El Señor de los Anillos

El Señor de los Anillos (7)

Miércoles, 22 Noviembre 2017 21:42

ESdlA: Llegan las FAQ 1.9

Escrito por

El pasado día 15 FFG publicó las nuevas FAQ (frequently asked question) después de más de un año y medio sin actualizarlas. Su contenido ha causado un gran revuelo en el juego. Veamos que ha pasado.

Cada cierto tiempo las compañías de juegos suelen publicar un documento para responder a las dudas que van apareciendo sobre las reglas. Este documento se le conoce como FAQs. En el también se aprovecha para realizar cambios en las figuras o las cartas del juego para corregir errores de diseño que pueden desequilibrar el juego.

Hace unos días Fantasy Flight Games ha publicado la versión 1.9 de sus FAQ y la verdad es que nadie ha quedado indiferente. Este documento aún no se ha publicado en castellano, pero podéis encontrarlo en inglés aquí.

Además de las reglas también han publicado un artículo en su página web explicando el porqué de estos cambios (podéis encontrarlo aquí), hecho que, sinceramente, no suele ser muy habitual en muchas compañías. A modo de resumen comentar que lo que han hecho ha sido erratear varias cartas del juego, en concreto siete de ellas.

La primera carta que han modificado es Tuk Errante, un aliado espíritu de coste dos que sale en la caja básica. Tiene el rasgo Hobbit y su texto dice: “Acción: Reduce en 3 tu Amenaza para darle el control del Tuk Errante a otro jugador. Aumenta en 3 la Amenaza de ese jugador”. A partir de ahora esta acción esta limitada a una vez por turno. Las razones que esgrimen para este cambio es que con cartas como Canción de Earendil o Perderse de vista, es posible que un jugador reduzca la amenaza de cada jugador hasta cero antes de eliminarse a ellos mismo o incluso resetear su amenaza utilizando a Aragorn de saber. Sinceramente no tengo nada que objetar a este cambio. He de decir que a nivel particular nunca he tenido mucho en cuenta el control de la amenaza en mis mazos, ya que creo que si la cosa va bien, no tengo porqué tener problemas con ella antes de acabar la aventura, y si no es así es que alguna otra cosa va mal. Además el juego nos ofrece más formas, y más efectivas, de reducir la amenaza que utilizar esta carta.



La segunda carta que han modificado es Boromir, héroe de la esfera táctica que apareció en la aventura del primer ciclo, la Ciénaga de los Muertos. Esta carta tiene los rasgos Gondor, Noble y Guerrero, y su texto dice: “Acción: Aumenta tu amenaza en 1 para preparar a Boromir”. Esta acción ahora está limitada a una vez por fase. Para realizar este cambio argumentan que desde el momento en que salió esta carta hasta ahora, han aparecido en el juego muchas formas de reducir la amenaza, siendo el pago de la acción menos significativo que antes y haciendo el héroe demasiado poderoso. Este es uno de los cambios que más impacto ha causado entre los jugadores. A diferencia del caso anterior, que afectaba a una carta aliado, esta vez afecta a un héroe, y son ellos la base de la estrategia de los mazos. Este cambio significa que las barajas que hasta este momento incluían este héroe ya no van a poder funcionar de la misma forma. Pero tampoco implica que la carta se haya vuelto completamente inútil. Su habilidad, aunque ahora solamente se pueda utilizar una vez por turno, continua siendo muy poderosa y tanto sus estadísticas de ataque, defensa y vida (3, 2 y 5) como sus rasgos hacen que sea un buen héroe, menos poderoso que antes, pero continua siendo poderoso.


La tercera carta que se ha modificado en estas FAQs es Desde la Naturaleza. Esta carta es un evento que apareció en Camino a Rivendell, tiene coste 3 y en secreto 2. Su texto dice así: “Acción: Busca entre las 5 cartas superiores del mazo de encuentros 1 carta que no sea Objetivo ni valga puntos de victoria y añádela a tu zona de victoria. Baraja el mazo de Encuentros”. A partir de ahora la carta también se va a añadir a la zona victoria, impidiendo su reutilización desde el mazo de descartes. La excusa para erratear esta carta es que un uso recurrente de esta carta puede provocar la eliminación de elementos importantes del mazo de encuentros. Si tenemos en cuenta que existen cartas como Ninguno Saldrá y Sin Dejar Rastro, que nos permiten añadir enemigos y localizaciones a la zona de victoria, esta es la única carta que nos permite colocar una traición en la zona de victoria. Además de eliminarla del mazo de encuentros al estar allí podemos utilizar la Puerta está Cerrada! para cancelar sus efectos y descartarla al ser revelada. Como dije en un artículo anterior el mayor problema que tenemos al jugar una partida a cuatro jugadores son las traiciones. Con la modificación de esta carta dificultan más la cancelación de traiciones. Si hubiera una carta similar a Ninguno Saldrá y Sin Dejar Rastro, pero que afectase a las traiciones este cambio no sería muy problemático, pero con este cambio se ha dificultado un poco más.


Háma es la cuarta carta errateada. Este héroe que aparecía en la larga noche, en el ciclo de Khazad-Dûm tiene ataque 3, defensa 1 y 4 puntos de impacto con una amenaza inicial de 9 y pertenece a la esfera táctica. Su texto dice: “Respuesta: Después de declarar a Háma como atacante, devuelve a tu mano un Evento táctica desde tu pila de descartes. A continuación, elige y descarta 1 carta de tu mano”. Con el cambio Háma solamente puede realizar esta habilidad 3 veces durante toda la partida. Según comentan el motivo es el abuso que se hacía de la carta Muro de Lanzas, evitando completamente la fase de ataque de los enemigos. Este ha sido uno de los cambios que más ha sorprendido, además por varios motivos. En primer lugar ha sido un cambio debido a una sola carta, como ellos mismos admiten, y en segundo lugar son dos cartas que ya llevan mucho tiempo en el juego, siendo este un combo muy conocido. Después de ver el cambio que han hecho en el evento anterior sorprende que la errata la hayan hecho al héroe y no al evento. Añadirla a la zona de victoria como han optado por Desde la Naturaleza hubiera sido más coherente con el resto de decisiones. No se si a partir de ahora veremos mucho en las mesas a este héroe rohirrim o si quedará aparcado en el fondo de la carpeta.


La quinta carta que se ha modificado con esta actualización es No Estamos Ociosos. Este evento de coste cero que apareció en la aventura de la Sombra y la Llama y es de la esfera liderazgo tiene el siguiente texto: “Acción: Agota X personajes Enano para añadir X recursos a la reserva de Recursos de un Héroe y robar 1 carta”. En esta ocasión la modificación de la carta consiste en sustituir la palabra personajes por héroes. Con este cambio lo que han pretendido es limitar el número de recursos que se pueden ganar con este evento. Inicialmente serían 3 recursos, aunque con Alianza Desesperada y Paje de Armas podríamos aumentar este número. De esta forma se ha pasado de una carta que era obligatoria en cualquier mazo de enanos a una buena carta para generar recursos, pero no imprescindible. Antes de la errata esta carta combinada con la Atracción de Moria nos salía altamente beneficiosa ya que si conseguíamos tres o más recursos podíamos poner en pie todos los personajes enanos. Todo lo que fuese por encima de tres ya era beneficio. Sin olvidar que continuamos robando una carta.



Una de las cartas a la que a pocos ha sorprendido ver errateada ha sido Caldara. Esta heroína de la esfera de Espíritu apareció en la Sangre de Gondor. Su texto indicaba que podías descartarla y poner en juego desde la pila de descartes tantos aliados de la esfera Espíritu como héroes Espíritu controlases. A partir de ahora solamente se podrá hacer una vez por turno partida. El motivo que exponen para realizar este cambio es la aparición de cartas como Paje de Armas y el Príncipe Imrahil que han potenciado en demasía su habilidad. De los dos posibles aliados que se ponían en juego cuando salió Caldara, ahora mismo se pueden devolver hasta 4 con estas dos cartas, o cinco si se juega en modo dos jugadores gracias a Alianza Desesperada. Además la habilidad de Arwen Undomiel permite utilizar Fortuna o Destino en el turno siguiente o en el mismo. Si la mano es adecuada se podría incluso utilizar su habilidad y devolverla en el segundo turno de partida. Si bien es cierto lo que argumentan, no acabo de entender la decisión que han tomado. Si el motivo es que ahora se pueden llegar a devolver cuatro aliados en vez de los dos que se podía antes, ¿por qué no han limitado su habilidad a dos aliados como máximo? Limitar su habilidad a una vez por partida lo único que ha conseguido es condenar esta carta a ser elemento de carpeta. Si bien Boromir y Háma continúan teniendo unas estadísticas interesantes, no podemos decir lo mismo de Caldara. Su valor 1 en ataque y 2 en defensa no le dan muchas opciones de participar como atacante o defensor. Puede que su valor de 2 en voluntad le de alguna oportunidad, pero sinceramente no creo que se la vuelva a ver mucho en juego.


