Guillem

Guillem

Write on Viernes, 24 Agosto 2018 Publicado en Novedades

¿Qué conoces del Bosque Negro?

Hogar de los elfos silvanos, arañas gigantes, ejercitos del Dol Gundur, el encantado y oscuro bosque ha jugado un papel principal en el Señor de los Anillos LCG desde que salió a la venta la Caja Básica. Los jugadares han recorido sus tortuosos caminos, acampado largas noches bajo su oscuro dosel y han sobrevivido a innumerables encuentros con orcos, arañas, hechiceros y magia inquietante. Pero si crees que ya lo has visto todo, te equivocas.

Write on Jueves, 30 Agosto 2018 Publicado en Novedades

Pensabais que podríais descansar. Tras atravesar buena parte de las Tierras Salvajes y derrotar a dos crías de dragón, habéis llegado al asentamiento de la Colina de Hrogar, dónde esperáis conseguir algo de descanso y superar los peligros que os han perseguido durante los últimos días. Pero eso no va a ocurrir. Poco después de empezar a comer, resuenan los gritos de alarma. La oscuridad de la noche está iluminada por un terrorífico resplandor rojizo. La madre de los dragones quiere vengarse. Nos alegra anunciar Fuego en la noche, el tercer pack de aventura del ciclo Ered Mithrin para El Señor de los Anillos el juego de cartas.

Write on Domingo, 23 Abril 2017 Publicado en El Señor de los Anillos

Me he decidido a participar en la liga que organiza “Susurros del Bosque Viejo”, página referente sobre el juego de El señor de los anillos LCG en España. Aquí cuento cómo he diseñado el mazo que voy a utilizar para esta aventura.



En esta liga, los jugadores nos vamos a enfrentar a los escenarios de la Caja de Luxe de la voz de Isengard y a las seis aventuras de su correspondiente ciclo, el Creador del Anillo. He de decir que no tenía ni idea de cómo era el ciclo en cuestión. Había leído en distintas páginas web que la aventura de los Vados del Isen, la primera de la caja básica, era muy complicada y además tenía una mecánica muy distinta a lo visto anteriormente.

Así que, en esta ocasión, antes de diseñar el mazo decidí echarle un vistazo a la aventura para ver de qué iba la cosa y si era tan fiero el león como lo pintaban. Y la verdad es que sí que lo fue. Ya desde el inicio, en la segunda página del libreto de la caja se nos deja claro que este ciclo no va a ser como los anteriores, con varias reglas y términos nuevos, especialmente la siguiente:
  • Tiempo X. Cuando una carta con la palabra clave Tiempo X es revelada, los jugadores ponen X contadores sobre esa carta. Al final de la fase de Recuperación, retira uno de esos contadores. Cuando se retire el último contador se resolverá el efecto activado de la carta.
Según comentan en distintos foros los jugadores, hasta este momento utilizaban la táctica de mantener la amenaza baja, montarse su “chiringuito”, con sus vinculadas, su pool de aliados, etc. y cuando ya tenían el combo-equipo listo en la mesa avanzaban arrasando con todo al paso. Esta nueva mecánica quiso cortar con todo ello, y creo que lo consiguió (al menos en esta campaña).

Pero como soy de los que creen que el movimiento se demuestra andando, decidí jugar la primera aventura para ver qué tal era y qué se cocía en ella. El resultado fue muy clarificador: en las dos ocasiones que intenté la prueba con un mazo que tenía ya por mano fracasé estrepitosamente. Ninguna de las dos veces pude pasar de la primera fase de la aventura. La amenaza se me disparaba y tenía dificultades para acabar con los enemigos que se me presentaban. Así que este reto implicaba tener que diseñar el mazo adecuado para lo que me iba a encontrar si no quería que todas las aventuras acabasen igual.

En primer lugar vi que era necesario un mazo que pudiera jugar con pocas cartas en la mano, o de coste bajo. En el mazo de adversidades podemos encontrar enemigos como el bandido dunlendino, que recibe +1 de daño por cada carta que tenga en mano el jugador con el que se enfrenta, o lugares como el camino del rey que, mientras cualquier jugador tenga más de tres cartas en mano, gana +3 puntos de misión y, si cualquier jugador tiene cinco o más cartas en mano, gana oleada. Ni qué decir tiene que las dos últimas fases de la primera misión su efecto de tiempo está relacionado con el tamaño de la mano del primer jugador. Concretamente la tercera fase puede arruinar cualquier partida.


