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Conceptos clave: Área de preparación

Escrito por Dens Write on Lunes, 27 Octubre 2014 Publicado en Blog Visto 2654 veces
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Uno de los conceptos del juego que más me gustaron cuando comencé fue el Área de preparación. Me encantó la idea de reducir el azar de la partida por la posibilidad de poder planificar tu mano y tu juego sabiendo a lo que te vas a tener que enfrentar próximamente.

Hay ciertas voces críticas que opinan que ESDLA LCG se basa exclusivamente en bajar lo mejor que tengas en mano cada turno y listo, pero personalmente no puedo estar más en desacuerdo con esa afirmación. Con el Área de preparación amenazándote, tienes que variar tu juego constantemente. Es cierto que muy pocas cartas pueden controlar el mazo de Encuentros (y la mayoría de ellas lo hacen de manera muy sutil), pero no es menos cierto que si el Área de preparación está repleta de enemigos y nosotros tenemos en juego tres héroes y un único aliado, está en nuestra mano tener suficientes recursos en el mazo para buscar refuerzos y hacer frente a la amenaza. Creo que pensar que si bajamos a Beorn (si los Recursos nos lo permiten) y aún así somos derrotados, el juego está mal diseñado y tiene mucha dependencia del azar, es quedarse la superficie de este iceberg que es ESDLA LCG.
Pero todas las historias de amor tienen altibajos, y la mía con el Área de preparación no iba a ser una excepción. Llegó un momento en el que los diseñadores se dieron cuenta del poder de su Área (o sacaron el As bajo la manga) y desataron todas las maldades que tenían a su alcance para convertir una bonita historia en una relación algo tormentosa.

Mi amor-odio con el Área de preparación comenzó cuando conceptos como “Inmune a cartas de Jugador” o “no puedes enfrentarte voluntariamente con este enemigo” irrumpieron en el juego y sudaba ríos para poder deshacerme del Mal reencarnado en carta sobre mi mesa. Pero todo ese odio se difuminaba cuando guardaba mi mazo y pensaba en cómo me las tuve que ingeniar para viajar a tal lugar o matar a cual enemigo. Maravilloso concepto de juego.

Así comencé a obsesionarme con cada embestida que me tenía preparada el Área y qué respuesta podía darle. Con este artículo no pretendo sentar cátedra sobre la estrategia definitiva a seguir, ya que el abanico que ofrece la eterna pelea con la fantástica y maldita Área es casi infinito, pero sí dar ciertas pautas que nos puedan ayudar a crear mazos más enfocados y mejor definidos en sus ventajas y debilidades.

En principio hay dos maneras de hacer frente a las amenazas del Área de preparación:

De manera directa

La manera más común de hacer frente a dichas amenazas es que sean el objetivo de nuestras cartas de Jugador. Concretemos un poco.

1. Atacar a los enemigos del Área: la primera opción que nos encontramos en el Juego Básico para llevar a cabo esta estrategia es Dúnhere. El líder del Valle Sagrado nos permite derrotar a los enemigos del Área de preparación sin necesidad de tener que defendernos de sus ataques. Parece una estrategia perfecta; eliminamos enemigos y amenaza al mismo tiempo sin necesidad de tener bloqueadores, así disponemos de más voluntad para avanzar más rápido por la misión.

Pero no es oro todo lo que reluce, y hay que tener en cuenta varios factores. El primero de ellos es la cantidad de enemigos que podemos derrotar por turno. Está claro que en principio es uno, así que tendremos que reforzar esta estrategia con “preparadores” de nuestros héroes, tales como Coraje Inesperado o Nudo seguro.

Esta estrategia fue evolucionando poco a poco y obteniendo cartas que la favorecían tales como Lanza de la Marca, que nos proporciona mayor certeza a la hora de intentar destruir a un enemigo de un solo ataque o ¡Adelante, Eorlingas! que nos permite limpiar el Área de preparación de enemigos (como veis por los ejemplos, los rohirrim son grandes amantes de esta estrategia).

