relacionados con el Daño que han recibido.

La mecánica En secreto es una de esas que se han desarrollado parcialmente. Cuantitativamente no son muchas las cartas con esta palabra clave. Cualitativamente, las mejores están en la esfera Espíritu. Por ejemplo, no hay cartas En secreto de la esfera Táctica y hay pocas de Liderazgo. En Saber hay algunas, pero están muy enfocadas al control del mazo de Encuentros. Entre las neutrales hay cartas destinadas a facilitar la construcción de mazos con esta mecánica, además del poderoso Con recursos.

Entre las cartas que definitivamente deberían incluirse en un mazo con uno o dos Héroes, esta Trancos, una carta diseñada específicamente para mazos con menos de 3 Héroes y que ayuda a compensar la falta de acciones y la capacidad del mazo de aportar Voluntad a la misión en esas importantes primeras rondas. En nuestro caso, además debemos generar recursos de dos esferas de forma consistente, por lo que debemos incluir la Canción adecuada.

Construcción inicial

Sin contar con la solución definitiva de El Peregrino Gris, es posible montar un mazo interesante bajo esta premisa. El problema es que dependemos casi por completo de la mano inicial: Con recursos, Trancos y una Canción deben aparecer por nuestra mano muy pronto, por lo que hay que incluir 3 copias de cada carta, siendo cartas de las que no sacaremos provecho por robar copias adicionales (excepto Con recursos, claro). Una mano sin 2 de estas cartas hundirá nuestro juego. Para mejorar las posibilidades de robo, y dar alguna utilidad a esas copias extra podemos (y prácticamente debemos) incluir las Runas de Daeron, lo que ya nos fuerza a utilizar a Bárbol como Héroe inicial.

La mayor parte del mazo la compondrán los Ents (unos 20, incluyendo solo 2 copias de cada Único) y sus cartas de apoyo (9 cartas), que junto a las mencionadas antes (12 cartas) nos deja solamente con 9 cartas para ajustar el mazo. Finta, Instinto de supervivencia, Marca ardiente, Hora de la cólera, Gandalf y otras cartas poderosas son prácticamente la única opción entre las que elegir. En el caso de las que tienen un alto coste, como Gandalf, deben elegirse cuidadosamente, ya que raramente jugaremos más de una en la partida.

El resultado es un mazo que (siempre contando con una buena mano inicial), en multijugador se comporta de forma sólida ante la mayor parte de escenarios, al incluir Aliados que son poderosos y que cubren muy bien tanto la misión como el combate propio. En solitario el mazo es demasiado dependiente de robar muy bien la mano inicial Y las primeras rondas. Además de que difícilmente se recuperará si tomamos una sola mala decisión, que puede ser tan simple como el primer Aliado que juguemos en la partida. Como pega extra, no disponemos de canceladores más allá de la Finta, alguna carta de control de Lugares, o Henamarth, por lo que casi siempre estaremos a merced del mazo de Encuentros.

La solución

Este mazo utiliza la carta de Contrato* El Peregrino Gris, que dispone de 5 efectos para compensar estas desventajas, y vamos a demostrar que con esta carta ahora es posible crear mazos eficaces con 1 solo Héroe sin recurrir a combos.

*Los Contratos son un tipo de carta que apareció en el último ciclo de la edición original. Solo puede jugarse una por jugador y empieza en juego, al mismo tiempo que los Héroes. Aporta ventajas al jugador, con la condición de construir el mazo con unas ciertas limitaciones.

El Peregrino Gris proporciona la posibilidad de jugar una carta de cualquier esfera en la fase de Planificación, reduciendo nuestra dependencia de las Canciones u otras cartas similares. Ya como una Acción que solo puede jugarse una vez por ronda, por el módico coste de aumentar nuestra Amenaza 1 punto; proporciona los 2 Recursos que faltan, permite preparar al Héroe, y además de proporciona curación "neutral" (3 puntos). Nótese que la Acción produce los 2 efectos que queramos. Solo con esto ya es un pedazo de cartón. El "problema" al jugar el efecto de Acción de este Contrato es que las primeras rondas hay que elegir entre generar Recursos para jugar Aliados o preparar al Héroe posteriormente para realizar acciones adicionales (principalmente, atacar después de defender). Por ello, es definitivo el otro efecto de este Contrato: el de buscar una carta vinculada de coste 1 al inicio de la partida, que será Trancos. Esto ya nos proporcionará un impulso de Voluntad además de enviar al Héroe "gratis" a la misión, por lo que también podrá defender o atacar, y una vez tengamos la mesa establecida, utilizar el efecto de preparar el Héroe con el Contrato para realizar otra acción.

