La huida del Tormentera

Cazador de Sueños

El Cazador de Sueños y su flota salieron de inmediato de los Puertos Grises, navegando velozmente gracias a un viento propicio. Los hombres de Calphon se esforzaron con vigor renovado, llenos de fuego y deseos de venganza por la muerte de su señor. Su enemigo les sacaba una considerable ventaja, pero los héroes juraron que los corsarios no eludirían su cita con la justícia.

Para cuando el sol naciente apareció en el horizonte, el Cazador de Sueños y su flota habían salido del Golfo de Lune y virado hacia el sur. Las Montañas Azules asomaban sobre la costa que tenían al este.

-Dada la velocidad a la que los perseguimos, seguramente pronto daremos con ellos -conjeturó uno de los héroes-. Nuestro objetivo es el barco que vimos en los Puertos Grises, al que se retiró su capitán tras la batalla.

-Pero no navegarán solos -dijo otro. Los marineros y soldados de la compañía asintieron, listos para combatir.

Esta misión tiene:
Cartas de Enemigo: 21 (normal) / 16 (fácil)
Cartas de Lugar: 15 (normal) / 11 (fácil)
Cartas de Objetivo: 4 (normal) / 4 (fácil)
Cartas de Traición: 11 (normal) / 8 (fácil)
Cartas sin Sombra: 33 (normal) / 26 (fácil)
Cartas con Sombra: 18 (normal) / 13 (fácil)

Rasgos:
Corsario: 9
Barco: 7
Incursor: 3
Costa: 3
Océano: 5
Tiempo atmosférico: 3
Puertos Grises: 2
Gondor: 2

Nivel de dificultad oficial de FFG

Nivel de dificultad por los jugadores (6.1)

votada por 19 jugadores

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Palabras Clave

Maldito X

Si en cualquier fase se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Maldito, cada jugador debe añadir el valor especificado a su nivel de Amenaza.

Oleada

Cuando se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Oleada, revela 1 carta adicional del mazo de Encuentros. Resuelve la palabra clave Oleada inmediatamente después de resolver cualquier efecto al ser revelada de la carta.

Abordaje X

Abordaje es una palabra clave que aparece en muchos Barco-Enemigo. Cuando un Barco-Enemigo con la palabra clave Abordaje se enfrente a un jugador desde el área de preparación, revela las X primeras cartas del mazo de Corsarios y pon en juego los Enemigos revelados, enfrentados a ese jugador. Ten en cuenta que la palabra clave Abordaje no se resuelve si el Barco-Enemigo se enfrenta a un jugador desde la zona de juego de otro jugador o desde el mazo de Encuentros o la pila de descartes.

Navegación

"Navegación" es una palabra clave que representa que los jugadores están surcando el mar en sus barcos. Al comienzo de cada fase de Misión (antes de asignar personajes a la misión), si la misión principal tiene la palabra clave Navegación, el jugador inicial debe realizar una prueba de navegación.

Pruebas de Navegación

Las pruebas de navegación representan la capacidad de los jugadores de cambiar su rumbo o adaptar las velas y jarcias a un cambio de dirección del viento.

Para realizar una prueba de navegación, primero debes desviar tu rumbo. Esto representa un cambio del viento y la dificultad de navegar por el mar. Si el rumbo ya está en Tormentoso, no cambia.

A continuación, el jugador que está realizando la prueba de navegación agota cualquier cantidad de personajes que controle, asignándolos así a la prueba de navegación. Después de elegir qué personajes asigna a la prueba de navegación, el jugador mira una cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros igual a la cantidad de personajes asignados a la prueba de navegación. Si el mazo de Encuentros no tiene suficientes cartas para mirar, añade primero la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Algunas cartas de Encuentro tienen un símbolo Navegando en la esquina inferior izquierda de su cuadro de texto. Este símbolo representa un éxito al realizar una prueba de navegación. Puedes mejorar tu rumbo una vez por cada símnbolo Navegando encontrado en las cartas de Encuentro miradas. Si no se encontró ningún símbolo Navegando, tu rumbo permanece igual. A continuación descarta todas las cartas miradas.