Finalmente Pies Alados es la última carta que se ha modificado y es la única vinculada de todas ellas. Esta carta apareció en la aventura Nîn-in-Eilph del ciclo de El Creador del Anillo. Es de la esfera de saber y tiene coste 1. Su texto dice: “Respuesta: Después de que el Héroe vinculado sea asignado a una misión, elige Enemigo, Lugar o Traición. Si se revela una carta del tipo nombrado durante esta fase de Misión, prepara el Héroe vinculado”. En esta ocasión se ha añadido que se debe agotar Pies Alados para poder enderezar al personaje al que está vinculado. Con este cambio lo que se persigue es evitar que se pudiera disparar su efecto varias veces en el mismo turno. Convirtiendo previamente a Eleanor en Montaraz con Montaraz Intrépido, vinculándole esta carta podríamos descartar todas las traiciones que pudieran ir saliendo del mazo de encuentros y volviéndonos a enderezar por el efecto de esta carta. He de comentar que de todos los cambios que han realizado este es con el que estoy más de acuerdo.



Podemos decir que la mayoría son cartas muy conocidas, de los primeros ciclos y cartas que se han utilizado mucho, no en vano estas modificaciones han ido encaminadas a evitar su abuso. El único caso que podemos decir que se ha actuado rápido ha sido con Pies Alados ya que la carta que dispara el combo, Montaraz Intrépido, ha salido hace poco. En los demás casos creo que han llegado un poco tarde, cuando la mayoría de jugadores teníamos asumidos estas sinergias.


Particularmente el cambio más importante que veo es el de Desde la Naturaleza. Puede parecer un cambio sin importancia en un evento, pero creo que es una declaración de intenciones. Una de las cartas modificada es una de las pocas que permite evitar las traiciones en este juego. Si había pocas, ahora hay menos, ya que creo que la dificultad de las misiones suele estar en las traiciones y no en los enemigos o lugares. Que se hayan dado tanta “prisa” en erratear Pies Alados, no hace sino confirmar mi teoría.

Espero que os haya gustado el artículo y que dejéis vuestros comentarios y opiniones al respecto.











Martes, 26 Septiembre 2017 19:59

ESdlA LCG: Llinars 2017

Escrito por

El fin de semana del 8 al 10 de septiembre se celebró en Llinars del Vallès el Tercer Encuentro de jugadores del LCG del Señor de los Anillos de España. Esta ha sido mi primera participación en el evento y paso a redactar una pequeña crónica del evento.

Uno de los propósitos que tenía para este año, y que en parte ha propiciado la creación de este blog, era recuperar mi vertiente lúdica. Sacarle el polvo al montón de cartas/figuras/juegos que acumulo en casa. Desempolvar mi Señor de los Anillos LCG, del cual continúo comprando todo lo que sale cual maldito completista compulsivo, encendió la idea de participar en el encuentro de este año. Comprobar que mi amigo Rubén también tenía esa idea en mente reafirmó mi decisión de hacerlo, y un grupo de whatsapp al que ni me acordaba que estaba agregado me dio el último empujón.

He de decir que para mí, Llinars empezó mucho antes del día 8 por la tarde al llegar al albergue. Llinars empezó en el momento en que conocí a mis compañeros de juego en Mallorca; Javier, Oscar y David. Con ellos las semanas previas al evento han supuesto mirar mazos, combinaciones, partidas, risas, asombrarte ante una misión que no conocías o desesperarte por una sombra recurrente. He de decir que Llinars no hubiera sido lo mismo sin ellos tres.

La delegación mallorquina antes de saber que el avión tenía retraso.
Después de haberme decidido a participar el siguiente paso era decidir con qué participaría. No fue fácil esa decisión pero finalmente me decidí por un mazo dúnedain (prometo más adelante hacer un post explicando mi mazo y sus características para que quede constancia en algún lado). En parte, esa decisión estaba tomada para sacarme de mi zona de confort y jugar un rasgo que se basa en estar enfrentado a muchos enemigos. Podéis ver el mazo aquí.

Así pues, una vez tomada la decisión, el mes de agosto fue una sucesión de quedadas casi semanales para ir añadiendo cartas, eliminando otras, para ir limando el mazo y conociendo nuevas misiones. Un mes muy interesante y gratificante. He de decir que Javier se encargo de la organización de todo el viaje, así como de los billetes de avión y la reserva de la habitación.

Y de este modo, entre partida y partida se fue acercando la fecha del evento, hasta llegar al 8 de septiembre.

He de decir que el viaje en sí fue una autentica odisea. Para empezar el vuelo desde Mallorca salió con más de hora y media de retraso, y lo que iba a ser poco más de hora y media de viaje se convirtió en casi cinco horas, ya que llegamos a Llinars pasadas las 11 de la noche. No solo eso, al llegar el tren a la estación, la parada de taxis estaba vacía y no pudimos contactar con ninguno en los teléfonos que estaban en la misma parada. Al final tuvimos que echar mano de los conocidos que sabíamos que estaban ya en el albergue para poder llegar hasta allí.

Finalmente llegamos al albergue sobre las once y media, pero desafiamos al cansancio y conseguimos jugar alguna partida esa misma noche, poner cara a alguna cuenta de Twitter y entre una cosa y otra irnos a la cama pasadas las 3 de la madrugada.

Aún cansados sacamos fuerzas de flaqueza para sacar las cartas antes de irnos a dormir.

Sábado 9, el torneo.

Después de un merecido, aunque breve, descanso empezaba la jornada del torneo, aunque a partir de ahora me referiré a él como el encuentro. He de reconocer que no me gustó la organización del torneo en sí, pero como no quiero que este hecho marque mi crónica, haré hincapié en los aspectos positivos que encontré, y que no fueron pocos.

En total se jugaron cinco partidas distintas durante las cuales pude ver el enorme abanico de posibilidades que tiene este juego.


Estas son las chapas y las cartas promocionales de este año.
Desgraciadamente mi memoria de pez me impide recordarme de los nombres de mis compañeros de partida, pero disfruté mucho de la jornada, y me lo pasé muy bien ante los cinco escenarios que jugamos, los cuales eran completamente nuevos para mí. Incluso diré que disfruté más de los dos escenarios que no superé que los tres que acabaron en victoria.

No voy a ser hipócrita y decir que no me gusta ganar, mentiría, pero he de reconocer que una vez acabada la partida tengo un mejor recuerdo de las dos partidas que perdí que de las que gané. Y eso que en las tres victorias tuve grandes compañeros con los que me lo pasé estupendamente, incluido el ganador del torneo (¿no he dicho que no hablaría del torneo?).

Oscar y David, en primer plano, disfrutando de una de las partidas de la tarde del sábado.
Fue una jornada repleta de términos como amenaza, setup, coste, rasgo, combo, etc… donde pude ver como cartas, que habían pasado por mis manos sin prestarles mucha atención, adquirían una nueva visión y se mostraban como potentes opciones para determinados momentos del juego. En definitiva pase una jornada digna de recordar. Tanto fue así que después de cenar aún hubo tiempo para ver a más de uno delante del tapete barajando cartas hasta altas horas de la madrugada.

Domingo 10

Por la mañana del último día del evento hubo un torneo por parejas donde nos enfrentamos a tres escenarios muy distintos; el Bosque Viejo, la Serpiente Negra y Conflicto en la Carroca. En esta ocasión formé pareja con David y conseguimos superar las tres misiones. Las dos primeras con relativa facilidad, mientras que la tercera, que estaba en modo pesadilla, nos hizo reiniciarla en una o dos ocasiones, aunque finalmente la superamos mucho antes de finalizar el tiempo asignado. Finalmente fuimos cuatro las parejas que conseguimos acabar este mini-torneo sumando tres victorias. Lo anecdótico fue ver a las cuatro parejas cediendo el premio a los demás ganadores.