Otro factor a considerar son sus dos desventajas. Esta estrategia sólo se hace cargo de los enemigos, así que necesitará ser complementada con otra capaz de hacer frente a las distintas amenazas que surjan. El segundo y mayor inconveniente es que normalmente las cartas que benefician la agresión en el Área de preparación son inútiles para la Zona de ataque, por lo que habrá que tener un héroe de ataque completo y pueda cubrir ambas zonas, o dos héroes, uno para cada zona (consumiendo una cantidad ingente de cartas).

2. Sacar lugares del Área a la fuerza: básicamente es la misma estrategia que la anterior, pero con los lugares. Los máximos exponentes de esta estrategia son el Rastreador norteño y Asfaloth. Este tipo de cartas nos permiten colocar Fichas de Progreso en lugares que no hemos visitado aún, con la ventaja que ello conlleva (evitar el efecto de Viaje y reducir la amenaza del Área).

Al igual que su predecesora, esta estrategia está enfocada únicamente a los lugares, y por tanto tendrá que ser acompañada de otros métodos para hacer frente a las distintas amenazas. Se lleva muy mal con un mazo muy agresivo en misiones (ya que es una estrategia repetitiva) y muy bien con cualquier mazo que no descuide la Zona de ataque. Es quizás la más usada, ya que consume muchos menos recursos y con un par de vinculadas o eventos potentes nos soluciona situaciones peliagudas.

Una variante de esta estrategia, complementaria y que contrariamente a lo citado en el párrafo anterior combina de maravilla con un mazo de voluntad muy alta, es la de viajar a los lugares a la fuerza. La primera carta (y en mi opinión la que mejor trabajo hace) que nos encontramos en esta dinámica es la Viajera del Camino del Oeste. Si bien es cierto que es una estrategia más puntual si cabe que su hermana mayor, no es menos cierto que viajar a ciertos lugares con efectos de Viaje dañinos o poder sacar del Área de preparación un lugar con un alto coste de amenaza nos suele hacer la vida más fácil. Y además, tampoco necesitamos gastar muchas cartas en llevarla a cabo, tres copias de un aliado es más que suficiente.

3. Evadir enemigos y lugares: la tercera estrategia es la favorita de los Hobbits, evitar las amenazas para hacerles frente por partes y poco a poco. La esfera que domina esta estrategia es sin duda Saber y las dos primeras cartas que nos indican por dónde podemos utilizar nuestras evasiones son La astucia de Radagast y Rutas secretas, ambas del Juego Básico y siamesas salvo en su objetivo (una para lugares y otras para enemigos).

Si bien es cierto que este camino en sus inicios era exclusivamente una manera de ganar tiempo, con la salida de Los Jinetes Negros y el desarrollo del Rasgo Hobbit, encontramos la manera de cómo aprovechar ese tiempo. Evadir enemigos ya no es sólo sacarlos momentáneamente del Área de preparación, ahora también podemos aumentar el Coste de enfrentamiento y aprovecharnos de la fortaleza Hobbit.

En principio, puede parecer una estrategia marginal y no demasiada buena, pero nada más lejos de la realidad. En uno de los artículos oficiales sobre La Voz de Isengard, el desarrollador jefe del momento, Caleb Grace, explica la potencia de esta habilidad y señal de ello es el “Maldito 3” impreso en Saruman.

4. Daño directo: la última forma de interaccionar directamente con el Área de preparación es el daño directo. Esto es, mediante un aliado o evento, hacer puntos de daño a enemigos del Área sin habernos enfrentado a ellos o incluso fuera de la Fase de Combate. El Descendiente de Thorondor o Hiende trasgos son dos claros ejemplos de daño directo y, al igual que ocurre con la evasión de lugares y enemigos, esta estrategia es casi exclusiva de la esfera carmesí.