Así que es importante que las cartas en mano tengan costes reducidos y podamos jugarlas con los recursos de un solo turno, que no necesitemos tenerlas guardadas en la mano, o que nos podamos descartar de ellas fácilmente. Además, si nos vemos forzados a descartarnos de cartas, debemos intentar aprovecharlas en nuestro propio beneficio.

Una de las cartas que aprovecha de forma clara la pila de descartes es Caldara. Esta heroína se nutre de la pila de descarte para poner aliados en nuestra mesa a coste de descartarse ella misma. Ahora necesitamos poner de forma consistente aliados en la pila de descarte. En mi caso opté por Eowyn de la caja básica. Su elevada fuerza de Voluntad (4) y la capacidad de aumentarla en uno si nos descartamos de una carta la hace ideal para nuestro mazo ya que, además de añadir Voluntad a la misión, puebla nuestra pila de descartes de aliados para poder utilizar la habilidad de Caldara. Ahora solo nos queda elegir el tercer héroe.

Al ser los dos héroes de mi mazo de la esfera de Espíritu, me decidí por un tercer héroe de la misma esfera determinando que el mazo sea monotemático. Uno de mis héroes favoritos es Glorfindel. Lo de que en la película de Peter Jackson lo dejasen fuera nunca lo he considerado justo, y además es una carta muy buena. Con él ya tenemos elegidos los tres héroes de nuestro mazo.


Vamos a por los aliados. En este caso debemos distinguir tres grupos de aliados: en primer lugar están los aliados de coste bajo que son los que deben hacer mover la baraja y reducir la mano. Deben ayudarnos a descartarnos de cartas y no pueden tener un coste elevado. En segundo lugar están los aliados que descartaremos tan pronto los tengamos en nuestra mano y los recuperaremos con Caldara. Y en tercer lugar están los aliados que deben ayudarnos a avanzar la aventura.
Dentro del primer grupo me decidí por el combo de la Observadora de las estrellas de Imladris y el minero Zigil. Ambas además tienen un coste de dos recursos que permiten bajarlas a la mesa tan pronto como las robamos. Otra aliada que nos ayuda a aumentar el mazo de descartes es Emery. Su habilidad de bajar gratis si nos descartamos de tres cartas (al ser un mazo monotemático no nos afecta de que esfera son) cumple perfectamente con los dos cometidos; descarta cartas y podemos bajarla en el mismo momento que la robamos.


Dentro del segundo grupo voy a añadir los mejores aliados que pueda encontrar en la esfera de espíritu, sin importarme su coste. Estos aliados los pondré en la mesa desde la pila de descartes con la habilidad de Caldara así que su coste no me importa demasiado. Una de mis primeras elecciones fue Jubary del último ciclo, su elevada defensa y habilidad para eliminar las cartas de sombra lo convierten en una apuesta segura. El principe Imrahil también se hizo hueco en mi elección. Su habilidad para convertirse en héroe cuando Caldara esté en la pila de descartes puede ayudar a mantener nuestro nivel de recursos en caso de que tengamos que tomar una decisión arriesgada (como podría ser descartarnos de Caldara sin tener opciones de devolverla a la mesa al instante). Damron, Elfhelm y Éomund son los otros tres aliados que he decido incluir en el mazo ya que añaden o dos de Ataque o dos de Voluntad a la mesa.

Un caso especial es el rastreador norteño que puede entrar en este grupo. Si tenemos recursos suficientes podemos bajarlo pagando su coste, pero si no tenemos recursos suficientes no nos debe temblar la mano para llevarlo a la pila de descartes.


En el tercer grupo entró de cabeza Arwen Undómiel. Su reducido coste nos permite bajarla directamente la robemos y cuando la asignemos a la misión su incremento de defensa puede convertir a Jubary en un muro capaz de aguantar ataques de fuerza 4 sin inmutarse. El carpintero naval de Pelargir y el espadachín de Ethir conforman nuestras últimas elecciones como aliados. Ambas son dos cartas que nos tienen que ayudar a avanzar en la misión o recibir algún golpe mortal para evitar daños en nuestros héroes.


