A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 1875 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 21:23

93 comentarios

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 26 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Brillante
    +10 ^^

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 26 Junio 2015 publicado por Mzafar

    Me gusta. Y no tiene rotaciones por lo que comentas del juego organizado. Y porque las rotaciones son para vender el juego a gente que se incorpora cuandomel juego lleva unos años. Este vende lo viejo porque la gente quiere las misiones.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 26 Junio 2015 publicado por Mzafar

    Pues contra mí habrías jugado con el enano Flash XDDDDDD

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 26 Junio 2015 publicado por Mzafar

    Difícil con las otras esferas, no las conozco tan bien porque monoesfera solo he jugado de forma habitual con táctica, así que conozco poco cómo enfrenta cada esfera todas las facetas del juego, pero te comento lo que alcanzo a ver por ahora. Espíritu es fase de misión en estado puro, pero de forma individual, sin efectos que repercutan sobre el colectivo. Son cartas que potencian la voluntad propia o de una sola carta, son cartas que hacen efectos al ir a misión, al explorar con éxito lugares o tener éxito en la misión, y con eso consiguen robar cartas. Como son cartas que tienen que ver con avanzar en la misión y exploración de lugares, no hay efectos de combate (lo que hacen es tirar de cartas para no luchar, devolviendo enemigos al área de preparación, o matándolos en ese mismo sitio con efectos de su voluntad enviada a misión, como la carta Arrolladlos). Liderazgo se caracteriza por el valor colectivo. Los aliados se llaman entre sí, las habilidades son más poderosas cuanto mayor número de aliados hay, los efectos suelen afectar a múltiples personajes... Y saber es conocimiento: cartas y conocimientos de curación. Suben voluntad descartando cartas, ir a la misión les sirve para robar más cartas, el combate lo abordan con el conocimiento de trampas, con conocimiento que elimina sombras y, en su caso, con conocimiento para curar en caso de que las defensas sean insuficientes. Supongo que debería jugar más monoesfera para acabar de definir bien la línea maestra de cada esfera y poner ejemplos, aunque creo que se entiende bastante bien qué cartas cito sin nombrar XD.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 26 Junio 2015 publicado por Mzafar

    79'2% para ser exactos.

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