Como ocurre con la estrategia de Sacar lugares del Área a la fuerza, esta estrategia funciona muy bien de manera complementaria a otra (o a ninguna de sus hermanas en particular) y hace las delicias de todo mazo de ataque que quiera tener puntos de daño extra sin necesidad de gastar muchas cartas por el camino.

De manera indirecta

Normalmente, casi todos los jugadores utilizan alguna de las cuatro estrategias anteriormente citadas para compensar las maldades del Área de preparación, dependiendo de dónde necesite ser reforzado su mazo. Pero hay otros jugadores (entre los que me incluyo) que basan sus mazos en interactuar constantemente con el Área, y centran sus construcciones en cartas que anulen, modifiquen o debiliten la zona de preparación.

5. Interactuar con el Mazo de Encuentro: una de las dos posibilidades de interactuar indirectamente con el Área de preparación es controlar las cartas que van a entrar en ella. En la Caja Básica ya encontramos un héroe que nos permite exprimir esta estrategia de manera continuada, Denethor (aunque mi preferido es Henamarth Cantofluvial).

Hay que distinguir los dos posibles efectos dentro de la interactuación. Si utilizamos habilidades análogas a las de Denethor, podremos decidir si queremos enfrentarnos a la primera carta del Mazo de Encuentros o no. Pero hay que tener cuidado con ser “poco escrupuloso” a la hora de tomar esa decisión, ya que rechazar un enemigo poderoso al que podemos derrotar (aunque nos cueste cierto esfuerzo) es siempre más positivo que enfrentarnos a la siguiente carta a ciegas y que resulte ser un lugar con 8 puntos de amenaza al que no podemos hacer frente.

En cambio, las habilidades parejas a las de Cantofluvial sólo nos permiten vislumbrar lo que está por venir, y por tanto elegir qué cartas debemos bajar y dónde necesitamos fortalecernos este turno, pero el mazo debe ser autosuficiente ya que la carta va a salir sí o sí.

A mí personalmente es una estrategia que me gusta mucho, pero la considero difícil de manejar. Hay que hacerse un mazo muy centrado en ella y da bastantes disgustos en ciertas misiones.

6. Mantener baja tu amenaza: la última manera de interactuar indirectamente con el Área de preparación es intentar no interactuar con el Área de preparación (o hacerlo cuando más nos interese).

Este método de juego es el favorito de los jugadores En Secreto y los Hobbits. Al igual que ocurría con otras estrategias, esta no puede llevarse (casi) a cabo sin su esfera madre: el Espíritu. Manteniendo nuestra amenaza a unos niveles muy por debajo de los normales, podremos esquivar a la mayoría de los enemigos del juego, permitiéndonos dedicarnos a los lugares y a enfrentarnos con ellos cuando más fuerte nos veamos o más nos convenga.

Con la aparición (o más bien el desarrollo) del Rasgo Hobbit en Los Jinetes Negros, esta estrategia tomó una nueva dimensión, dotando a los habitantes de la Comarca de muchas y muy variadas ventajas siempre que mantuviesen su amenaza por debajo de la de sus enemigos.

Como veis, al igual que ocurre con el punto anterior, todo el mazo debe basarse en mantener reducida la amenaza y muchas de nuestras cartas dependerán de ello, ya sea en forma de En Secreto o porque sean complemento de los Hobbits.

Y hasta aquí las seis formas que existen para hacer frente al Área de preparación. Por supuesto existen otros métodos menores, híbridos que combinan varios (un mazo Hobbit con Glorfindel y Asfaloth por ejemplo) u otros mazos que sólo utilicen algún método de manera puntual, pero tampoco quería que el artículo quedase demasiado denso.

Y ahora os toca a vosotros en los comentarios ¿Qué métodos utilizáis normalmente? ¿Tenéis otro método diferente para coquetear con el Área?

¡Un saludo y hasta la próxima!