En la elección de las vinculadas hay algunos detalles a tener en cuenta. En primer lugar el coraje inesperado debe estar en cualquier mazo de espíritu y, en segundo lugar, cualquier mazo que lleve a Glorfindel como héroe debe llevar tres copias de la luz de Valinor. Más tarde ya podemos empezar a pensar en qué otras cartas vinculadas vamos a poner. Al llevar a Caldara, y si queremos potenciar al máximo su habilidad, otra de las cartas que debemos añadir es paje de armas. Su habilidad de convertir un aliado en héroe nos permite bajar al tapete tres aliados de la pila de descartes en lugar de dos, además de otorgarnos un recurso más por turno. El mapa de Earnil es otra de las elecciones para este mazo. Lo bajamos a la mesa por un solo recurso (o ninguno si tenemos el paje de armas en juego) y nos permite jugar desde la pila de descartes un evento como si lo tuviéramos en mano. Luego hay otras dos vinculadas que estarán en el banquillo en el caso de que se nos atasque alguna misión, que son mathom antiguo y lámpara de plata. Mientras la primera puede ayudarnos en el caso de que necesitemos robar cartas, la segunda podría auxiliarnos si se complica la fase de combate.


Fortuna o destino es la primera carta de evento que elegí. Caldara debe poder volver al tapete lo antes posible y esta carta es la única que lo permite. Luego están los dos eventos canceladores como son golpe apresurado y prueba de voluntad, también obligatorios en cualquier mazo de espíritu. Después de estas tres cartas “obligatorias”, me decidí por la tumba enana para poder devolver a la mano alguna carta descartada o usada, permitiéndonos descartar una segunda vez a Caldara y volver a recuperarla con el fortuna o destino de la pila de descartes. Una vez determinados los eventos principales de mi mazo, llené los huecos con el Consejo de Elrond (importante para reducir la amenaza), alijo oculto (si vamos a descartes, nos puede ayudar en la producción de recursos) y voluntad del oeste (importante reciclar el mazo en caso de que la cosa no vaya tan bien como pensamos y nos quedásemos sin cartas o con todas las copias de una carta descartadas).


Para el banquillo decidí añadir dos cartas muy específicas. En primer lugar resistid y luchad, evento que incluí para poder utilizar a Henaharth Cantofluvial, Este aliado está en el banquillo en caso de extremísima necesidad. Es uno de mis aliados preferidos en solitario ya que te permite controlar a la perfección cómo avanzará la misión y evitarte sustos o contratiempos. Finalmente añadí el relato de Tinúviel en el banquillo aun sabiendo que sólo tengo un dúnedain en mi mazo.


En el banquillo sumé dos héroes, mejor dicho dos heroínas, a Galadriel y a Arwen Undómiel. También añadí a Glorfindel aliado, en caso que sustituya al héroe por uno de los del banquillo.
Aquí podéis ver cómo ha quedado el pool de cartas. No os fijéis si están en el mazo o en el banquillo pues aún no tengo muy clara cuál será la distribución de los aliados en la liga.

Estrategia general


La carta más importante que debemos intentar encontrar es la de la luz de Valinor. Encontrarla entre las seis primeras cartas de robo puede determinar que nos quedemos la mano inicial o no. Después de esta carta hay otras dos cartas muy importantes: el paje real y fortuna y destino.

Eowyn es la que se encarga de hacer avanzar la exploración de la misión, descartando cada vez el aliado más poderoso que tengamos, mientras que Glorfindel debe acabar con los enemigos con la mayor brevedad posible con la ayuda de Caldara o cualquier aliado de la mesa. Los mineros Zigil deben ayudar a poblar de aliados la pila de descartes con la ayuda, si es posible, de la Observadora. Si conseguimos tener la amenaza baja podemos incluso esperar a los refuerzos de la pila de descartes evitando el enfrentamiento directo.

Cuando tengamos en mano fortuna y destino y cinco recursos nos descartamos de Caldara para traer al tapete dos aliados. Si uno de los aliados que traemos es el príncipe Imrahil, podemos permitirnos esperar un turno a devolver al Caldara o podemos esperar a realizar esta operación si tenemos el paje real en mano. Tenerlo en juego supone devolver a tres aliados en lugar de dos y un recurso más por turno.

Una vez que ya hemos jugado el primer fortuna y destino y esté en la pila de descartes, será más sencillo volver a utilizarlo con el mapa de Earnil o la tumba enana. Con un poco de suerte en el orden de robo podemos repetir esta operación varias veces en una partida. Cuando tengamos las dos copias de fortuna y destino y algunas tumbas en la pila de descartes, podemos volver a reciclar el mazo con la voluntad del oeste.