Los símbolos Navegando no tienen ningún otro efecto que el de representar éxitos en las pruebas de navegación.

Los jugadores tienen la oportunidad de usar efectos Acción antes y después de una prueba de navegación, pero no durante.

Brandon y Brian están jugando un escenario cuya misión principal tiene la palabra clave Navegación. Su rumbo no es demasiado bueno (Nuboso), pero una buena prueba de navegación podría mejorarlo (Soleado).

1. Al comienzo de la fase de Misión, Brandon, que es el jugador inicial, debe realizar una prueba de navegación. En primer lugar desvía el rumbo rotando la carta de Rumbo 90 grados en el sentido contrario de las agujas del reloj, lo que la deja en Lluvioso.

2. A continuación asigna a Cirdan el Carpintero de Barcos y 2 Marineros de Lune a la prueba de navegación. Puesto que ha asignado 3 personajes a la prueba de navegación, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y cuenta la cantidad de símbolos Navegando de esas cartas.

3. Brandon no ve ningún símbolo Navegando en la primera carta, pero si que hay uno en cada una de las otras dos. Por lo tanto, mejora el rumbo dos niveles rotando la carta de Rumbo dos veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. ¡Esto vuelve a poner a la flota en el mejor rumbo posible (Soleado)!

Normas

Barcos

Hay dos tipos de cartas de Barco: Barco-Enemigo y Barco-Objetivo. Tanto los Barco-Enemigo como los Barco-Objetivo cuentan como cartas de barco, pero siguen reglas distintas.

Barcos-Enemigo

Los Barcos-Enemigo funcionan del mismo modo que los Enemigos y se consideran Enemigos a todos los efectos, con las siguiente excepciones:

  • En los ataques realizados por Barcos-Enemigos sólo pueden defender Barcos-Objetivo. Las cartas que no sean barcos no pueden defender contra un Barco-Enemigo.
  • Si un ataque realizado por un Barco-Enemigo no tiene defensores, el daño de ese ataque debe asignarse a un Barco-Objetivo que controles en lugar de a un Héroe que controles.

Barcos-Objetivo

Los Barco-Objetivo funcionan igual que los Objetivos-Aliados y se consideran Aliados a todos los efectos, con las siguientes excepciones:

  • Los Barcos-Objetivo solo pueden atacar a Barcos-Enemigo. Los Enemigos que no sean barcos no pueden ser atacados por Barcos-Objetivo
  • Los Barcos-Objetivo sólo pueden defender contra ataques realizados por Barcos-Enemigo. Los Barcos-Objetivo no pueden defender contra ataques realizados por Enemigos que no sean barcos.

El mazo de Corsarios

El mazo de Corsarios es un mazo aparte formado sólo por Enemigos que no son Barco, y representa a los marineros, piratas e incursores que los jugadores podrían encontrar en los barcos corsarios del mazo de Encuentros.

Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen el mazo de Corsarios. Esto se hace retirando del mazo de Encuentros todos los Enemigos que no sean barcos, colocándolos en un montón aparte y barajándolos. Este montón pasa a denominarse el mazo de Corsarios. Los Barcos-Enemigo permanecen en el mazo de Encuentros estándar.

Los Enemigos del mazo de Corsarios sólo se revelan mediante capacidades de las cartas, como la palabra clave "Abordaje".

El mazo de Corsarios tiene su propia pila de descartes. Siempre que un Enemigo que no sea barco fuese a colocarse en la pila de descartes, en vez de eso colócalo en la pila de descartes de Corsarios. Cuando el mazo de Corsarios se quede sin cartas, baraja de inmediato la pila de descartes de Corsarios para volver a formar el mazo de Corsarios.

