Cuaderno de Viaje: Evasión de Dol Guldur

Escrito por Dens Write on Miércoles, 08 Octubre 2014 Publicado en Blog Visto 4590 veces
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Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.


Hoy, en el Cuaderno de Viaje, vamos a intentar superar una de las misiones más complicadas del juego.

Primera partida
Siguiendo la costumbre, juego la misión por primera vez repitiendo los mismos mazos que usé en la última partida. Es decir:
Mazo Jugador 1
Héroes: Gimli (Táctica), Legolas (Táctica), Théodred (Liderazgo)
Aliados (17 cartas)
3x Soldado con Hacha Veterano (Táctica, 2)
3x Lancero de Góndor (Táctica, 3)
2x Arquero a Caballo (Táctica, 3)
1x Beorn (Táctica, 6)
3x Explorador del Río Nevado (Liderazgo, 1)
1x Faramir (Liderazgo, 4)
1x Mataorcos de Barba Larga (Liderazgo, 4)
1x Brok Puñohierro (Liderazgo, 6)
2x Gandalf (Neutral, 3)
Vinculadas (8 cartas)
1x Cuerno de Góndor (Táctica, 1)
2x Hoja de Gondolín (Táctica, 1)
2x Coraza de la Ciudadela (Táctica, 4)
1x Piedra de Celebrian (Liderazgo, 2)
2x Senescal de Gondor (Liderazgo, 2)
Eventos (12 cartas)
1x Permaneced unidos (Táctica, 0)
2x Finta (Táctica, 1)
2x Ataque rápido (Táctica, 1)
1x Golpe rápido (Táctica, 2)
3x Maestría con la espada (Táctica, 3)
2x Ataque furtivo (Liderazgo, 1)
1x Determinación sombría (Liderazgo, 5)
Amenaza inicial: 28
Amenaza final: 45 (Victoria en falso)
Mazo Jugador 2
Heroes: Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu), Beravor (Saber)
Aliados (17 cartas)
2x Tuk Errante (Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (Espíritu, 4)
1x Henamarth Cantofluvial (Saber, 1)
1x Gléowine (Saber, 2)
2x Herrero de Erebor (Saber, 2)
2x Minero de las colinas de hierro (Saber, 2)
2x Hija del Nimrodel (Saber, 3)
2x Gandalf (Neutral, 2)
Vinculadas (8 cartas)
2x El poder de la tierra (Espíritu, 1)
1x Coraje Inesperado (Espíritu, 2)
1x El favor de la dama (Espíritu, 2)
2x Protector de Lorien (Saber 1)
2x Trampa del Bosque (Saber, 3)
Eventos (14 cartas)
1x Resistir y Luchar (Espíritu, X)
2x Fuerza de Voluntad (Espíritu, 0)
2x Voluntad del Oeste (Espíritu, 1)
1x Tumba enana (Espíritu, 1)
2x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 3)
1x Fortuna o Destino (Espíritu, 5)
3x El saber de Imladris (Saber, 2)
1x La riqueza de Lórien (Saber, 3)
1x La hospitalidad de Beorn (Saber, 5)
Amenaza inicial: 27
Amenaza final: 43 (Victoria en falso)
Nivel de dificultad del mazo de encuentros: Modo fácil
¿Por qué indico victoria en falso? Porque a pesar de haber ganado, he cometido varios errores que al ser analizados veo que han viciado la victoria. Antes de explicar los motivos vamos con una pequeña explicación del desarrollo de la misión.
Tercera misión y sigo sorprendiéndome por lo diferente que es respecto a las anteriores. He tardado un buen rato en entender la preparación de la partida. No es complicado, pero sí novedoso. Para empezar tenemos un nuevo tipo de carta, los Objetivos. Dice así:
“Inicio: Busca las 3 cartas de Objetivo en el mazo de Encuentros y colócalas en el área de preparación. Coloca también el Nazgûl de Dol Guldur, boca arriba pero fuera del juego, junto al mazo de Misión. Luego baraja el mazo de Encuentros y vincula 1 Encuentro a cada carta de Objetivo”
He sacado del mazo al Nazgûl y lo he dejado junto al mazo, sin leerlo siquiera. A continuación he buscado los tres objetivos. A estas sí les he dedicado más atención. Básicamente estos 3 objetivos funcionan de la misma forma. Los 3 están vinculados a una carta de encuentros cada uno. Para poder obtenerlos hay que aumentar en 2 la amenaza y es necesario que estén libres de encuentros. ¿Qué significa esto? Que tendremos que resolver/derrotar las cartas vinculadas para poder cogerlos. Una vez resueltas, ya no se les vincularán nuevas cartas de encuentros y pagando el coste indicado (“Aumenta en 2 tu amenaza para reclamar esta carta de Objetivo cuando esté libre de Encuentros”) la carta se convertirá en una Vinculada que tendrá el coste de mantenimiento indicado en ella, diferente en cada una de las tres.
Llave de Sombra: “Obligado: Al final de cada ronda, el héroe vinculado sufre 1 punto de daño”