Ahora falta ver cómo responde el mazo en la liga, ya os iré contando. Mientras tanto, espero vuestros comentarios. Un saludo.
Write on Lunes, 01 Mayo 2017 Publicado en El Señor de los Anillos

El 27 de Abril terminaba el plazo para entregar los resultados de la Primera Ronda de la Liga. Aquí os cuento como me ha ido en ese primer asalto.



La primera ronda de la Liga ha consistido en jugar tres veces las aventuras de la Caja de Luxe de La Voz de Isengard, concretamente las aventuras “Los Vados del Isen”, “Atrapar un Orco” y “En Fangorn”. Sin llegar al nivel de detalle que hago en mis Cuadernos de Bitácora, os haré un pequeño resumen de como han ido las distintas aventuras y que me he encontrado en ellas.

Los Vados del Isen

He de reconocer que en esta aventura he sido más cauto de lo que realmente era necesario. Puede que haya pesado la primera partida que hice de este escenario ya que realmente no pasé muchos apuros en los tres intentos que realicé. Un hecho que me ayudó mucho fue el conseguir la “luz de Valinor” en la mano inicial de las tres partidas y por tanto mi amenaza nunca superó los 26 puntos en ningún momento.

Eso sí, me tomé con calma el avanzar. El hecho de no tener prácticamente mano durante las tres partidas hacía que las penalizaciones de tiempo no tuvieran prácticamente efecto en ningún momento. He de decir que en la segunda partida una traición, noticias funestas, me obligó a ir más rápido ya que la carta se quedaba en mi mano y no podía deshacerme de ella, puede que gracias a eso conseguí la mejor puntuación de las tres rondas, 105 puntos. Esto confirma la idea de que podría haberle sacado más partido al mazo y conseguir una mejor puntuación. Me apunto volver a jugar esta aventura un poco más agresivo e intentar sacar todo el partido posible al mazo.

Finalmente os comento los resultados de cada una de las partidas:
  • Primera partida. Número de Rondas: 10. Amenaza final: 21. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 120.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 8. Amenaza final 26. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 105.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final: 24. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 113

Atrapar a un orco

Este escenario me presentó una duda inicial. ¿Qué mazo voy a usar? El hecho de quitar veinte cartas del mazo para realizar un mazo secundario me hizo dura entre usar el mismo mazo de la aventura anterior o añadir más cartas para no tener problemas ante la posibilidad de quedarme sin cartas. Finalmente decidí continuar con el mismo mazo ya que consideré que en las misiones anteriores me habían quedado suficientes cartas para robar que no debería ser un problema.

El primer intento fue el que peor resultado obtuve. Si bien conseguí acabar en victoria las tres tentativas, me costó ver la táctica a seguir en este enfrentamiento. Me costó sacar a Mugash del mazo secundario (seis turnos) y cuando lo hice a punto estuve de perder a uno de mis héroes ante su brusca aparición. Luego acabar con él no fue nada fácil, pero conseguí acabar la partida en 10 turnos.

Los otros dos intentos decidí estar más atento ante la posibilidad de que Mugash se pusiera en juego. Ajusté más la voluntad para poder dejar un aliado dispuesto a recibir su ataque. Aun así tuve que descartar casi todo el mazo secundario para poder pasar a la tercera fase (en las tres ocasiones tuve que descartar más de quince cartas y llegar al turno seis para verlo sobre el tapete), pero en esta ocasión no me sorprendió como en la ocasión anterior.

Esta vez la penalización por tiempo no era muy agradable, volver al área de preparación a nuestro objetivo una vez capturado significaba volver a empezar y esto era algo que quería evitar a toda costa. Así que al ver que no podía conseguir la misión a la primera, decidí esperar un turno más y capturarlo con margen suficiente para poder conseguir los puntos de progreso necesarios para acabar la aventura. Otra vez pequé de cauto ya que a lo mejor hubiera podido tener un mejor resultado.

Aquí os expongo mis resultados en esta segunda aventura:
  • Primera partida. Número de Rondas: 10. Amenaza final: 26. Daño en héroes: 6. Resultado Final: 132.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final 27. Resultado Final: 117.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final: 32. Resultado Final: 122

En Fangorn

Si he de ser sincero he de decir que me sorprendió mucho este escenario. La habilidad de los ucornos de quitar un punto de progreso en lugar de atacar, y además sin cartas de sombra hace preguntarme si realmente he jugado bien esta aventura.