La comida era un lugar propicio para continuar hablando del juego. No paramos ni un segundo de hacerlo.
Después de comer ya era la hora de abandonar el albergue poniendo fin a un fin de semana lleno de cartones. risas y buen rollo. Un final que invitaba a marcar en el calendario la fecha de su próxima edición.

Pero la cosa no podía acabar bien. Nuestra vuelta a Mallorca se vio empañada con otro retraso de más de dos horas en el aeropuerto de Barcelona. A las 12:30 podía cruzar el umbral de mi casa, ponerme mis zapatillas y decir “bueno, estoy de vuelta”.

Conclusiones

Lo mejor: Sin lugar a dudas lo mejor del evento ha sido poder disfrutar durante un fin de semana de un evento de estas características con gente que vive este juego. Conocer a gente que, aunque me olvide de sus nombres (ya comenté mi memoria de pez), me harán recordar ese fin de semana con una sonrisa. Mención especial merece juanjillo (@ViajandoconEsdlaLCG). Poder ponerle cara después de varios meses cruzando tweets ha sido un autentico placer.

Lo peor: Es difícil encontrar algo malo en las jornadas. Si hay que decir algo, he de decir que la organización del torneo ha sido lo peor del fin de semana. Quiero remarcar que únicamente me refiero a la organización del torneo. Hay que reconocer que es muy difícil organizar un torneo competitivo con un juego colaborativo, y también hay que agradecer, y mucho, la voluntad y el trabajo de los organizadores, pero hay muchos detalles que se deben mejorar.
Domingo, 16 Julio 2017 14:02

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Resumen Final

Escrito por

Una vez finalizada la Liga de Susurros del Bosque viejo llega la hora de recapitular y analizar lo que ha sucedido, cómo ha funcionado el mazo, qué carencias ha tenido y cómo intentar solucionarlas. He aquí mi análisis del torneo.


En primer lugar he de decir que en mis crónicas nunca he realizado ningún comentario referente a los demás participantes del torneo. En parte se debe a que mi interés era ver cómo reaccionaba mi mazo ante el evento, ya que era la primera vez que participaba en un torneo de estas características. Además, no me veo con coraje para analizar cómo juegan otros jugadores.

Si echamos un vistazo a la lista de inscritos podemos ver que en total se apuntaron 25 jugadores al torneo, aunque tres de ellos no reportaron ningún resultado. Así que, en la práctica, fuimos 22 los jugadores inscritos. Acabé el torneo en décima posición, un poco por encima de la mitad de la tabla, con 160 puntos (sinceramente no sé cómo va el tema de la puntuación), a 6 de mi inmediato predecesor. El primer clasificado consiguió 205 puntos.

En tres de los nueve enfrentamientos conseguí acabar con la amenaza más baja. Estos fueron Los vados del Isen (21), Trampa de las tierras brunas (19) y Problemas en Tharbad (0). En dos de las misiones (Las tres pruebas y La Corona Astada) solamente logré ganar una vez, aunque podría haberla perdido perfectamente. En las demás aventuras conseguí el pleno de victorias.

Así que, en general, puedo decir que el mazo ha funcionado bien. Excepto en las misiones donde era necesario enfrentarme a muchos enemigos para superarlas, el mazo ha conseguido unos resultados decentes. En varias de las misiones mis resultados han estado por debajo de la media de los participantes.

Respecto al funcionamiento del mazo, durante todo el torneo he jugado mal la habilidad de Caldara cuando el Príncipe Imrahil está en juego. El Príncipe es un aliado con una habilidad que lo convierte en héroe si hay un héroe en la pila de descartes. Mientras que Caldara se descarta para permirte recuperar un aliado por cada héroe que controles con un icono de Espíritu impreso. Según comentan en los foros oficiales (podéis verlo aquí), en el instante en que Caldara está en la pila de descartes el Príncipe ya es un héroe, mientras que el coste que Caldara debe pagar (ponerla en la pila de descartes) se debe realizar antes de poder hacer nada más con ella. Así que cuando se calcula el número de héroes que controlas, Imrahil ya se debe contar como tal puesto que Caldara ya está en la pila de descartes. Durante todo el torneo he recuperado, muchas veces, un aliado menos de la pila de descartes. Eso solamente demuestra que merece la pena visitar los foros en busca de información sobre las reglas, novedades, etc…

Pero bueno, vayamos al quid de la cuestión… ¿Qué deberíamos cambiar para poder mejorar el mazo?
En primer lugar el héroe del banquillo. La elección que realice para jugar este torneo no ha sido la más adecuada. Los dos héroes que escogí para realizar cambios en mi formación fueron Arwen Undómiel y Galadriel. El problema de estas elecciones es que no me permiten cambiar de forma de jugar ni me suponen ninguna ventaja clara respecto a los titulares. La habilidad de Arwen sí que me supone un plus, ya que me permite incrementar fácilmente mis recursos, pero en el caso de Galadriel no ocurre lo mismo. Si hubiera incluido la Canción de Tinúviel podría haberla utilizado en combinación con el Rastreador Norteño, pero no fue así, y por ello no me daba mejor partido que los otros héroes. Su otra habilidad tampoco compensaba demasiado en mi mazo. Así que mi primera decisión ha sido cambiar a Galadriel por Cirdan el constructor de barcos.

Aunque Cirdan tiene mayor coste que los demás héroes (12) su habilidad de robar dos cartas y descartarte de otra encaja a la perfección con este tipo de mazo. Eso sí, alerta, ya que Cirdan te puede jugar una mala pasada en alguna misión de las jugadas. Si no recuerdo mal, en la misión Nîn-in-Eilph una de las quests aleatorias evitaba que utilizases efectos de cartas para obtener recursos o robar otras. No tengo claro como afectaría a Cirdan, pero es posible que me tuviera que descartar de la única carta que robase, y eso puede ser muy peligroso.

Si me centro en los aliados, he de decir que hubiera aumentado su número en la selección. En lugar de los 23 titulares y 7 en el banquillo, hubiera aumentado su número pasando a 26 titulares y 9 en el banquillo.

Los que se caen de mazo son Éomund y Henamarth Cantofluvial. El primero se cae por sus pobres estadísticas y por el hecho de no poder sacar provecho de su habilidad al abandonar el tapete, ya que Eowyn y Elfhelm son los dos únicos personajes que juego con rasgo Rohan. El segundo se cae por ser de distinta esfera y necesitar jugar Stand and Fight para poder sacarla sobre el tapete.

Respecto a los que entran, entra una copia más del Príncipe Imrahil, y dos de las cartas que añado salen del banquillo para entrar en los titulares. Añado una copia de Barbol entre mis titulares y también paso una copia de Jubayr del banquillo a los titulares. Añado dos copias de Gandalf, el de la caja del Hobbit, y tres del Guardian de Rivendel al banquillo. El hecho de rematar varias aventuras con la amenaza tan baja me permite aumentarla para mantener a Gandalf sobre la mesa, mientras que el el Guardian de Rivendel me hace poder contar con un aliado con defensa 3 y 3 puntos de vida en caso de encontrarme con misiones con enemigos duros.

En los objetos vinculados he pensado pocos cambios. Las tres lámparas se caerían del banquillo, y uno de los Corajes inesperados dejaría el mazo para ocupar su sitio. Nadie duda que esta última sea una buena carta, pero colocarla sobre Caldara es una perdida de tiempo ya que el objetivo es descartarla para usar su efecto. Así, el posible objetivo sería cualquiera de los otros héroes, pero tampoco es tan necesaria ya que Eowyn poco puede aportar al ataque o a la defensa y Glorfindel con la Luz de Valinor no necesita girarse para ir a la misión. Varias veces durante esta liga me he encontrado un Coraje inesperado en la mano y no rentarme el bajarla. Por lo demás no haría más cambios en este tipo de cartas.