Al revisar cómo aprovechará el Héroe inicial estos efectos, más allá de lo que podemos hacer de forma genérica con un Héroe, podemos ver que para cualquiera de los 2 Ents resulta tremendamente útil.
- Ramaviva proporciona la posibilidad de realizar las 3 acciones la primera ronda sin renunciar a la generación de Recursos en esa importantísima primera fase de Planificación. Tras generar recursos con el Contrato, gracias a Trancos, Ramaviva puede realizar las 3 acciones de la ronda utilizando una sola vez su habilidad.
- Bárbol permite dar un impulso extra a la Voluntad las primeras rondas, además de ser un buen defensor. La capacidad de ir a misión y defender un ataque la primera ronda es algo básico para cualquier mazo que quiera ser eficaz ante cualquier escenario, y con Bárbol+Trancos podemos hacer las 2 cosas con enorme eficiencia.
Para el Daño autoinfligido por sus habilidades, el mazo tiene suficiente curación, empezando por el propio Contrato. Elegir uno u otro Héroe es casi indiferente, y puede depender más de la misión que la efectividad real de uno u otro. Para las primeras partidas, mientras se va conociendo el mazo, Bárbol es el Héroe recomendable por su defensa y permitir jugar las Runas de Daeron y la Cámara de los ents directamente la fase de Recursos, para jugar lo que nos interese de cualquier esfera en Planificación. Ramaviva en cambio proporciona cierta versatilidad adicional, que puede venir bien en misiones con efectos de agotamiento o muchos enemigos pequeños, y no depender de la Canción de Batalla para jugar los Eventos de combate.

El efecto de jugar cartas de cualquier esfera en la fase de Planificación se aprovecha principalmente para jugar Aliados y Vinculadas de la "otra" esfera. Se aprovecha también para jugar cartas de las esferas "descartadas", especialmente Ayuda Oportuna, que nos puede permitir plantar en mesa 2 árboles la primera ronda. Otra carta interesante es Resistir y Luchar, especialmente en multijugador, ya que nos puede solventar alguna necesidad urgente de tener un Aliado preparado en mesa.

El juego con este mazo no tiene ningún misterio, y es idéntico al de cualquier otro mazo de Ents, salvo quizá priorizar jugar Guerrero del Valle Emboscado como primer Aliado, ya que es más fácil que sobreviva a su primera defensa y nos permita empezar a acumular Aliados, cosa que es especialmente importante para compensar que solo tenemos un Héroe, además de aprovechar su Centinela en multijugador. Después, se trata de jugar un par de copias de uno de los mejores Aliados del juego, y estrella de los mazos de ents: el Custodio de la Casa del Manantial. Este Aliado nos proporciona buenas cantidades de Voluntad, y esa será su principal tarea, debiendo arriesgar su permanencia en mesa lo menos posible, ya que también nos proporciona la curación necesaria para jugar con los efectos relacionados con el daño del resto de ents. También hay que destacar al Aliado Bárbol, otro de los mejores Aliados del juego (útil aunque no se jueguen otros ents) por su capacidad de prepararse. Aunque no se ha mencionado antes, es una excelente excusa para jugar el Héroe Ramaviva.

Para la mano inicial, hay que buscar algún Con recursos. Otras dos cartas importantes son Ayuda oportuna y la Canción. Prácticamente cualquier combinación de 2 de estas 3 cartas puede considerarse una buena mano:
- Con Recursos: Aunque no es imprescindible, ya la segunda ronda nos permitiría jugar algún ent de coste 2 sin utilizar el Contrato.
- Ayuda Oportuna: plantaremos un árbol por 1 recurso, y gracias al Contrato podremos jugar un ent de coste 2. 2 Aliados ent en primera ronda es una salida muy muy buena. De aparecer el Aliado Bárbol, ya puedes llamar a tus amigos y montar la fiesta total.
- Canción: si jugamos con Ramaviva es menos importante que si jugamos con Bárbol, ya que solo en Táctica tenemos cartas de Acción que deben jugarse fuera de la Planificación.

Sobre el Héroe alternativo, Beravor: con El Peregrino Gris, este Héroe resulta excepcional para la primera y segunda rondas (robo + recursos + Héroe preparado), y merece un mazo abusivo solo para ella. Pero como rompe la temática (y no ha hecho falta cambiarla por coincidencia de Héroes), no la he utilizado en el torneo.