Antorcha de la Mazmorra: “Obligado: Al final de cada ronda, aumenta en 2 la Amenaza del controlado del Héroe vinculado”
Mapa de Gandalf: “El Héroe vinculado no puede atacar ni defender”
De inicio he tenido mucha suerte, ya que una de las cartas vinculadas ha sido un lugar (Montes del Bosque Negro) y las otras dos han sido dos traiciones, Bajo la Sombra (“Al ser revelada: Hasta el final de la fase aumenta en X la amenaza del área de preparación siendo X el número de jugadores de la partida”) y El alcance del Nigromante (“Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje agotado”).
La primera etapa de la misión obliga a escoger 1 héroe al azar y ponerlo boca abajo. Ese héroe se convierte en el prisionero que tenemos que rescatar de las mazmorras de Dol Guldur. He usado 1 dado de 6 caras para elegir el prisionero y el elegido ha sido Théodred. Tenía los dedos cruzados para que no fuera Éowyn pero Théodred tampoco era la mejor opción. Todos los héroes son necesarios y esta misión tiene asignado un nivel de dificultad de 7 (el nivel de dificultad de la primera misión era 1, y el de la segunda era 4). El problema de Théodred es que era el único héroe de la esfera liderazgo, por lo que al ser capturado, no disponía de recursos de liderazgo y por lo tanto no podía jugar cartas de esa esfera mientras no lo rescatara.
Para avanzar a la siguiente etapa es necesario obtener al menos 1 carta de Objetivo. La elección era bastante obvia, obtener en primer lugar el Mapa de Gandalf que impide atacar y defender al héroe vinculado y vincularlo a Éowyn, una heroína que siempre asigno a la misión.
La primera etapa se ha desarrollado sin mayores problemas. Destacar que al contrario que en las anteriores misiones, he sufrido muchos menos daños por efectos sombra y los pocos que han salido estaban orientados a aumentar el nivel de amenaza. Esa es la clave en esta misión, gestionar bien el nivel de amenaza.
En la segunda etapa rescatamos a nuestro héroe prisionero en cuanto pongamos al menos una ficha de progreso sobre la misión. Para pasar a la siguiente etapa, además de conseguir 15 fichas de progreso debemos tener las 3 cartas de objetivo en nuestro poder. Viendo lo peligrosas que son, y que se pueden obtener como Acción, me he centrado en obtener las fichas de progreso necesarias para, a continuación, obtener los dos objetivos.
Una vez superada la segunda etapa, he pasado a la tercera. Solo 7 fichas de progreso, pero a cambio al comienzo de cada fase de misión cada jugador coloca boca abajo la carta superior de su mazo que se convierte en un “Guarda Orco” de valor 1 en cada una de sus estadísticas. Además, la misión indica “Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras esté en juego el Nazgûl de Dol Guldur”. Y aquí es donde me he dado cuenta de que estaba jugando mal y que aunque ganara no podría considerar el resultado como victoria. El Nazgûl de Dol Guldur, que puse a un lado sin leerlo (gran error) dice “Obligado: Cuando el prisionero es “rescatado”, mueve el Nâzgul de Dol Guldur al área de preparación”. He tirado para adelante y he movido en ese instante al Nazgûl al área de preparación. Ha sido una pena porque no habría sido rival para mí, ya que he dispuesto durante prácticamente toda la partida de un Gandalf en cada mano (a lo largo de la partida he llegado a jugar tres de los cuatro que tenía incluidos entre los dos mazos). Con el Nazgûl en el área de preparación, dos Gandalf jugados en los dos siguientes turnos lo han dejado herido de muerte a falta de un punto de impacto, que no ha sido complicado conseguir.
Al finalizar la partida me he dado cuenta que también me he olvidado de colocar los “Guardas orcos”. Esto junto al olvido a la hora de mover al Nâzgul hacen que no de la victoria por válida.
