Las Cavernas Centelleantes

Juramento de los Rohirrim

Una gran tempestad azotó el Paso de Rohan y el campo de batalla donde los héroes habían capturado al traidor Gálmód. Los que quedaban de su guardia Dunlendina habían arrojado sus espadas a la nieve y suplicaban piedad en la lengua gutural de los montañeses. El inclemente viento traía consigo el sonido de un chillido pavoroso, un lamento funesto del que sombríamente hacían eco los bancos de nieve.

Todos se volvieron, vencedores y vencidos, traidores y leales, hacia el origen del grito. Un único adversario, erguido y solitario en la cresta, su figura a la vez espectral y carnal. Pues tal cosa no podía ser sino un adversario, si bien vestía al estilo del antiguo Rohan. Su cara era el odio puro de alguien condenado a vagar tras su muerte, su grito furioso, una cuchilla en el propio viento.

—No puede ser —balbuceó Gálmód—. ¡No puede ser! Es el espectro del Rey Helm el Maldito. El Daño de las Tierras Brunas. El Mano de Hierro. Helm se ha alzado y está en pie de guerra.

Esta misión tiene:
Cartas de Enemigo: 16 (normal) / 13 (fácil)
Cartas de Lugar: 10 (normal) / 9 (fácil)
Cartas de Misión Secundaria: 13 (normal) / 13 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 10 (normal) / 8 (fácil)
Cartas sin Sombra: 32 (normal) / 30 (fácil)
Cartas con Sombra: 18 (normal) / 14 (fácil)

Rasgos:
Tierras Brunas: 4
Rohan: 2
Espectro: 5
Acechando: 1
Invocado: 1
Criatura: 1
Subterráneo: 6
Río: 1
Muerto viviente: 3
Arroyo: 4

Nivel de dificultad oficial de FFG

Nivel de dificultad por los jugadores (0)

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Palabras Clave

Oleada

Cuando se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Oleada, revela 1 carta adicional del mazo de Encuentros. Resuelve la palabra clave Oleada inmediatamente después de resolver cualquier efecto al ser revelada de la carta.

Tiro con arco X

Mientras una carta con la palabra clave Tiro con arco esté en juego, al comienzo de cada fase de Combate los jugadores deben infligir a las cartas de personaje en juego tantos puntos de daño como el valor de Tiro con cart especificado. Este daño puede ser infligido a personajes que estén bajo el control de cualquier jugador y puede ser dividido entre los jugadores como crean conveniente. En caso de no ponerse de acuerdo sobre dónde asignar el daño del Tiro con arco, el jugador inicial tiene la última palabra. Si hay varias cartas con la palabra clave Tiro con arco en juego, los efectos son acumulativos. Recuerda que la Defensa no bloquea el daño de Tiro con arco.

Tom and Kris están jugando en escenario "A Ithilien" y hay dos copias de Mercenarios Sureños en juego. Mercenarios Sureños tiene la palabra clave Tiro con arco X, donde X es el número de jugadores de la partida. Esto produce un valor acumulado de Tiro con arco 4. Al comienzo de la fase de Combate, los jugadores deciden infligir 2 puntos de daño al Aliado Gandalf de Kris y 2 puntos de daño al Héroe Denethor de Tom.

Normas

El tipo de carta Caverna

Las 12 cartas del conjunto de Encuentros Explorando las Cavernas son cartas de “Caverna”, un nuevo tipo de carta introducido en este escenario. Las Cavernas son inmunes a efectos de cartas de Jugador. Durante la partida, los jugadores mueven marcadores únicos que los representan a ellos y a Helm Mano de Hierro sobre una disposición de tres filas de cuatro cartas de Caverna, denominada Mapa de las Cavernas. Cuando el marcador de un jugador está en una Caverna, se considera que ese jugador y todos los personajes que ese jugador controla están en esa Caverna. Las acciones de Viaje en las Cavernas solo las puede tomar un jugador que esté en esa Caverna. El resto de mecánicas del juego, como A distancia y Centinela, funcionan del modo habitual, incluso cuando los jugadores están en Cavernas distintas.

Cavernas adyacentes y conectadas

Dos Cavernas se consideran adyacentes si ocupan posiciones contiguas en el Mapa de las Cavernas. Las Cavernas separadas en diagonal no son adyacentes. Dos Cavernas adyacentes se consideran también conectadas si la ilustración en el borde que comparten muestra un camino ininterrumpido.

Preparar el Mapa de las Cavernas

1. Baraja las Cavernas y distribúyelas boca arriba en su propia zona de juego formando tres filas de cuatro cartas.

2. Empezando por el jugador inicial, los jugadores se turnan intercambiando 2 Cavernas adyacentes cualesquiera en el Mapa de Cavernas.