En el banquillo

Ghân-buri-Ghân proporciona la habilidad de viajar a lugares que son especialmente delicados (p.e. aumentan la Amenaza, dañan personajes). Es útil en muchas aventuras, y debería competir el hueco en el mazo con Elrond, siendo Ghan la opción preferente en solitario. Elrond, está ahí principalmente por la capacidad de descartar Estados, y en multijugador por su capacidad de curar a Héroes de otros jugadores.

Contra escenarios llenos de Trasgos u otros enemigos débiles, es bastante fácil jugar Hora de la Cólera por la facilidad de acumular recursos. Especialmente útil si el Héroe inicial es Bárbol, por su defensa y su capacidad de "enfadarse". Se puede optimizar la ronda jugándolo junto a un Rugían y Bramaban y/o Una Marca Ardiente.

Resistir y Luchar, está para aquellos escenarios que se ceban con los Aliados. También si la misión tiene muchas cartas de Estado o daño directo (recuperando a Elrond). Recordad que podéis recuperar Aliados de otros jugadores: no está de más contar con algún Aliado A distancia o con Faramir o Ioreth.

Tras el torneo, he añadido al banquillo Cazadores Incansables para apoyar mejor a los compañeros. Este tipo de efecto (enfrentarse a enemigos) se incluye para ayudar a algún compañero que se encuentre en una situación delicada, ya que no disponemos de ataque A distancia. Además, debido a que no sabes con quién vas a jugar en Llinars, la he escogido por delante de El Golpe del Martillo por la posibilidad de encontrar mazos de trampas, u otros mazos que puedan llevar el combate con solidez.

Conclusiones

El Peregrino Gris acelera suficiente los recursos para jugar los Ents al ritmo que lo haría un mazo multihéroe, y además permite utilizar un par de aceleradores (Ayuda oportuna y Con recursos) que son casi inviables en una construcción normal de esta temática. Tras unas pocas rondas, podemos incluso comenzar a prescindir de la Acción del Contrato para evitar subir demasiado nuestra Amenaza.

Runas de Daeron y Cámara de los Ents proporcionan suficiente robo para mantener el motor en marcha. Sobre las Runas de Daeron, los Aliados únicos suelen ser un buen descarte, ya que no son mejores que los Aliados no-únicos.

Al iniciar con la Amenaza tan baja, podemos gestionar los Enemigos a placer, ya que tras unas pocas rondas acumularemos suficiente Voluntad, Ataque y Defensa para decidir qué hacer con cada uno de ellos.

Al jugarlo, he echado en falta la capacidad de apoyar más en combate a los compañeros por la falta de ataque A distancia, y creo que puede suplirse en parte con Cazadores incansables o El golpe de martillo. Disponemos de Centinela en algunos Aliados, pero si nuestro compañero no es capaz de derrotar al Enemigo, suele desembocar en un callejón sin salida. Tras 3 o 4 rondas, en cuanto juntemos en mesa algo de curación, podemos forzar mucho los enfrentamientos opcionales, pero los enfrentamientos obligados de las primeras rondas pueden correjirse con estas cartas.

Por lo demás, un mazo muy solido que puede enfrentarse a la mayor parte de las misiones del juego. Además, dispone de varias cartas que son útiles para jugarlas sobre los compañeros, como el Brebaje de los Ents y el Instinto de Supervivencia, e incluso la Hora de la Cólera, por lo que resulta divertido para jugar en multijugador.

Reglas, reglas...

Primero, recordar que El Peregrino Gris nos permite jugar sin correspondencia de Recursos solo la primera carta y solo durante la fase de Planificación. Olvidaros de jugar cartas como Una prueba de voluntad, etc. Si jugamos una carta que coincida con la esfera como la primera de la fase perdemos el beneficio, aunque sea de coste 0.

Segundo, los Aliados ent que entran en juego mediante Ayuda oportuna (o cualquier otro efecto) están agotados. Por eso, no es tan buena combinación con Un relato muy bueno: juegas 2 ents que entran agotados, la siguiente ronda los agotas para poner en juego otros 2 ents que también están agotados. Mucho Aliado pero poco provecho.

Tercero, El Peregrino Gris no impide utilizar las cartas que convierten en Héroes a Aliados. Simplemente recordad que la Acción del Contrato SOLO puede utilizarse con el Héroe inicial. Ni siquiera muriendo este Héroe inicial podríamos usar la Acción con otros personajes.

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