Fuego en la Noche

Ered Mithrin

La Colina de Hrogar era un asentamiento de Hombres del Bosque rodeado por una alta empalizada de madera. La muralla estaba construida sobre un terraplén y estaba rodeada por un profundo foso. Un único puente levadizo de madera conectaba la población con el camino que llevaba a su puerta. A ambos lados de la misma se erigían las torres de vigilancia en las que había guardias apostados día y noche.

En el extremo opuesto de la población en relación a la puerta se encontraba la colina que le daba nombre al asentamiento: una alta y empinada pendiente recorrida por una escalera fortificada y en cuya cima se levantaba el Salón de Hrogar. Los Hombres del Bosque se reunían allí para las celebraciones y reuniones importantes. Si se produjera una invasión, podrían refugiarse allí y resistir un asedio durante mucho tiempo, pues los Hombres del Bosque siempre tenían suministros almacenados allí...

Esta misión tiene:
Cartas de Enemigo: 13 (normal) / 9 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 8 (fácil)
Cartas de Secundaria: 8 (normal) / 8 (fácil)
Cartas de Traición: 12 (normal) / 7 (fácil)
Cartas sin Sombra: 22 (normal) / 17 (fácil)
Cartas con Sombra: 24 (normal) / 15 (fácil)

Rasgos:
Orco: 4
Trasgo: 4
Bosque: 2
Oscuro: 2
Dragón: 1
Población: 3

Nivel de dificultad oficial de FFG

Nivel de dificultad por los jugadores (8)

votada por 1 jugador

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Palabras Clave

Maldito X

Si en cualquier fase se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Maldito, cada jugador debe añadir el valor especificado a su nivel de Amenaza.

Oleada

Cuando se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Oleada, revela 1 carta adicional del mazo de Encuentros. Resuelve la palabra clave Oleada inmediatamente después de resolver cualquier efecto al ser revelada de la carta.

Normas

Misiones secundarias

Las misiones secundarias representan aventuras secundarias que pueden emprender los Héroes mientras persiguen los objetivos principales del mazo de Misión. Las misiones secundarias nunca se consideran parte del mazo de Misión. La primera carta del mazo de Misión se llama “misión principal”.

Una misión secundaria con dorso de carta de Encuentro recibe el nombre de “misión secundaria de Encuentro”. Una misión secundaria de Encuentro es tanto una carta de Misión como una carta de Encuentro. Cuando una misión secundaria de Encuentro sea revelada, se añade al área de preparación. Puesto que las misiones secundarias son tanto cartas de Misión como cartas de Encuentro, los efectos “al ser revelada” de las misiones secundarias no pueden ser cancelados por efectos de cartas de Jugador.

Misiones secundarias en juego

Al comienzo de la fase de Misión, si hay una o más misiones secundarias en el área de preparación, el jugador inicial puede elegir una para que sea la “misión actual” hasta el final de la fase en lugar de la carta de Misión activa del mazo de Misión. Mientras una misión secundaria sea la misión actual, cualquier progreso que realicen los jugadores se coloca sobre esa misión secundaria y cualquier efecto de carta que tenga como objetivo la “misión actual” tendrá como objetivo esa misión secundaria. El progreso debe seguir colocándose sobre el Lugar activo antes de que pueda colocarse sobre una misión secundaria. Cualquier progreso realizado por encima de los puntos de misión totales de la misión actual se descartará; no coloques progreso en ninguna otra carta de Misión en juego.

Para jugar en el Modo Normal, solo debes seguir las intruscciones del Setup de la carta de Misión.

Juego Básico

Cuando juegas en el modo normal (o fácil) y si eres nuevo en el juego, puedes también jugar el "Juego Básico" definido en la página 27 de las reglas básicas del juego:

Los jugadores nuevos o aquellos que quieran una experiencia más sencilla pueden jugar y disfrutar el juego sin repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Esto elimina un elemento de sorpresa que podría hacer el juego demasiado difícil para un principiante. Cuando los jugadores se sientan cómodos con las reglas, podrán añadir los efectos de Sombra para hacer el combate más impredecible y emocionante.