He de decir en mi defensa que esta misión requiere de mucha atención y de mucho mantenimiento. Hay que estar atento a bastantes cosas, entre ellas los objetivos y el daño que hacen dos de ellos al final de cada ronda. No podía permitirme el lujo de perder un héroe por lo que he vinculado la Llave de Sombra a Gimli, el cual sufría un 1 punto de daño por turno que tenía que controlar para que no muriera. Por un lado le había asignado una Coraza de la Ciudadela que le aumentaba en 4 los puntos de impacto que resistía. Además tenía en la mano un El Saber de Imladris (Acción: Elige un personaje. Cura todo el daño de ese personaje) y para poder curarle todo el daño en el momento adecuado. Por otro lado, la Antorcha de la Mazmorra aumentaba en 2 la Amenaza del controlado del Héroe vinculado. Le había asignado la antorcha a Éowyn ya que ese mazo tenía un nivel de amenaza menor y tenía dos Gandalf preparados para reducir la amenaza (aunque finalmente solo he usado uno de ellos para tal fin). Además tenía en la mano un El saludo de los Galadrim (Acción: Reduce en 6 la amenaza de 1 jugador o reduce en 2 la amenaza de cada jugador).
A pesar del regusto amargo que he tenido con la victoria en falso de esta misión, la sensación ha sido la misma que en las anteriores misiones, me he quedado con ganas de volver a jugarla. Y no solamente una vez. En cuanto descanse un poco volveré a intentarlo. Han sido dos horas de juego intenso y un pelín estresante en los que he vivido una gran aventura. También me he quedado con ganas de jugar la misión en el modo dificultar estándar, pero iremos paso a paso. Primero, repetiré la misión estando más atento y después, ya veremos.
Segunda partida
Abandono por sufrimiento extremo. En el momento de dar por perdida la partida mis mazos tenían un nivel de amenaza de 41 y 40. Sin embargo, a pesar de tener todavía margen he abandonado por el panorama tan desalentador que tenía en el área de preparación. Nada menos que 5 lugares que sumaban un total de 9 puntos de amenaza, más un sexto lugar al que acaba de viajar en el turno anterior. Sin embargo tal cantidad de lugares en el área de preparación me resultaba imposible de compensar. Aunque asignara todos mis héroes a la misión había que sumar las dos cartas de encuentro que entraban por turno. Si alguno fuera un enemigo no tendría a nadie para asignarlo. Una pesadilla, y sin necesidad del mazo correspondiente. Por mucho que se juegue en modo fácil, o modo temático como lo llaman en los foros de FFG, si la suerte no acompaña y encadenas una racha de robar lugares, uno tras otro, tienes en un gran problema de difícil solución.
A olvidar cuanto antes esta partida, aunque lo volveré a intentar.
Tercera partida
Abandono aunque he aguantado bastante. El dado quiso que el héroe retenido en Dol Guldur fuera Beravor, lo que me ha dejado sin recursos de Saber. Es una faena tener en cada mazo dos héroes de una esfera y uno de la otra y que el héroe retenido sea uno de las esferas minoritarias, deja al mazo muy cojo. Sin embargo, si he perdido la partida por algo ha sido por mi culpa. No estaba todo lo atento que debería y he cometido errores. He llegado a tener muy alta la amenaza en los dos mazos y muchos lugares en el área de preparación. Sin embargo, he conseguido bajar dos Rastreador Norteño y un Guía de Lorien. Estas dos cartas son, para mí, indispensables para poder controlar todos los lugares que salen a la mesa. Sin embargo, la amenaza ha ido aumentando y no he podido controlarla. He estado varios turnos, muchos, teniendo que usar la habilidad de Éowyn para poder controlar el nivel de amenaza e igual el que había en el área de preparación. Y eso tiene un coste en cartas de la mano que ha acabado pasando factura. Con un nivel de amenaza de 40 en el mazo de táctica-liderazgo, y teniendo todos los héroes bastantes tocados, el efecto sombra de un enemigo al que no he bloqueado ha hecho que Legolas muriera, momento en el que me he retirado.
Cuarta partida
Todo iba muy bien hasta que llegó el momento clave en el que la amenaza se disparó. He llegado a tener 1 Ataque Furtivo y 2 Gandalf en una mano y otro Gandalf en el otro, he llegado a bajar 4 Gandalf, he llegado a estar después de muchos turnos en un nivel de amenaza de 30 y 34, estando en el segundo paso de la misión, con el Nazgûl de Dol Guldur sin poder atacar gracias a una Trampa del Bosque… ¿Qué ha pasado entonces? El efecto sombra del Guardián de la Caverna me ha obligad a descartar de todas las cartas vinculadas del mazo Táctica-Liderazgo, lo que ha hecho que Gimli pierda la Coraza de la Ciudadela, muerto.