En los eventos he decido cambiar completamente los que tengo en el banquillo. Básicamente porque no me beneficia el jugarlos. Uno de ellos, por tener pocos Dunedain en el mazo y el otro por ser más rentable utilizar la habilidad de Caldara para sacar aliados de los descartes. Su lugar lo ocupan las tres copias de Hermoso y Peligroso, una carta que me puede dar ese punto de ataque extra que he necesitado en algunos momentos y del que tanto Glorfindel como Círdan pueden aprovecharse. Por otro lado Alijo oculto reduce su presencia de 3 cartas a 2 y pasa al banquillo. El hecho de no haber tenido problemas con la generación de recursos me ha permitido decidirme por sacarla del mazo titular, aunque no quiero descartarla totalmente ya que me ha dado buenos resultados. Los demás eventos los mantendría (por nada del mundo eliminaría los canceladores), aunque aumentaría a tres la presencia de Fortune or Fate. En el caso de que quisiera jugar este mazo en modo multijugador, debería hacer hueco para Alianza Desesperada. Este es un evento de coste cero que permite dar el control a otro jugador del un héroe que controles hasta el final de fase. De esta forma en caso de que varios llevásemos a Caldara podríamos prestárnosla entre nosotros para poder activar su efecto.

Podéis ver como ha quedado tras los cambios aquí.

Y eso es todo, con este último artículo cierro mi participación en esta liga, esperando futuros eventos de este estilo en los que pueda participar.


Martes, 04 Julio 2017 22:07

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Tercera Ronda

Escrito por

Superadas las tres pruebas, y recuperada la corona astada para el clan del Jabalí, volvemos a concentrarnos en la misión que nos encomendó Saruman. He aquí la crónica de la tercera ronda de la Liga de Susurros del Bosque viejo.



Esta jornada del torneo nos enfrenta a dos misiones más del ciclo de El creador del anillo. Serán tres enfrentamientos con las misiones tercera y cuarta, Problemas en Tharbad y Nîn-in-Eilph serán los retos en esta ocasión. Veamos qué ha ocurrido en cada una de ellas.

Problemas en Tharbad

Como el resto de aventuras de este ciclo, Problemas en Tharbad mantiene la mecánica de tiempo, pero al mismo tiempo cada una la tratará de forma distinta. La primera fase nos muestra ya cuál es su particularidad: esta vez la aventura gira en torno al nivel de amenaza.



Al empezar la misión tomamos el control de Nalir, el cual debe finalizar la partida vivo ya que, si muere, perdemos la partida. En contrapartida, debía aumentar la amenaza en uno en la fase de recuperación.


En esta ocasión en lugar de poner contadores de progreso lo que hacemos es reducir nuestra amenaza tantos puntos como contadores pondríamos sobre la misión. En lugar de pasar a la siguiente fase poniendo contadores de misión, pasaremos a la fase 2 cuando nuestro nivel de amenaza sea cero. Por otro lado, la primera fase empieza con cuatro marcadores de tiempo y, cuando quitemos el último marcador, se reducirá el nivel de eliminación por amenaza en 10 puntos, añadiendo cuatro marcadores más sobre la carta. En esta primera fase empezamos con un Espía de Mordor en juego y la Jarra vacía como lugar activo.


Cuando pasamos a la segunda y última fase de la misión aparecen en el área de preparación Bellach, El Vado de Tharbad y un enemigo orco aleatorio. Belloch reduce en 30 puntos en coste de enfrentamiento de los enemigos Orco y Criatura, además de aumentar en un punto su amenaza. Finalizaremos la misión al explorar El Vado de Tharbad.


Aunque no lo parezca a simple vista, esta aventura es más complicada de lo que se intuye inicialmente. Hay dos grandes trampas que pueden hacer fracasar la misión en un instante.
En primer lugar en el mazo aparece la traición ¡Coged a ese enano!. Esta carta provoca que el enemigo del área de preparación con más fuerza de ataque se enfrente al jugador inicial y realice un ataque inmediatamente a Nalir. si tenemos en cuenta que el enano en cuestión tiene tres puntos de vida y dos de defensa, y en la segunda fase Bellach esta en el área de preparación desde su inicio, esta carta puede matar a Nalir en un instante.

Por otro lado, la reducción del coste de enfrentamiento en 30 puntos también puede causarnos muchos problemas. El Merodeador de Bellach pasará muy poco tiempo en el área de preparación y, si no hemos calculado bien, puede bajar en el mismo turno que aparece en la mesa y acabar con cualquiera de nuestros héroes. Además eliminarlo no es nada fácil, sus cinco puntos de vida y cuatro de defensa dificultan matarlo en el mismo turno que ataca si nos pilla desprevenidos.



El primer intento de la aventura empezó muy bien. Poco a poco fui bajando la amenaza, mientras iba explorando los lugares que aparecían. Así, en cuatro turnos conseguí reducir la amenaza a cero y pasar a la segunda fase. En la segunda fase la partida se ralentizó, ya que tenía mucha amenaza en el área de preparación. Después de explorar varios lugares y acabar con los enemigos que disparaban la amenaza, conseguí colocar los marcadores suficientes para acabar la partida.


El segundo intento fue diametralmente opuesto. Empecé la aventura muy lentamente pero acabé como un rayo. En esta ocasión, en el cuarto turno aún no había podido reducir la amenaza en ningún punto. Pero en ese mismo turno Caldara pisó el acelerador y conseguí llenar la mesa de aliados. En tres ocasiones pude activar su efecto aumentado por el Paje de armas y volver a jugarlo gracias a la Tumba Enana y el Mapa de Earnil. La última activación vino forzada por Falto de Descanso, una traición que a punto estuvo de acabar con Caldara.

La tercera y última partida fue muy similar a la anterior, aunque vino marcada por los dos últimos turnos. Estando aún en la primera fase, un Merodeador de Bellach hizo acto de aparición y condicionó el avance de la misión. Yo sabía que en momento en que pasase al segundo acto Bellach haría que este enemigo bajase al área de combate, y debía tener o la fuerza suficiente para poder acabar con él o la capacidad de finalizar la misión antes de que eso sucediera. También tuve la suerte de tener en mi mano dos canceladores, ya que las dos últimas cartas del mazo de encuentro fueron dos ¡Coged a ese enano!. Un Consejo de Elrond propició que acabase la misión con amenaza cero.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 3. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 67.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 2. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 66.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 0. Daño en héroes: 0. Puntos de Victoria: 6. Resultado Final: 64

Nîn-in-Eilph

La cuarta aventura del ciclo nos sitúa en los meandros del río Glanduin, huyendo de los orcos que nos perseguían en la misión anterior. Hallaremos, sin embargo, que la marisma esconde peligros tan mortales como los orcos de Mordor.

Como en reto anterior, tomamos el control de Nalir y perderemos la partida si muere antes de llegar al final. El enano mantiene las mismas características, y también aumentaremos un punto de amenaza adicional en la fase de recuperación.


En esta ocasión, la aventura tiene cuatro fases distintas, donde la primera es sólo de preparación (avanza automáticamente a la siguiente fase), la segunda y la tercera tienen tres opciones distintas cada una, y una cuarta fase única que cierra la misión.

Las tres opciones de fase dos empiezan con tres marcadores de tiempo y necesitan 13 puntos de misión para avanzar a la tercera fase. Cada una de ellas tiene una condición distinta: una evita que el jugador utilice efectos de cartas para obtener recursos o robar cartas, otra impide que el jugador juegue más de una carta por ronda, y la última te obliga a descartarte de una carta para poder asignar personajes a la misión. Todas comparten el mismo efecto cuando se retira el último contador de tiempo: cambias a otra opción de esta fase al azar y pierdes todo el avance logrado. Si consigues los trece contadores de misión avanzas a una opción al azar de la siguiente fase.


La fase tres es muy similar. También tenemos tres opciones distintas, también empiezan con tres marcadores de tiempo, aunque en esta ocasión necesitaremos 16 marcadores de misión para poder avanzar. Las condiciones también son distintas: mientras una de ellas aumenta en un punto la amenaza de los lugares, otra impide que se puedan preparar más de cinco personajes en la fase de recuperación, y la última disminuye en 20 el coste de enfrentamiento de cada enemigo en el área de preparación.


Finalmente, la cuarta fase empieza con un ataque automático del Antiguo Morador de la Marisma y acaba la partida cuando lo derrotemos. Esta última fase empieza con dos contadores de tiempo y, cuando retiras el último, el Antiguo Morador de la Marisma realiza otro ataque automático.


