Entre la aventura y el orden: azar y nuevas fronteras en las creaciones fan made

Escrito por Dens Write on Lunes, 09 Marzo 2015 Publicado en Blog Visto 4050 veces
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Esta vez, Mzafar nos presenta un artículo de divulgación muy interesante sobre ciertas reflexiones a la hora de crear cartas para nuestras aventuras fanmades. Quiero agradecer a Mzafar la cantidad de colaboraciones que hace, de manera desinteresada, para el disfrute de todos.


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Introducción: el azar en ESDLA LCG
Los juegos recurren a componentes tales como las cartas o los dados para introducir el factor azar en el desarrollo de las partidas. La aleatoriedad con que revelamos cartas con distintos efectos, así como la aleatoriedad de la cara que nos devolverá el dado lanzado, marcan los acontecimientos, hasta cierto punto inesperados, ante los que los jugadores deben reaccionar mediante la planificación y la estrategia en la gestión de sus recursos. Ambos elementos, azar y estrategia, se combinan en la mayoría de juegos de mesa buscando que no todo sea azar, lo que convertiría el juego de mesa en una ruleta de casino; ni todo estrategia, lo que conduciría casi irremediablemente a que quien conozca la estrategia óptima gane cada partida.
En El señor de los Anillos LCG también encontramos esta combinación de elementos, azar y estrategia, dos elementos que se encuentran en tensión a lo largo de toda la partida, como si un verdadero combate entre la luz y la sombra se estuviera librando entre nuestras manos, sobre nuestro tapete. Orden contra aventura, planificación contra riesgo, estrategia contra incertidumbre.
El presente artículo tiene por objeto lanzar propuestas sobre algunas formas en que se puede incrementar la incertidumbre y emoción en el juego, con la finalidad de que esta pequeña aportación ayude y dé ideas a todos los jugadores de ESDLA LCG que se quieran animar a hacer sus propias cartas de jugador y misiones fan made. Pero antes de entrar en materia de propuestas, veamos cómo se equilibran en estos momentos la aventura y el orden en ESDLA LCG.
Entre el orden y la aventura: fases de juego, espionaje y premonición
Al principio partimos de la estrategia, del orden, ya que antes de empezar la partida tenemos la oportunidad de determinar cómo queremos llevar a cabo nuestro juego. Escogemos qué queremos jugar, pensamos qué cartas nos gustaría poner sobre la mesa en cada turno, y qué movimientos asegurar en el medio juego para obtener la ventaja que nos dará la partida. Sin embargo, tener en el mazo todas las cartas que configuran nuestro plan de victoria no garantiza en absoluto que estén a nuestra disposición en el momento adecuado.
En efecto, nuestra habilidad para urdir un plan de victoria y trasladarlo al diseño del mazo se ve desafiada por el primer factor de azar que nos encontramos en cada partida: barajar y robar la mano inicial. Tan solo unas pocas cartas, que además robaremos al azar, estarán en nuestra mano desde el principio. Así, nuestro plan se irá armando mediante piezas que iremos robando poco a poco de un mazo dispuesto aleatoriamente.
Teniendo en cuenta ese azar, nuestra construcción de mazo debe trabajar la probabilidad. Aquellas cartas que, según nuestros planes de victoria, deberíamos tener en la mano el primer turno, deberían figurar en una proporción mayor que aquellas que solo necesitamos en estadios más avanzados de la partida. Si una pieza del mazo es vital para mantenernos a flote durante los primeros compases de la partida, deberemos tratar de ampliar la probabilidad de obtener esa carta cuanto antes. Para lograrlo, además de jugar con el mayor número de copias permitido, también es posible introducir cartas que nos aceleren el robo o incluso que permitan buscar en el mazo la carta que nos haga falta. En este mismo blog se publicó un mazo en el que la estrategia inicial consistía en buscar desesperadamente unas cartas específicas, que eran las únicas que nos permitían sobrevivir durante los primeros turnos (como en Cazadores de Balrogs).