Los jugadores pueden realizar hasta 6 intercambios de esta forma. Tras hacerlos, si cualquiera de las Cavernas no puede alcanzarse desde la Caverna de la esquina superior izquierda siguiendo un camino continuo de Cavernas conectadas, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 y vuelve al paso 1. En caso contrario, continúa con el paso 3.

3. Cada jugador coloca 1 marcador distinto de Jugador en la Caverna de la esquina superior izquierda (esto no cuenta como moverse a esa Caverna). Estos marcadores pueden ser cualquier objeto, siempre que sean distintos de las propias fichas del juego. Coloca otro marcador en la Caverna de la esquina inferior derecha. Este marcador es el de Helm Mano de Hierro, e indica su Caverna actual.

Pistas

Las Pistas son cartas boca abajo vinculadas a las Cavernas. Para preparar las Pistas:

1. Baraja las 12 cartas del conjunto de Encuentros Buscar el Cuerno para formar el mazo de Pistas. Mira las 2Jugador primeras cartas y coloca 1 ficha de Recurso en cada una de las Cavernas que se indican por su nombre en la esquina inferior derecha de esas cartas. Si todas las Cavernas que se indican están en la mitad de la izquierda del Mapa de las Cavernas, retira todas las fichas de Recurso y repite este paso.

2. Retira de la partida la carta de la parte inferior del mazo de Pistas sin mirarla. La Caverna que se indica en esta carta se corresponde con la ubicación secreta del Cuerno de Helm.

3. Baraja las 11 cartas restantes del mazo de Pistas y vincula boca abajo 1 carta de éste a cada una de las Cavernas con fichas de Recurso. A continuación, retira todas las fichas de Recurso del Mapa de las Cavernas.

4. Mira el resto de cartas del mazo de Pistas y coloca una ficha de Daño en las Cavernas que se indican en éstas. Estos lugares quedan excluidos como posibles ubicaciones del Cuerno de Helm. Baraja las cartas que has mirado en el mazo de Encuentros.

Movimiento

Para mover a un jugador o a Helm Mano de Hierro a otra Caverna, mueve el marcador único correspondiente a esa Caverna. Normalmente, cuando los jugadores se mueven, deben hacerlo a Cavernas conectadas. Helm Mano de Hierro, al ser un espectro, suele moverse a Cavernas adyacentes, independientemente de que estén conectadas o no. Si se indica que Helm Mano de Hierro debe moverse hacia el jugador más cercano, y existen distintas rutas equidistantes hacia un jugador más cercano, el jugador inicial decide qué camino seguirá Helm Mano de Hierro.

Ejemplo de Mapa de las Cavernas

A continuación se muestra un ejemplo de una posible disposición del Mapa de las Cavernas en una partida de 3 jugadores, después de haber colocado las Pistas.

“Registrar esta Caverna”

El texto “registrar esta Caverna” aparece en la Acción de Viaje de cada Caverna en el Mapa de las Cavernas. Representa la búsqueda de los jugadores en esa Caverna de una pista acerca de ubicación del Cuerno de Helm, para poder encontrarlo y hacerlo sonar en presencia de Helm y así aplacar al vengativo espíritu.

Para “registrar esta Caverna”, revela la carta de Pista vinculada a la Caverna como si acabase de ser revelada desde el mazo de Encuentros. Tras resolver sus efectos, coloca una ficha de Daño en la Caverna que se indica en la esquina inferior derecha de la carta de Pista. No puedes registrar una Caverna si no tiene Pistas vinculadas.

Después de revelar todas las Pistas, quedará una única Caverna sin fichas de Daño, que se corresponde con la indicada en la carta que fue retirada de la partida durante la preparación del Mapa de las Cavernas.

Modo difícil

Las Cavernas Centelleantes se puede jugar en un modo de dificultad adicional llamado modo difícil. Para jugar en modo difícil, durante el paso 1 de la preparación de las Pistas, mira las 10 primeras cartas del mazo de Pistas en vez de mirar solamente las 2Jugador primeras.

Para jugar en el Modo Normal, solo debes seguir las intruscciones del Setup de la carta de Misión.

Juego Básico

Cuando juegas en el modo normal (o fácil) y si eres nuevo en el juego, puedes también jugar el "Juego Básico" definido en la página 27 de las reglas básicas del juego:

Los jugadores nuevos o aquellos que quieran una experiencia más sencilla pueden jugar y disfrutar el juego sin repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Esto elimina un elemento de sorpresa que podría hacer el juego demasiado difícil para un principiante. Cuando los jugadores se sientan cómodos con las reglas, podrán añadir los efectos de Sombra para hacer el combate más impredecible y emocionante.