Así que, con estos factores, el éxito de la misión estaba ligado en gran parte a que opciones escogíamos en las fases dos y tres. Fracasar en una misión suponía deshacernos de todo el avance y volver al principio, perdiendo un tiempo muy valioso.


En el primer intento el azar hizo que comenzase la aventura con la opción No se ve el final, es decir, sin poder jugar cartas para obtener recursos o robar otras. Esta condición no afectaba a mi mazo, ya que únicamente tengo una carta que me permite robar otras, y el tema de los recursos tampoco es tan importante al inicio de la partida. Me es más importante obtener recursos en estados finales, básicamente para poder devolver Caldara al tapete. En el primer turno conseguí poner 11 contadores sobre la misión y avancé a la siguiente fase en el segundo turno. En la tercera fase me enfrenté a la Tierra de Marismas Infranqueable, que otorgaba un punto de amenaza extra a los lugares. Esta tercera fase conseguí superarla también en dos turnos, llegando a la última fase en una buena situación. En dos turnos más conseguí hacer las nueve heridas necesarias para acabar con Morador y cerrar así la aventura. Por el camino apareció un molesto Nique-Briques que no logró impedir el desenlace final.

La segunda ronda empezó con la imposibilidad de jugar más de una carta por ronda, aunque no tuvo mucha repercusión ya que rápidamente pude alcanzar la tercera fase. La tercera, en cambio, fue más complicada. Inicialmente me encontré con la dificultad de que no podía poner en pie a más de cinco personajes en la fase de preparación, así que esta vez fracasé en el primer intento. El no poder jugar más que una carta en cada turno de la fase anterior impidió que avanzase en las condiciones adecuadas para poder sumar 16 contadores en dos turnos (al cambiar de fase al final de la de aventura solamente tenemos dos rondas efectivas para sumar los contadores de poder), así que fracasé y tuve que hacer otro intento. La segunda intentona fue otra vez contra la fase que aumenta en uno la amenaza de los lugares y, del mismo modo que en la aventura anterior, conseguí sumar los contadores antes de retirar el último contador de tiempo. La última fase fue más dura de lo esperado ya que en esta ocasión fueron dos los Nique-Briques que hicieron acto de presencia, y me obligaron a sacrificar a Caldara para poder acabar con el último enemigo sin tener opciones de devolverla al tapete.

La tercera ronda fue muy similar a la primera. Pude avanzar de nuevo rápidamente de fase en fase hasta llegar a la última ronda con la mesa adecuada para acabar enseguida, y con una amenaza bastante baja (29, para ser exactos). He de decir que tuve suerte de que en ningún momento me salió la fase que reducía en 20 el coste de enfrentamiento de los enemigos. Seguramente la cosa hubiera acabado de forma distinta.

Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 95.
  • Segunda Partida. Número de rondas 9. Amenaza final: 37. Daño en héroes 2. Amenaza de héroes en descartes: 8. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 132.
  • Tercera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 29. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 5. Resultado Final: 89

Resumen

Esta claro que si la misión se supera a base de fuerza de voluntad el mazo responde a la perfección, incluso al inicio de la partida he podido asignar entre 10 y 12 puntos a la misión, mientras que si el mazo necesita fuerza de ataque la cosa cambia bastante. Si me hubiera enfrentado a “Criaturas de una era olvidada”, la fase que reduce el coste de enfrentamiento de los enemigos en 20 puntos, seguramente no lo hubiera pasado tan bien. Como ya me indicaron en el blog, el mazo necesitaría más ataque. En la segunda partida he tenido que sacrificar a Caldara para poder hacer frente al “Antiguo morador”, ya que necesitaba más ataque para poder superar sus 4 puntos de defensa y 9 de vida.

Bueno, ya hemos superado la mitad del ciclo y solamente quedan dos aventuras para llegar al final. A ver con qué nuevos desafíos nos encontramos.
Un saludo, espero vuestros comentarios.

Martes, 06 Junio 2017 18:17

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Segunda Ronda

Escrito por

Después de superar los tres primeros retos de la Primera Ronda de la Liga, continúo mi relato contando cómo ha resultado el segundo asalto.




La segunda ronda de la Liga nos ha obligado a enfrentarnos con las dos primeras aventuras del ciclo El creador del anillo. Como en la ronda anterior, debíamos enfrentarnos tres veces con cada una de las misiones, en esta ocasión “La Trampa de las Tierras Brunas” y “Las tres pruebas”. He aquí mi resumen de las misiones y lo que me he encontrado por el camino.

La trampa de las Tierras Brunas



Inicialmente está misión puede parecer muy adecuada para un mazo como el de Caldara, y la verdad es que empieza bien. La mecánica a la que nos invita la primera fase, El camino a Tharbad, apunta a ello. Esta misión comienza con dos contadores de tiempo sobre ella, y cuando se retira el último contador te debes descartar de toda tu mano y robar dos cartas. Esto por sí solo puede favorecernos ya que estamos llenando de cartas nuestro mazo de descartes; pero la trampa está en la siguiente fase, La trampa de las Tierras Brunas, que al ser revelada nos obliga a descartarnos de todos nuestros aliados excepto uno y las cartas objeto o montura que controlemos, para luego pasar a mezclar nuestro mazo de descartes con el mazo de robo. Luego, sin darnos tiempo a descansar, nos enfrenta al Jefe Turch. Una vez hecho esto debemos esperar a que se descarten cinco contadores de poder, y una vez descartados nos debemos enfrentar otra vez al Jefe Turch. Si durante esta última fase muere algún héroe, perdemos la partida.


Además todo esto lo descubrí al ir avanzando la primera partida. Lo fui viendo paso a paso mientras iba sudando la gota gorda.


La primera vez que me enfrenté a la aventura calculé bien cuándo pasar a la siguiente fase, concretamente cambié de fase en el turno cinco. En esos momentos aún había un marcador de tiempo sobre la carta de la misión y me había guardado la mano. Al no aparecer muchos enemigos en esos turnos pude hacer el cambio con cuatro cartas en la mano y recursos suficientes para poder jugar rápidamente una Observadora de Imladris y un Minero Ziguil que me ayudaron a descartarme de varios aliados. La misión no suponía ningún inconveniente a esas alturas, ya que con la observadora podía ir preparándome el robo para siempre tener un aliado que parase el golpe del Jefe Turch, mientras los héroes se encargaban de que no subiera la amenaza. También tuve la suerte de que la Luz de Valinor no es un objeto y no la tuve que descartar.


En el segundo intento ya pude elaborar una estrategia un poco más elaborada, y también he de decir que conté con la ayuda de las cartas adecuadas. Entre las cartas iniciales estaban Fortaleza o destino, Luz de Valinor, Mapa de Earnil, Paje de armas y Emery. Esta última carta me permitió descartar tres cartas, entre las que se encontraban un alijo oculto y una tumba enana. Aunque me vi obligado a descartarme de Fortaleza o destino al final del turno dos, en el turno cinco pude recuperarlo gracias al Mapa de Earnil. El mapa me permitió jugar la tumba enana y con ésta fui capaz de devolverme a la mano Fortaleza o destino. En esta ocasión llegué a la tercera fase con cuatro héroes, lo que me permitía sumar un recurso más por turno, y también con Fortaleza o destino y otra copia de Emery en mi mano. Justo al inicio del turno seis Caldara ponía sobre la mesa tres aliados más que aguantaron los últimos ataques. Al tener una amenaza baja (19 puntos) no tuve que preocuparme por otros enemigos que pudieran surgir. Únicamente debía aguantar los ataques del Jefe Turch.