Dudas surgidas durante las partidas
Duda: ¿qué ocurre si la carta vinculada a un objetivo inicial es una traición?

Respuesta: Se resuelve y se descarta como si fuera

En resumen:
Hasta ahora, esta es la misión más exigente a la que me he enfrentado. El mazo de encuentros tiene muchas cartas que hacen aumentar la amenaza, muchos lugares que si salen consecutivamente te meten en complicaciones, un par de enemigos muy fuertes, tres objetivos con costes a cada cual más puñetero…. Ya me dijo Dens que esta aventura era prácticamente imposible de pasar usando solamente cartas del Juego Básico. A pesar de ser así, me ha resultado una misión muy interesante. Mientras jugaba me he olvidado de todo, estaba completamente centrado en la misión, ¡estaba en Dol Guldur! Volveré a ella más adelante. No os rindáis y no dejéis de probarla porque la experiencia merece la pena.
Ruferto
Modificado por última vez en Lunes, 03 Septiembre 2018 00:44

12 comentarios

  • Dens
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 09 Octubre 2014 publicado por Dens

    Yo estoy con Ruferto. La mayoría de las erratas de este juego son para evitar combos maléficos, destinados más a sacar buenos resultados que a disfrutar de las aventuras. Yo, conociendo alguno, incluso intento evitarlos aunque sean legales. No son el tipo de estrategia que me interesa para mis mazos.

    De todas maneras, si una misión parece fácil porque "aprovechas" (queriendo o no) una errata, no hay que preocuparse; los mezquinos diseñadores seguro que nos harán sufrir de todas las maneras posibles en la versión en Pesadilla.

  • Ruferto
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 09 Octubre 2014 publicado por Ruferto

    A eso me refería. Si no lees foros y no te pasas el día buscando en internet combos o mazos cañeros, no veo ningún problema en jugar con las cartas tal cual están impresas. Y si jugando así, tú solo, encuentras una combinación para superar un enemigo, muy bien por ti, te lo has currado. En cualquier caso, lo que te he comentado, una "errata" como la del Nazgul, si me acuerdo la próxima vez que juegue, la tendré en cuento. Y si no, no pasará nada. Se trata de pasarselo bien y divertirse, y tampoco es que se pueda decir que sea trampa. ;)

  • Gonzalo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 08 Octubre 2014 publicado por Gonzalo

    No, son todos fallos de diseño basicamente de dos tipos:
    - correcciones de redaccion para ser consistentes y porque hay gente que le busca 3 pies al gato. Posiblemente con la traduccion ni afectan.
    - correciones porque una carta/combo es demasiado poderoso o una mision pierde la gracia. Ya sea porque se les paso en diseño o porque cartas posteriores causan la situacion. Por ejemplo, la finta la corrigieron para que te proteja solo a ti; hasta que salio el balrog daba igual porque un enemigo solo podia atacar a un jugador.
    Correcciones como el del nazgul de dol guldur creo que solo hay un par de casos.

    Al no ser un juego competitivo, no tienen que corregir tantas cartas como en otros.

  • Ruferto
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 08 Octubre 2014 publicado por Ruferto

    En tu opinión, las erratas ¿son erratas, fallos de impresión?

  • Gonzalo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 08 Octubre 2014 publicado por Gonzalo

    Si bien es cierto que te puedes volve loco con el FAQ, en este juego las erratas estan contadas y es practicamente solo una pagina, que es muy poco teniendo en cuenta el volumen de cartas que han salido.

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