El siguiente momento a destacar desde nuestra óptica es la fase de planificación. En ella, la incertidumbre no tiene cabida. Aquí, el jugador sabe todos los recursos de los que dispone y puede panificar en qué invertirlos, de tal modo que saque el mayor rendimiento posible a lo largo de las siguientes fases de juego, sea poniendo en juego un aliado, ahorrando los recursos para jugar un evento en la fase de combate... Sin embargo, a pesar de que esta fase no tiene a priori ningún elemento incierto, en ella los jugadores pueden optar por jugar eventos hasta cierto punto azarosos, como podría ser la carta Una historia muy buena, que le daría cierta emoción a esta fase.
Como si de un instantáneo viaje a las antípodas se tratara, a la planificación sigue la fase de misión, donde el jugador está expuesto al máximo nivel de incertidumbre. Aquí, se revelará una carta por jugador, ante la que tendremos que habernos anticipado, o al menos haber tomado ciertas cautelas. Por ejemplo, aun sin saber qué será revelado, puede que la situación en la que se encuentra la partida nos lleve a pensar en que tal vez sea recomendable enviar algún punto extra de voluntad a la misión, dejar tal o cual aliado para defender un posible enemigo o estar preparado para cancelar algún efecto devastador de una traición (por ejemplo, no asignando a Eleanor a la misión).
Sigue la fase de viaje, en la que de nuevo no hay ninguna incógnita. Tan solo podrán activarse algunos efectos de viaje u obligados de algunas cartas en juego, efectos que en todo caso conoceremos de antemano porque así aparece perfectamente especificado en la carta. Es curioso que, siendo como es el viaje un pilar fundamental en las obras de Tolkien, en este juego haya quedado reducido a un ridículo trámite sin gracia alguna para los jugadores.
La fase de combate está algo más equilibrada: por un lado, hay una gran incertidumbre en la defensa, pues el ataque enemigo cuenta con el factor sorpresa del efecto de sombra, mientras que el ataque será siempre un cálculo sin misterios o incógnitas. Las cartas de sombra siempre incorporan efectos perjudiciales para el jugador, sea porque potencian al enemigo atacante, porque debilitan al personaje defensor o porque directamente merman los recursos del jugador (obligándolo a descartar vinculadas, recursos o cartas de la mano), de tal modo que se acaba planteando una situación de combate desigual: mientras los enemigos son seres feroces que en ocasiones y por azar pueden realizar ataques excepcionalmente agresivos, más allá de sus estadísticas y habilidades básicas, nunca un personaje de nuestro bando será capaz de superar, por un factor de azar, las estadísticas que marquen las cartas que hayamos jugado sobre él.
Como vemos, en algunas fases, que no en todas, hay elementos de azar, concretados en cartas bocabajo que robamos de nuestro mazo, revelamos del de encuentros o damos la vuelta sobre la mesa (en caso de cartas de sombra). Sin embargo, esas incógnitas pueden quedar despejadas gracias a los efectos de algunas cartas que representan la previsión, espionaje, adivinación o “luz” de ciertos personajes u objetos. Pensemos por ejemplo en Gildor Inglorion o la Observadora de las estrellas de Imladris y su capacidad para mostrarnos las cartas superiores de nuestro mazo, Henamarth Cantofluvial o Denethor y su capacidad de conocer la carta superior del mazo de encuentros, o la Lámpara de plata y el conocimiento de las