Mi táctica en las tres partidas ha sido dejar de lado completamente a los ucornos y avanzar en la misión. Mi razonamiento era, ¿para qué destinar recursos a evitar que me ataque mientras podría añadir más progreso del que me quitaban asignándolos a la aventura? De esta forma la aventura ha sido una carrera a ver si añadía más progreso a la misión del que me podían quitar. Finalmente he vuelto a conseguir acabar los intentos sin mucha dificultad, aunque la amenaza se me ha disparado un poco más que en partidas anteriores.

Los resultados del tercer escenarios son:
  • Primera partida. Número de Rondas: 5. Amenaza final: 34. Daño en héroes: 4. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 87.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 4. Amenaza final 35. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 74.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 5. Amenaza final: 35. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 84.

Resumen

Esta primera jornada de la liga ha sido muy interesante ya que me ha servido para confirmar de que debo ser un poco más agresivo en las misiones. Si bien es cierto que una traición puede dar al traste con toda la partida, tampoco he pasado tantos apuros para justificar mi conservadurismo. Un poco más de agresividad hubiera podido mejorar los resultados. A ver si la segunda ronda, en la que nos enfrentamos con los primeros dos capítulos del ciclo El Creador del Anillo, puedo mejorar las prestaciones de un mazo que ha demostrado que va muy bien.
Write on Martes, 06 Junio 2017 Publicado en El Señor de los Anillos

Después de superar los tres primeros retos de la Primera Ronda de la Liga, continúo mi relato contando cómo ha resultado el segundo asalto.




La segunda ronda de la Liga nos ha obligado a enfrentarnos con las dos primeras aventuras del ciclo El creador del anillo. Como en la ronda anterior, debíamos enfrentarnos tres veces con cada una de las misiones, en esta ocasión “La Trampa de las Tierras Brunas” y “Las tres pruebas”. He aquí mi resumen de las misiones y lo que me he encontrado por el camino.

La trampa de las Tierras Brunas



Inicialmente está misión puede parecer muy adecuada para un mazo como el de Caldara, y la verdad es que empieza bien. La mecánica a la que nos invita la primera fase, El camino a Tharbad, apunta a ello. Esta misión comienza con dos contadores de tiempo sobre ella, y cuando se retira el último contador te debes descartar de toda tu mano y robar dos cartas. Esto por sí solo puede favorecernos ya que estamos llenando de cartas nuestro mazo de descartes; pero la trampa está en la siguiente fase, La trampa de las Tierras Brunas, que al ser revelada nos obliga a descartarnos de todos nuestros aliados excepto uno y las cartas objeto o montura que controlemos, para luego pasar a mezclar nuestro mazo de descartes con el mazo de robo. Luego, sin darnos tiempo a descansar, nos enfrenta al Jefe Turch. Una vez hecho esto debemos esperar a que se descarten cinco contadores de poder, y una vez descartados nos debemos enfrentar otra vez al Jefe Turch. Si durante esta última fase muere algún héroe, perdemos la partida.


Además todo esto lo descubrí al ir avanzando la primera partida. Lo fui viendo paso a paso mientras iba sudando la gota gorda.


La primera vez que me enfrenté a la aventura calculé bien cuándo pasar a la siguiente fase, concretamente cambié de fase en el turno cinco. En esos momentos aún había un marcador de tiempo sobre la carta de la misión y me había guardado la mano. Al no aparecer muchos enemigos en esos turnos pude hacer el cambio con cuatro cartas en la mano y recursos suficientes para poder jugar rápidamente una Observadora de Imladris y un Minero Ziguil que me ayudaron a descartarme de varios aliados. La misión no suponía ningún inconveniente a esas alturas, ya que con la observadora podía ir preparándome el robo para siempre tener un aliado que parase el golpe del Jefe Turch, mientras los héroes se encargaban de que no subiera la amenaza. También tuve la suerte de que la Luz de Valinor no es un objeto y no la tuve que descartar.