La tercera embestida tuvo un desarrollo muy similar, aunque esta vez al final la misión se complicó un poco. Un enemigo en el último turno y una traición dejaron a nuestros héroes con seis puntos de daño y muy cerca de la muerte, pero aún así acabaron con éxito la última entrega.
Los resultados de la primera aventura son:
  • Primera Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 22. Daño en héroes: 2. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Segunda Partida. Número de rondas 7. Amenaza final: 19. Daño en héroes: 5. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 90.
  • Tercera Partida. Número de rondas 6. Amenaza final: 27. Daño en héroes: 6. Puntos de Victoria: 4. Resultado Final: 89

Las Tres Pruebas

Bueno, hasta aquí hemos llegado. No se de quien es esta cita pero me viene de perlas. La cosa iba muy bien hasta llegar a las tres pruebas, pero en esta misión me he estrellado de mala manera. De los tres intentos he fracasado en los dos primeros y únicamente en el último he podido superar la misión. También he de decir que ha sido culpa mía por no leer con detalle las cartas, y más tarde me di cuenta que había jugado algunas cartas mal o no las había sacado todo su partido. Por ejemplo, la elección de las misiones en las dos primeras la he realizado al azar y, claro, no es lo mismo hacer la prueba de fuerza al inicio o hacerla al final con la mesa ya poblada. Tampoco es lo mismo cinco personajes que cinco aliados. Y si a esto le unes que enfrentas de primeras al Guardián del Cuervo en la prueba de fuerza, casi sin mesa, sin bajar aliados y con pocas opciones de hacerles más de un punto de daño, pues el resultado es muerte. También he de decir que, si bien en partidas anteriores el mazo se portó bien conmigo, en estas dos ocasiones (como se dice en estos juegos) me escupió. En la primera intentona no pasé de la primera fase, mientras que en la segunda morí intentando descartar la llave dentro del mazo de encuentros (era la última carta del mazo).


Después de comentarlo con mi buen amigo Balin y hacerme ver la luz, mejor dicho hacerme leer las cartas correctamente, decidí un tercer intento más controlado. También he de decir que la suerte me acompañó un poco más en esta partida ya que las combinaciones de los guardianes fue un poco más adecuada a mis intereses.


Para la primera prueba elegí la Prueba de Perseverancia. En ella vinculas la llave a un Túmulo y al visitar la localización puedes reclamar la llave. El Túmulo en esta ocasión era el Túmulo de Cueva. Esta vez sabía perfectamente su enunciado. Y el Guardián volvía a ser otra vez el del Cuervo. La venganza es un plato que se sirve frio, hay que ver cómo cambia la partida de una aventura a la otra. Esta vez no necesitaba acabar con el enemigo, únicamente debía aguantar sus envites y, al ser ataques de fuerza tres, podía ir asignando distintos aliados e incluso Caldara aguantó algún golpe suyo en una ocasión. En solo dos turnos conseguí avanzar a la segunda prueba.


Para esta ocasión elegí la Prueba de Intuición. Aún no tenía la mesa con suficientes efectivos para poder hacer frente a un enemigo con las garantías necesarias, así que dejé la Prueba de fuerza para el final. En esta ocasión me debía enfrentar al Túmulo de Piedra, que hacia aumentar mi amenaza cada vez que me atacaba el Guardián. Por suerte en esta ocasión el Guardián fue el del Jabalí, así que mi amenaza se incrementaba únicamente en un punto por ataque suyo. Como contrapartida, cada dos turnos me debía descartar de un aliado.

Esta vez la llave no fue la última carta del mazo, pero en estos momentos aparecieron varias localizaciones seguidas que me impidieron descartarme cartas del mazo de encuentros con la rapidez deseada. Sin embargo, en cuatro turnos había visitado el lugar y conseguido la llave, perdiendo tres aliados por el camino. Aún no había usado a Caldara esperando el momento oportuno, pero lo tenía todo en mano para poder traer al tablero tres aliados y acto seguido devolverla a ella misma, y además podía hacerlo dos veces.


Con Caldara lista para entrar en acción me encaré con la tercera prueba, la de fuerza. En esta ocasión el Túmulo de la Colina añadía una segunda carta de sombra al Guardián, que esta vez era el del Lobo. Con la habilidad de Caldara conseguí llenar mi mesa con la fuerza suficiente para poder acabar con mi enemigo en un solo turno. Asignando lo mínimo a la misión conseguí sumar en un solo ataque los 15 puntos necesarios para acabar con el último Guardián.

Cuando me las prometía muy felices, la última fase me aguardaba con una sorpresa muy especial: los tres guardianes volvían enfrentados a mi y, después de viajar al Circulo Consagrado, todos los guardianes hacían un ataque inmediato. Al tener todos mis personajes girados, viajar al Circulo era un suicidio. Así que decidí esperar al siguiente turno.


En el turno ocho vi que necesitaba cuatro aliados en pie para que murieran contra los Guardianes del Lobo y del Jabalí, mientras que dos podrían sobrevivir a los ataques del Guardián del Cuervo. Hay que tener en cuenta que me atacarían en la fase de ataque y cuando viajase a la localización. Además en esos momentos mi amenaza era de 32 y cualquier enemigo que saliera seguramente también se enfrentaría a mí. Y eso mismo pasó, asigné lo mínimo a la misión, y un enemigo apareció en la zona de preparación: un “Espíritu de la Naturaleza”. Allí estuvo poco tiempo ya que se encaró conmigo inmediatamente. En esos momentos tuve que tomar una decisión drástica. Defendí con Caldara al Guardián del Cuervo, tres de ataque contra dos de defensa y tres de vida, para descartarlo después del ataque. Al tener al Paje de Armas pude devolver a tres aliados al tapete. Lo suficiente para poder matar al espíritu y sobrevivir a los dos ataques de los guardianes. En el siguiente turno debía colocar los 12 marcadores de misión o no había nada más que hacer.


Entre los aliados que habían sobrevivido había una Observadora de Imladris así que decidí utilizarla antes de robar. Entre las cinco cartas había un aliado que añadía 2 de voluntad y una Prueba de voluntad. Me decidí por el cancelador y eso me salvo la vida. La carta revelada era La Furia del Guardián. Esta maldición hace que cada Guardián realice un ataque inmediato.Si no llego a robar esa carta el final hubiera sido muy distinto. Finalmente pude sumar los contadores de aventura necesarios y finalizar de forma positiva la misión.


El resultado final fue el siguiente:
  • Primera y Segunda Partidas: 0 puntos.
  • Tercera Partida: Número de rondas 9. Amenaza final: 35. Daño en héroes: 1. Amenaza de los Héroes eliminados: 8 (Caldara). Puntos de Victoria: 11 (No he contado los Guardianes ya que no acabaron en el mazo de Puntos de Victoria). Resultado Final: 123.

Resumen

Si bien he de decir que el mazo funcionó a la perfección en la primera misión, la segunda misión ha sido el muro casi infranqueable al que se ha enfrentado mi mazo. Me ha constado muchísimo conseguir la fuerza de ataque suficiente para poder realizar con éxito la aventura y reconozco que una buena mano ha sido la gran causante de mi victoria en el tercer intento. Como bien me indicaron en el blog, el mazo va escaso de fuerza, y mientras no sea determinante se comporta correctamente. Pero si necesitas fuerza bruta la cosa no va bien. La mejor prueba de ello ha sido el primer intento, donde me ha costado horrores dañar a un enemigo con defensa cinco al inicio de partida.

Aquí he de decir que se ha notado mi poca experiencia con el tema de gestionar el banquillo. Seguramente debería haber usado los dos héroes y las 20 cartas del banquillo para intentar hacer algo totalmente distinto, un Plan B efectivo y no sólo cambiar cuatro cartas por otras similares. Visto en perspectiva, debería haber intentado buscar las cartas que me permitieran hacer un mazo bi-esfera con la fuerza suficiente para poder jugar de forma distinta. Y también debería haber buscado las cartas que pudieran sustituir a los Aliados caros que debe sacar Caldara por un unos aliados que ayudasen a destruir cualquier eventualidad.

Como he comentado con Balin, estamos aprendiendo a base de tortas.

Confío en que os haya gustado mi crónica y espero vuestros comentarios. Un saludo.
Lunes, 01 Mayo 2017 13:38

Liga de Susurros del Bosque Viejo: Primera Ronda

Escrito por

El 27 de Abril terminaba el plazo para entregar los resultados de la Primera Ronda de la Liga. Aquí os cuento como me ha ido en ese primer asalto.



La primera ronda de la Liga ha consistido en jugar tres veces las aventuras de la Caja de Luxe de La Voz de Isengard, concretamente las aventuras “Los Vados del Isen”, “Atrapar un Orco” y “En Fangorn”. Sin llegar al nivel de detalle que hago en mis Cuadernos de Bitácora, os haré un pequeño resumen de como han ido las distintas aventuras y que me he encontrado en ellas.

Los Vados del Isen

He de reconocer que en esta aventura he sido más cauto de lo que realmente era necesario. Puede que haya pesado la primera partida que hice de este escenario ya que realmente no pasé muchos apuros en los tres intentos que realicé. Un hecho que me ayudó mucho fue el conseguir la “luz de Valinor” en la mano inicial de las tres partidas y por tanto mi amenaza nunca superó los 26 puntos en ningún momento.