cartas de sombra asignadas a los enemigos. Aunque estas cartas pueden satisfacer a los jugadores que detesten el factor azar en los juegos de mesa, pues facilitan la planificación (y el juego) del jugador, mi opinión es que esas cartas, de modo general, le restan al juego mucha emoción y tensión que solo el riesgo y el desconocimiento pueden otorgarle. Salvo en construcciones muy débiles que requieran de esas cartas para no fracasar intento tras intento en las misiones, mi práctica siempre ha sido la de evitar este tipo de cartas en lo posible. Seguramente todos hayáis experimentado cómo el azar marca en definitiva la gran diferencia entre lanzarse a una aventura o jugar (por no decir calcular) en el puro orden. Basta con que recordéis la dificultad de tomar decisiones cuando existe algún elemento de azar no controlado, en contraposición a la facilidad de planificar sin elementos de azar; por ejemplo, defender un ataque enemigo con o sin Una marca ardiente en mesa.
El azar como eje para la exploración de nuevos horizontes en ESDLA LCG
A partir de esas reflexiones sobre el papel del azar en este juego, se me ocurrió que las partidas serían más emocionantes con cartas que, en lugar de suprimir los márgenes del azar, ampliaran el papel de ese factor en algunas fases o pasos del juego que no gozan de ningún tipo de imprevisto y que, por tanto, tienen menor tensión y las decisiones tomadas en las mismas suele carecer de riesgo alguno. A modo de ejemplo, me centraré en dos ámbitos específicos: la fase de viaje y el paso de ataque.
A) El azar en la fase de viaje: El mazo de viaje
Mientras la fase de misión es tremendamente tensa ante la incertidumbre de la carta que nos puede aparecer, la fase de viaje no tiene incógnita de ningún tipo: conocemos de antemano las consecuencias del viaje y cómo el mismo va a afectar al desarrollo de la partida, sea por los efectos que produce el lugar en el área de preparación (pensemos en los lugares de la aventura de Nin-in-Eilph) o bien sea por la cantidad de puntos de amenaza del área de preparación que logramos descargar.
Sin lugar a dudas, la cuestión que más me inquieta y que a mi juicio más se aleja del espíritu de las novelas es el hecho de conocer de antemano las dificultades del viaje a un lugar determinado. En mi opinión, el viaje sería mucho más atractivo y emocionante si sus efectos no estuvieran impresos en la carta sino que fueran secretos, fruto también del azar. Una propuesta que se me ocurre para dar más emoción a esta fase es la de crear un conjunto de cartas de encuentros específico compuesto por cartas de traición que contengan exclusivamente los efectos de viaje. Las cartas de este conjunto deberían separarse del mazo principal de encuentros y formar un mazo aparte, que podríamos llamar mazo de Viaje, compuesto por las cartas, barajadas y bocabajo, de ese conjunto específico, y debería revelarse una de esas cartas, y aplicar su efecto, cada vez que se viajara a un lugar.
Del mismo modo en que en la actualidad tenemos efectos de viaje que son perjudiciales para la compañía de héroes y otros que les son beneficiosos, entiendo que debería mantenerse esa dualidad. Aquí dejo algunos ejemplos de posibles efectos de viaje que podríamos considerar: imaginemos un viaje a un lugar que al final resulta ser mucho más inaccesible y distante de lo previsto, un viaje durante el que los héroes se topan con un carro cargado de provisiones o pertrechos abandonados en mitad del camino (acaso el carruaje de unos mercaderes abandonado en la huida apresurada provocada por la inminencia del ataque de unos orcos), un explorador perdido de camino al lugar que si lo convencemos aceptaría ayudarnos en nuestro cometido, o la irrupción, por la retaguardia, de un enemigo que ya creíamos muerto.