En el segundo intento ya pude elaborar una estrategia un poco más elaborada, y también he de decir que conté con la ayuda de las cartas adecuadas. Entre las cartas iniciales estaban Fortaleza o destino, Luz de Valinor, Mapa de Earnil, Paje de armas y Emery. Esta última carta me permitió descartar tres cartas, entre las que se encontraban un alijo oculto y una tumba enana. Aunque me vi obligado a descartarme de Fortaleza o destino al final del turno dos, en el turno cinco pude recuperarlo gracias al Mapa de Earnil. El mapa me permitió jugar la tumba enana y con ésta fui capaz de devolverme a la mano Fortaleza o destino. En esta ocasión llegué a la tercera fase con cuatro héroes, lo que me permitía sumar un recurso más por turno, y también con Fortaleza o destino y otra copia de Emery en mi mano. Justo al inicio del turno seis Caldara ponía sobre la mesa tres aliados más que aguantaron los últimos ataques. Al tener una amenaza baja (19 puntos) no tuve que preocuparme por otros enemigos que pudieran surgir. Únicamente debía aguantar los ataques del Jefe Turch.

La tercera embestida tuvo un desarrollo muy similar, aunque esta vez al final la misión se complicó un poco. Un enemigo en el último turno y una traición dejaron a nuestros héroes con seis puntos de daño y muy cerca de la muerte, pero aún así acabaron con éxito la última entrega.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 22. Daño en héroes: 2. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 19. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Tercera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 27. Daño en héroes: 6. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 89

Las Tres Pruebas

Bueno, hasta aquí hemos llegado. No se de quien es esta cita pero me viene de perlas. La cosa iba muy bien hasta llegar a las tres pruebas, pero en esta misión me he estrellado de mala manera. De los tres intentos he fracasado en los dos primeros y únicamente en el último he podido superar la misión. También he de decir que ha sido culpa mía por no leer con detalle las cartas, y más tarde me di cuenta que había jugado algunas cartas mal o no las había sacado todo su partido. Por ejemplo, la elección de las misiones en las dos primeras la he realizado al azar y, claro, no es lo mismo hacer la prueba de fuerza al inicio o hacerla al final con la mesa ya poblada. Tampoco es lo mismo cinco personajes que cinco aliados. Y si a esto le unes que enfrentas de primeras al Guardián del Cuervo en la prueba de fuerza, casi sin mesa, sin bajar aliados y con pocas opciones de hacerles más de un punto de daño, pues el resultado es muerte. También he de decir que, si bien en partidas anteriores el mazo se portó bien conmigo, en estas dos ocasiones (como se dice en estos juegos) me escupió. En la primera intentona no pasé de la primera fase, mientras que en la segunda morí intentando descartar la llave dentro del mazo de encuentros (era la última carta del mazo).


Después de comentarlo con mi buen amigo Balin y hacerme ver la luz, mejor dicho hacerme leer las cartas correctamente, decidí un tercer intento más controlado. También he de decir que la suerte me acompañó un poco más en esta partida ya que las combinaciones de los guardianes fue un poco más adecuada a mis intereses.


Para la primera prueba elegí la Prueba de Perseverancia. En ella vinculas la llave a un Túmulo y al visitar la localización puedes reclamar la llave. El Túmulo en esta ocasión era el Túmulo de Cueva. Esta vez sabía perfectamente su enunciado. Y el Guardián volvía a ser otra vez el del Cuervo. La venganza es un plato que se sirve frio, hay que ver cómo cambia la partida de una aventura a la otra. Esta vez no necesitaba acabar con el enemigo, únicamente debía aguantar sus envites y, al ser ataques de fuerza tres, podía ir asignando distintos aliados e incluso Caldara aguantó algún golpe suyo en una ocasión. En solo dos turnos conseguí avanzar a la segunda prueba.


Para esta ocasión elegí la Prueba de Intuición. Aún no tenía la mesa con suficientes efectivos para poder hacer frente a un enemigo con las garantías necesarias, así que dejé la Prueba de fuerza para el final. En esta ocasión me debía enfrentar al Túmulo de Piedra, que hacia aumentar mi amenaza cada vez que me atacaba el Guardián. Por suerte en esta ocasión el Guardián fue el del Jabalí, así que mi amenaza se incrementaba únicamente en un punto por ataque suyo. Como contrapartida, cada dos turnos me debía descartar de un aliado.

Esta vez la llave no fue la última carta del mazo, pero en estos momentos aparecieron varias localizaciones seguidas que me impidieron descartarme cartas del mazo de encuentros con la rapidez deseada. Sin embargo, en cuatro turnos había visitado el lugar y conseguido la llave, perdiendo tres aliados por el camino. Aún no había usado a Caldara esperando el momento oportuno, pero lo tenía todo en mano para poder traer al tablero tres aliados y acto seguido devolverla a ella misma, y además podía hacerlo dos veces.