Eso sí, me tomé con calma el avanzar. El hecho de no tener prácticamente mano durante las tres partidas hacía que las penalizaciones de tiempo no tuvieran prácticamente efecto en ningún momento. He de decir que en la segunda partida una traición, noticias funestas, me obligó a ir más rápido ya que la carta se quedaba en mi mano y no podía deshacerme de ella, puede que gracias a eso conseguí la mejor puntuación de las tres rondas, 105 puntos. Esto confirma la idea de que podría haberle sacado más partido al mazo y conseguir una mejor puntuación. Me apunto volver a jugar esta aventura un poco más agresivo e intentar sacar todo el partido posible al mazo.

Finalmente os comento los resultados de cada una de las partidas:
  • Primera partida. Número de Rondas: 10. Amenaza final: 21. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 120.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 8. Amenaza final 26. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 105.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final: 24. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 113

Atrapar a un orco

Este escenario me presentó una duda inicial. ¿Qué mazo voy a usar? El hecho de quitar veinte cartas del mazo para realizar un mazo secundario me hizo dura entre usar el mismo mazo de la aventura anterior o añadir más cartas para no tener problemas ante la posibilidad de quedarme sin cartas. Finalmente decidí continuar con el mismo mazo ya que consideré que en las misiones anteriores me habían quedado suficientes cartas para robar que no debería ser un problema.

El primer intento fue el que peor resultado obtuve. Si bien conseguí acabar en victoria las tres tentativas, me costó ver la táctica a seguir en este enfrentamiento. Me costó sacar a Mugash del mazo secundario (seis turnos) y cuando lo hice a punto estuve de perder a uno de mis héroes ante su brusca aparición. Luego acabar con él no fue nada fácil, pero conseguí acabar la partida en 10 turnos.

Los otros dos intentos decidí estar más atento ante la posibilidad de que Mugash se pusiera en juego. Ajusté más la voluntad para poder dejar un aliado dispuesto a recibir su ataque. Aun así tuve que descartar casi todo el mazo secundario para poder pasar a la tercera fase (en las tres ocasiones tuve que descartar más de quince cartas y llegar al turno seis para verlo sobre el tapete), pero en esta ocasión no me sorprendió como en la ocasión anterior.

Esta vez la penalización por tiempo no era muy agradable, volver al área de preparación a nuestro objetivo una vez capturado significaba volver a empezar y esto era algo que quería evitar a toda costa. Así que al ver que no podía conseguir la misión a la primera, decidí esperar un turno más y capturarlo con margen suficiente para poder conseguir los puntos de progreso necesarios para acabar la aventura. Otra vez pequé de cauto ya que a lo mejor hubiera podido tener un mejor resultado.

Aquí os expongo mis resultados en esta segunda aventura:
  • Primera partida. Número de Rondas: 10. Amenaza final: 26. Daño en héroes: 6. Resultado Final: 132.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final 27. Resultado Final: 117.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 9. Amenaza final: 32. Resultado Final: 122

En Fangorn

Si he de ser sincero he de decir que me sorprendió mucho este escenario. La habilidad de los ucornos de quitar un punto de progreso en lugar de atacar, y además sin cartas de sombra hace preguntarme si realmente he jugado bien esta aventura.

Mi táctica en las tres partidas ha sido dejar de lado completamente a los ucornos y avanzar en la misión. Mi razonamiento era, ¿para qué destinar recursos a evitar que me ataque mientras podría añadir más progreso del que me quitaban asignándolos a la aventura? De esta forma la aventura ha sido una carrera a ver si añadía más progreso a la misión del que me podían quitar. Finalmente he vuelto a conseguir acabar los intentos sin mucha dificultad, aunque la amenaza se me ha disparado un poco más que en partidas anteriores.

Los resultados del tercer escenarios son:
  • Primera partida. Número de Rondas: 5. Amenaza final: 34. Daño en héroes: 4. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 87.
  • Segunda partida. Número de Rondas: 4. Amenaza final 35. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 74.
  • Tercera partida. Número de Rondas: 5. Amenaza final: 35. Puntos de Victoria: 1. Resultado Final: 84.

Resumen

Esta primera jornada de la liga ha sido muy interesante ya que me ha servido para confirmar de que debo ser un poco más agresivo en las misiones. Si bien es cierto que una traición puede dar al traste con toda la partida, tampoco he pasado tantos apuros para justificar mi conservadurismo. Un poco más de agresividad hubiera podido mejorar los resultados. A ver si la segunda ronda, en la que nos enfrentamos con los primeros dos capítulos del ciclo El Creador del Anillo, puedo mejorar las prestaciones de un mazo que ha demostrado que va muy bien.
Domingo, 23 Abril 2017 14:17

Liga de Susurros del Bosque Viejo

Escrito por

Me he decidido a participar en la liga que organiza “Susurros del Bosque Viejo”, página referente sobre el juego de El señor de los anillos LCG en España. Aquí cuento cómo he diseñado el mazo que voy a utilizar para esta aventura.



En esta liga, los jugadores nos vamos a enfrentar a los escenarios de la Caja de Luxe de la voz de Isengard y a las seis aventuras de su correspondiente ciclo, el Creador del Anillo. He de decir que no tenía ni idea de cómo era el ciclo en cuestión. Había leído en distintas páginas web que la aventura de los Vados del Isen, la primera de la caja básica, era muy complicada y además tenía una mecánica muy distinta a lo visto anteriormente.

Así que, en esta ocasión, antes de diseñar el mazo decidí echarle un vistazo a la aventura para ver de qué iba la cosa y si era tan fiero el león como lo pintaban. Y la verdad es que sí que lo fue. Ya desde el inicio, en la segunda página del libreto de la caja se nos deja claro que este ciclo no va a ser como los anteriores, con varias reglas y términos nuevos, especialmente la siguiente:
  • Tiempo X. Cuando una carta con la palabra clave Tiempo X es revelada, los jugadores ponen X contadores sobre esa carta. Al final de la fase de Recuperación, retira uno de esos contadores. Cuando se retire el último contador se resolverá el efecto activado de la carta.
Según comentan en distintos foros los jugadores, hasta este momento utilizaban la táctica de mantener la amenaza baja, montarse su “chiringuito”, con sus vinculadas, su pool de aliados, etc. y cuando ya tenían el combo-equipo listo en la mesa avanzaban arrasando con todo al paso. Esta nueva mecánica quiso cortar con todo ello, y creo que lo consiguió (al menos en esta campaña).

Pero como soy de los que creen que el movimiento se demuestra andando, decidí jugar la primera aventura para ver qué tal era y qué se cocía en ella. El resultado fue muy clarificador: en las dos ocasiones que intenté la prueba con un mazo que tenía ya por mano fracasé estrepitosamente. Ninguna de las dos veces pude pasar de la primera fase de la aventura. La amenaza se me disparaba y tenía dificultades para acabar con los enemigos que se me presentaban. Así que este reto implicaba tener que diseñar el mazo adecuado para lo que me iba a encontrar si no quería que todas las aventuras acabasen igual.

En primer lugar vi que era necesario un mazo que pudiera jugar con pocas cartas en la mano, o de coste bajo. En el mazo de adversidades podemos encontrar enemigos como el bandido dunlendino, que recibe +1 de daño por cada carta que tenga en mano el jugador con el que se enfrenta, o lugares como el camino del rey que, mientras cualquier jugador tenga más de tres cartas en mano, gana +3 puntos de misión y, si cualquier jugador tiene cinco o más cartas en mano, gana oleada. Ni qué decir tiene que las dos últimas fases de la primera misión su efecto de tiempo está relacionado con el tamaño de la mano del primer jugador. Concretamente la tercera fase puede arruinar cualquier partida.


Así que es importante que las cartas en mano tengan costes reducidos y podamos jugarlas con los recursos de un solo turno, que no necesitemos tenerlas guardadas en la mano, o que nos podamos descartar de ellas fácilmente. Además, si nos vemos forzados a descartarnos de cartas, debemos intentar aprovecharlas en nuestro propio beneficio.