Dens
Modificado por última vez en Jueves, 23 Agosto 2018 16:09

7 comentarios

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 26 Abril 2018 publicado por Anónimo

    Buenas, ese comentario viene a indicar que al poner tokens de viaje en los lugares al final los terminas explorando sin llegar a ser lugar activo, con lo cual al no estar en el area de preparacion ya no cuenta su amenaza.

    Espero que te haya servido esta tardia respuesta. Un saludo

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 31 Marzo 2017 publicado por Anónimo

    Hola. Al leer lo que comentabas acerca del Rastreador Norteño, es decir, que ponias una ficha de progreso en un lugar que no habias visitado, me ha surgido una duda, pues pones entre paréntesis que eso tiene una doble ventaja, evitar el efecto de viaje, y reducir la amenaza de area. No lo entiendo. Acaso cuando se pone una ficha de progreso sobre un lugar, baja su amenaza?. No recuerdo haber leido nada de eso en el manual. Gracias, y un saludo.

  • Ser_Jorah
     
    Enlace al Comentario Editado el: Sábado, 01 Noviembre 2014 publicado por Ser_Jorah

    Me encanta este concepto. Me gusta usar mazos de saber, con la cantidad de trampas que tienen para actuar, pero tampoco le hago ascos a la idea de atacar directamente al área de preparación, dunhere con lanzas de la marca, o ahora recientemente la posibilidad de combinar arco de los galadrim con Haldir o manos sobre arco...
    El tema da para mucho así que por mi está bien que solo hayas dado pinceladas superficiales mostrando las diversas opciones, esperando nuevas entregas!

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 28 Octubre 2014 publicado por Anónimo

    estupendas las estrategias¡ acabo de empezar a jugar y la verdad es que me encanta leer este tipo de articulos y ademas me ayuda a comprender las reglas ....gracias¡

  • Dens
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 27 Octubre 2014 publicado por Dens

    @Ruferto: Creo que las 4 primeras estrategias son las más intiutivas de utilizar y, quizás, las más inmediatas nada más empezar a dar los primeros pasos. Para las dos últimas, es necesario avanzar en el pool de cartas y permitir el desarrollo del Rasgo Hobbit y los reductores de amenaza que van saliendo.

    @Biosfofo: Recojo tu guante y ahora mismo estoy en proceso de probar 3 mazos Hobbits muy diferentes, pero también es cierto que el ciclo de Creador del Anillo le ha venido de perlas a su estrategia. Un buen paso para empezar con En Secreto es plantearse mazos con 2 héroes en lugar de 3 con coste de amenaza bajo. Así, el En Secreto no se convierte en uso exclusivo de Hobbits.

    Me han apuntado por mail que paso de puntillas por algunos de los puntos y me han hecho una pregunta (que ahora paso a aclarar). En principio, yo las guías (recordad que los conceptos claves son parte de nuestras guías) las veo como una muestra de diferentes caminos a tener en cuenta y que dan pie a que reflexionemos, en este caso, sobre qué tipo de simbiosis con el área de preparación tenemos cada uno. Sí que es cierto que este artículo podría haber dado para mucho más, pero también creo que entonces hubiese quedado algo pesado, ya que cada una de las 6 estrategias (más las híbridas) dan casi para un artículo por sí solas.

    Pero acepto la crítica y prometo ir desarrollándolas poco a poco en diferentes análisis de Rasgos o Cartas en los que predomine una de las estrategias.

    También me han preguntado por el "maldito 3" de Saruman. Lo que quería decir, por aclarar un poco, es que Caleb considera que el sacar a un enemigo (o lugar) del juego, es una de las acciones más podersosas que podemos hacer en un turno, y que necesitaban una manera muy contundente de contrarrestar dicho poder para que la carta no fuese abusiva o diese pie, en un futuro, a combos que permitieses estar constantemente sacando enemigos del juego.

    Espero haber aclarado algo las dudas. Y que conste que las agradezco, ya que escribir "a ciegas" a veces hace que el artículo te quede algo corto o algo pesado.

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