Con Caldara lista para entrar en acción me encaré con la tercera prueba, la de fuerza. En esta ocasión el Túmulo de la Colina añadía una segunda carta de sombra al Guardián, que esta vez era el del Lobo. Con la habilidad de Caldara conseguí llenar mi mesa con la fuerza suficiente para poder acabar con mi enemigo en un solo turno. Asignando lo mínimo a la misión conseguí sumar en un solo ataque los 15 puntos necesarios para acabar con el último Guardián.

Cuando me las prometía muy felices, la última fase me aguardaba con una sorpresa muy especial: los tres guardianes volvían enfrentados a mi y, después de viajar al Circulo Consagrado, todos los guardianes hacían un ataque inmediato. Al tener todos mis personajes girados, viajar al Circulo era un suicidio. Así que decidí esperar al siguiente turno.


En el turno ocho vi que necesitaba cuatro aliados en pie para que murieran contra los Guardianes del Lobo y del Jabalí, mientras que dos podrían sobrevivir a los ataques del Guardián del Cuervo. Hay que tener en cuenta que me atacarían en la fase de ataque y cuando viajase a la localización. Además en esos momentos mi amenaza era de 32 y cualquier enemigo que saliera seguramente también se enfrentaría a mí. Y eso mismo pasó, asigné lo mínimo a la misión, y un enemigo apareció en la zona de preparación: un “Espíritu de la Naturaleza”. Allí estuvo poco tiempo ya que se encaró conmigo inmediatamente. En esos momentos tuve que tomar una decisión drástica. Defendí con Caldara al Guardián del Cuervo, tres de ataque contra dos de defensa y tres de vida, para descartarlo después del ataque. Al tener al Paje de Armas pude devolver a tres aliados al tapete. Lo suficiente para poder matar al espíritu y sobrevivir a los dos ataques de los guardianes. En el siguiente turno debía colocar los 12 marcadores de misión o no había nada más que hacer.


Entre los aliados que habían sobrevivido había una Observadora de Imladris así que decidí utilizarla antes de robar. Entre las cinco cartas había un aliado que añadía 2 de voluntad y una Prueba de voluntad. Me decidí por el cancelador y eso me salvo la vida. La carta revelada era La Furia del Guardián. Esta maldición hace que cada Guardián realice un ataque inmediato.Si no llego a robar esa carta el final hubiera sido muy distinto. Finalmente pude sumar los contadores de aventura necesarios y finalizar de forma positiva la misión.


El resultado final fue el siguiente:
  • Primera y Segunda Partidas: 0 puntos.
  • Tercera Partida: Número de rondas 9. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 1. Amenaza de los Héroes eliminados: 8 (Caldara). Puntos de Victoria: 11 (No he contado los Guardianes ya que no acabaron en el mazo de Puntos de Victoria). Resultado Final: 123.

Resumen

Si bien he de decir que el mazo funcionó a la perfección en la primera misión, la segunda misión ha sido el muro casi infranqueable al que se ha enfrentado mi mazo. Me ha constado muchísimo conseguir la fuerza de ataque suficiente para poder realizar con éxito la aventura y reconozco que una buena mano ha sido la gran causante de mi victoria en el tercer intento. Como bien me indicaron en el blog, el mazo va escaso de fuerza, y mientras no sea determinante se comporta correctamente. Pero si necesitas fuerza bruta la cosa no va bien. La mejor prueba de ello ha sido el primer intento, donde me ha costado horrores dañar a un enemigo con defensa cinco al inicio de partida.

Aquí he de decir que se ha notado mi poca experiencia con el tema de gestionar el banquillo. Seguramente debería haber usado los dos héroes y las 20 cartas del banquillo para intentar hacer algo totalmente distinto, un Plan B efectivo y no sólo cambiar cuatro cartas por otras similares. Visto en perspectiva, debería haber intentado buscar las cartas que me permitieran hacer un mazo bi-esfera con la fuerza suficiente para poder jugar de forma distinta. Y también debería haber buscado las cartas que pudieran sustituir a los Aliados caros que debe sacar Caldara por un unos aliados que ayudasen a destruir cualquier eventualidad.

Como he comentado con Balin, estamos aprendiendo a base de tortas.

Confío en que os haya gustado mi crónica y espero vuestros comentarios. Un saludo.