Una de las cartas que aprovecha de forma clara la pila de descartes es Caldara. Esta heroína se nutre de la pila de descarte para poner aliados en nuestra mesa a coste de descartarse ella misma. Ahora necesitamos poner de forma consistente aliados en la pila de descarte. En mi caso opté por Eowyn de la caja básica. Su elevada fuerza de Voluntad (4) y la capacidad de aumentarla en uno si nos descartamos de una carta la hace ideal para nuestro mazo ya que, además de añadir Voluntad a la misión, puebla nuestra pila de descartes de aliados para poder utilizar la habilidad de Caldara. Ahora solo nos queda elegir el tercer héroe.

Al ser los dos héroes de mi mazo de la esfera de Espíritu, me decidí por un tercer héroe de la misma esfera determinando que el mazo sea monotemático. Uno de mis héroes favoritos es Glorfindel. Lo de que en la película de Peter Jackson lo dejasen fuera nunca lo he considerado justo, y además es una carta muy buena. Con él ya tenemos elegidos los tres héroes de nuestro mazo.


Vamos a por los aliados. En este caso debemos distinguir tres grupos de aliados: en primer lugar están los aliados de coste bajo que son los que deben hacer mover la baraja y reducir la mano. Deben ayudarnos a descartarnos de cartas y no pueden tener un coste elevado. En segundo lugar están los aliados que descartaremos tan pronto los tengamos en nuestra mano y los recuperaremos con Caldara. Y en tercer lugar están los aliados que deben ayudarnos a avanzar la aventura.
Dentro del primer grupo me decidí por el combo de la Observadora de las estrellas de Imladris y el minero Zigil. Ambas además tienen un coste de dos recursos que permiten bajarlas a la mesa tan pronto como las robamos. Otra aliada que nos ayuda a aumentar el mazo de descartes es Emery. Su habilidad de bajar gratis si nos descartamos de tres cartas (al ser un mazo monotemático no nos afecta de que esfera son) cumple perfectamente con los dos cometidos; descarta cartas y podemos bajarla en el mismo momento que la robamos.


Dentro del segundo grupo voy a añadir los mejores aliados que pueda encontrar en la esfera de espíritu, sin importarme su coste. Estos aliados los pondré en la mesa desde la pila de descartes con la habilidad de Caldara así que su coste no me importa demasiado. Una de mis primeras elecciones fue Jubary del último ciclo, su elevada defensa y habilidad para eliminar las cartas de sombra lo convierten en una apuesta segura. El principe Imrahil también se hizo hueco en mi elección. Su habilidad para convertirse en héroe cuando Caldara esté en la pila de descartes puede ayudar a mantener nuestro nivel de recursos en caso de que tengamos que tomar una decisión arriesgada (como podría ser descartarnos de Caldara sin tener opciones de devolverla a la mesa al instante). Damron, Elfhelm y Éomund son los otros tres aliados que he decido incluir en el mazo ya que añaden o dos de Ataque o dos de Voluntad a la mesa.

Un caso especial es el rastreador norteño que puede entrar en este grupo. Si tenemos recursos suficientes podemos bajarlo pagando su coste, pero si no tenemos recursos suficientes no nos debe temblar la mano para llevarlo a la pila de descartes.


En el tercer grupo entró de cabeza Arwen Undómiel. Su reducido coste nos permite bajarla directamente la robemos y cuando la asignemos a la misión su incremento de defensa puede convertir a Jubary en un muro capaz de aguantar ataques de fuerza 4 sin inmutarse. El carpintero naval de Pelargir y el espadachín de Ethir conforman nuestras últimas elecciones como aliados. Ambas son dos cartas que nos tienen que ayudar a avanzar en la misión o recibir algún golpe mortal para evitar daños en nuestros héroes.


En la elección de las vinculadas hay algunos detalles a tener en cuenta. En primer lugar el coraje inesperado debe estar en cualquier mazo de espíritu y, en segundo lugar, cualquier mazo que lleve a Glorfindel como héroe debe llevar tres copias de la luz de Valinor. Más tarde ya podemos empezar a pensar en qué otras cartas vinculadas vamos a poner. Al llevar a Caldara, y si queremos potenciar al máximo su habilidad, otra de las cartas que debemos añadir es paje de armas. Su habilidad de convertir un aliado en héroe nos permite bajar al tapete tres aliados de la pila de descartes en lugar de dos, además de otorgarnos un recurso más por turno. El mapa de Earnil es otra de las elecciones para este mazo. Lo bajamos a la mesa por un solo recurso (o ninguno si tenemos el paje de armas en juego) y nos permite jugar desde la pila de descartes un evento como si lo tuviéramos en mano. Luego hay otras dos vinculadas que estarán en el banquillo en el caso de que se nos atasque alguna misión, que son mathom antiguo y lámpara de plata. Mientras la primera puede ayudarnos en el caso de que necesitemos robar cartas, la segunda podría auxiliarnos si se complica la fase de combate.


Fortuna o destino es la primera carta de evento que elegí. Caldara debe poder volver al tapete lo antes posible y esta carta es la única que lo permite. Luego están los dos eventos canceladores como son golpe apresurado y prueba de voluntad, también obligatorios en cualquier mazo de espíritu. Después de estas tres cartas “obligatorias”, me decidí por la tumba enana para poder devolver a la mano alguna carta descartada o usada, permitiéndonos descartar una segunda vez a Caldara y volver a recuperarla con el fortuna o destino de la pila de descartes. Una vez determinados los eventos principales de mi mazo, llené los huecos con el Consejo de Elrond (importante para reducir la amenaza), alijo oculto (si vamos a descartes, nos puede ayudar en la producción de recursos) y voluntad del oeste (importante reciclar el mazo en caso de que la cosa no vaya tan bien como pensamos y nos quedásemos sin cartas o con todas las copias de una carta descartadas).


Para el banquillo decidí añadir dos cartas muy específicas. En primer lugar resistid y luchad, evento que incluí para poder utilizar a Henaharth Cantofluvial, Este aliado está en el banquillo en caso de extremísima necesidad. Es uno de mis aliados preferidos en solitario ya que te permite controlar a la perfección cómo avanzará la misión y evitarte sustos o contratiempos. Finalmente añadí el relato de Tinúviel en el banquillo aun sabiendo que sólo tengo un dúnedain en mi mazo.


En el banquillo sumé dos héroes, mejor dicho dos heroínas, a Galadriel y a Arwen Undómiel. También añadí a Glorfindel aliado, en caso que sustituya al héroe por uno de los del banquillo.
Aquí podéis ver cómo ha quedado el pool de cartas. No os fijéis si están en el mazo o en el banquillo pues aún no tengo muy clara cuál será la distribución de los aliados en la liga.

Estrategia general


La carta más importante que debemos intentar encontrar es la de la luz de Valinor. Encontrarla entre las seis primeras cartas de robo puede determinar que nos quedemos la mano inicial o no. Después de esta carta hay otras dos cartas muy importantes: el paje real y fortuna y destino.

Eowyn es la que se encarga de hacer avanzar la exploración de la misión, descartando cada vez el aliado más poderoso que tengamos, mientras que Glorfindel debe acabar con los enemigos con la mayor brevedad posible con la ayuda de Caldara o cualquier aliado de la mesa. Los mineros Zigil deben ayudar a poblar de aliados la pila de descartes con la ayuda, si es posible, de la Observadora. Si conseguimos tener la amenaza baja podemos incluso esperar a los refuerzos de la pila de descartes evitando el enfrentamiento directo.

Cuando tengamos en mano fortuna y destino y cinco recursos nos descartamos de Caldara para traer al tapete dos aliados. Si uno de los aliados que traemos es el príncipe Imrahil, podemos permitirnos esperar un turno a devolver al Caldara o podemos esperar a realizar esta operación si tenemos el paje real en mano. Tenerlo en juego supone devolver a tres aliados en lugar de dos y un recurso más por turno.

Una vez que ya hemos jugado el primer fortuna y destino y esté en la pila de descartes, será más sencillo volver a utilizarlo con el mapa de Earnil o la tumba enana. Con un poco de suerte en el orden de robo podemos repetir esta operación varias veces en una partida. Cuando tengamos las dos copias de fortuna y destino y algunas tumbas en la pila de descartes, podemos volver a reciclar el mazo con la voluntad del oeste.

Ahora falta ver cómo responde el mazo en la liga, ya os iré contando. Mientras tanto, espero vuestros comentarios. Un saludo.