B) El azar en la fase de ataque: Con la Sombra

Siempre me ha parecido que el ataque estaba sujeto a pocos o ningún imprevisto. De hecho, los únicos imprevistos que pueden surgir en el ataque derivan directamente de imprevistos en la defensa, como cuando un personaje que queríamos guardar para atacar tiene que emplearse para defender el segundo ataque realizado por un mismo enemigo por efecto de una carta de sombra. Sin embargo, ninguna carta aleatoriamente dispensada nos da, a ciegas, un efecto útil para el ataque, sino que siempre se tratará de cartas que habremos robado y que escogeremos, estratégicamente, cuándo jugar. Para corregir esa falta de azar en el ataque se me ocurrió que los personajes que nosotros controlamos también podrían beneficiarse de efectos aleatorios de sombra. Éste sería el primer, tentativo resultado:
Como podéis ver, la carta tiene una función muy simple: “El personaje atacante recibe una carta de sombra”. Sin embargo, dada la naturaleza del juego, el diseño de los efectos de sombra y el mismo vocabulario empleado en los mismos, impiden que se pueda aplicar directamente, sin mayores correcciones o explicaciones, una habilidad como esa, de ahí que sean necesarias las explicaciones introducidas en el texto de la carta.

Adicionalmente, se me ocurrió añadir un aumento de amenaza como consecuencia de recurrir a este poder sombrío. Como nos recuerda Saruman, conocer las artes del enemigo para emplearlas contra sí mismo tiene sus riesgos y puede tener graves consecuencias. Con respecto a la jugabilidad, este aumento de amenaza hace que debamos sopesar bien cuándo recurrir a esta habilidad, y evaluemos qué tipo de sombras hay o puede haber en el mazo de encuentros, cuál es el porcentaje de cartas que incluyen efecto de sombra, y, en general, que barajemos la conveniencia de aumentar amenaza frente a las probabilidades y efectos del eventual beneficio.

Conclusiones

Estas son solo algunas ideas surgidas de la reflexión sobre el azar en ESDLA LCG, aportando un factor que en mi opinión hace que el juego sea más emocionante y entretenido, por imprevisto.

Sé que muchos tenéis grandes ideas para expandir este juego con cartas surgidas de vuestra propia imaginación, y sin duda ése es uno de los grandes valores de este juego: su activa y creativa comunidad de jugadores. Espero que mis rápidos bosquejos os hayan sugerido ideas, cartas y mecánicas nuevas que explorar en vuestras próximas creaciones fan made. Y recordad que, como dijo Borges, “toda aventura individual enriquece el orden de todos”.

Mzafar
Modificado por última vez en Jueves, 23 Agosto 2018 17:00

16 comentarios

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Sábado, 14 Marzo 2015 publicado por Flechanegra

    Se me van ocurriendo muy buenas ideas. Pero un fanmade bien hecho requiere mucho tiempo, tardará en salir, por eso.

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 13 Marzo 2015 publicado por Fran Risueño

    Añade una o dos cartas de "Barajar de nuevo y meter esta carta otra vez", así evitas que se puedan "contar".

    Otras posibilidades: "Quita uno de defensa para la ronda"; "Tu personaje no se levanta en la fase de recuperación"... la idea es dar variedad pero no pasarse, ni meter cosas que alteren todo el juego estratégico; menos es más.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 13 Marzo 2015 publicado por Mzafar

    Me encanta la idea! Haré una prueba, a ver qué tal.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 13 Marzo 2015 publicado por Mzafar

    Pues a ver si vemos pronto ese fanmade! Entre el sistema de combates de magic y satm, me quedo con el primero yo también ( en el segundo las estadísticas definitivas dependían de una tirada de dados más un bonificador impreso en la carta), pero está bien ir explorando nuevas ideas, y probarlas. Ahí están para vuestros fanmades.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 12 Marzo 2015 publicado por Flechanegra

    Lo de que la balanza se incline más hacia el elemento azar es subjetivo. Conozco jugadores que prefieren que prepondere el orden. Por ejemplo, nunca usarían el Palantir sin al menos conocer la primera carta del mazo de encuentros, o no le dan valor ninguno a una fase de combate épica habiendo arriesgado un hobbit defendiendo con Objetivo Pequeño.
    Depender tanto de la suerte haría al juego imprevisible y sería inútil cualquier elaboración de ninguna estrategia. Con lo que ya hay de azar yo ya lo daría por suficiente. Además, si no también, podría acabar muy empalagoso con tanto azar, y si ya cuesta a los nuevos tener en cuenta todos los factores, si se añaden todavía más elementos, sólo los superdotados acabarían sabiendo jugar aquí.
    De hecho, para mí, añadiendo el factor azar en el robo de cartas y de la mano, ese azar es ya suficiente como para elaborar satisfactoriamente un buen ataque, sin depender de otras cartas más. Un ejemplo concreto: cuántas veces un jugador ha necesitado un arma vinculada y no la tiene porque no le ha salido en su mano, o ciertos eventos que en principio iban a incrementar el ataque (Golpe inadvertido, por ejemplo) y durante la ronda quedaron arruinados (por una traición que te sube la amenaza, o impide jugar eventos hasta el resto de la ronda).
    Yo repito, que el juego como tal, para mí ya está más que bien balanceado. Ahora bien, alguna que otra aventurilla añadiendo este factor no estaría mal. De hecho, ahora mismo se me acaba de ocurrir un nuevo fanmade con ciertas características, jeje.

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