Prepara tu flota

Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen su flota. Para preparar su flota, cada jugador elige y toma el control de uno de los cuatro Barcos-Objetivo únicos que se incluyen en el conjunto de Encuentroas La flota del Cazador de Sueños: el Cazador de Sueños, el Estrella del Alba, el Nárelenya y el Ala Plateada. Uno de los jugadores debe elegir el Cazador de Sueños. En una partida con un solo jugador, ese jugador toma el control del Cazador de Sueños y de otro Barco-Objetivo de su elección. Todos los Barcos-Objetivo que no se usen deben ser retirados de la partida.

Por último, el jugador que controle el Cazador de Sueños vincula la carta de Rumbo al Cazador de Sueños y lo fija en Soleado.

Rumbo

La carta de Rumnbo vinculada al Cazador de Sueños representa la capacidad actual de la flota de dirigir sus barcos con el viento y a través de los muchos peligros que pueden aparecer en el mar. Un mal rumbo representa una navegación incorrecta, contra peligros como enemigos o mal tiempo.

El símbolo mostrado en la carta de Rumbo es "tu rumbo actual". Todos los jugadores comparten el mismo rumbo. Algunas cartas tendrán efectos adicionales o distintos en función del rumbo actual. Los posibles rumbos se describen a continuación:

Soleado: Éste és el único rumbo que se considera "correcto", y es la mejor opción posible. Tu rumbo no puede ser más óptimo que éste, a favor del viento y con máxima maniobrabilidad.

Nuboso/Lluvioso: Estos rumbos se consideran "desviados". Estás luchando con los elementos y no navegas en condiciones.

Tormentoso: Este rumbo se considera "desviado" y es la peor opción posible. Tu rumbo no puede ser más pésimo que éste, con el viento en contra y completamente a merced del mar.

Si se te pide que desvies tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90º en el sentido contrario a las agujas del reloj, de forma que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la peor opción (Tormentoso). Si ya está en la peor opción (Tormentoso), no es posible desviarlo más.

Si se te pide que mejores tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90º en el sentido de las agujas del reloj, de forma que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la mejor opción (Soleado). Si ya está en la mejor opción (Soleado), no puede mejorar más.

Nota: Cuando se te pida mejorar tu rumbo, no vayas directamente hasta la mejor opción (Soleado); sólo debes mejorar un nivel hacia la mejor opción (Soleado).

Preparar el área del Tormentera

La preparación del escenario indica a los jugadores que preparen el área del Tormentera. Para ello, los jugadores deben preparar un segundo mazo de Misión compuesto por la etapa 2C, la etapa 3C y la etapa 4C eb ese orden. Las etapas de misión 1A, 2A, 3A y 4A se usan en la mazo de Misión de los jugadores de forma normal. A continuación, coloca la carta de Enemigo Tormentera junto al mazo de Misión del Tormentera.

El área del Tormentera

El área del Tormentera es una nueva zona de juego, distinta al área de preparación, que representa la travesía del Tormentera en su intento de huir de los jugadores. A medida que los jugadores avacen por su mazo de Misión, el Tormentera también avanza por su mazo de Misión, tratando de alcanzar y superar la etapa 4 antes de que lo hagan los jugadores. La etapa de misión que esté en la parte superior del mazo de Misión del Tormentera es la "etapa de misión actual del Tormentera". Todas estas etapas de misión tienen el siguiente texto: "Obligado: Al final de la ronda, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. El Tormentera coloca tanto progreso en esta etapa como su Amenaza más la Amenaza de la carta descartada.". Cada ronda, este efecto hace que el Tormentera progrese en su etapa, igual que los jugadores tratan de progresar en su etapa de misión. Si la etapa de misión actual del Tormentera tiene una cantidad de progreso igual o mayor que sus puntos de misión, avanza a la siguiente etapa de misión del mismo modo en que lo harían los jugadores; avanzando primero al lado "C" de la siguiente etapa, resolviendo sus efectos y luego avanzando al lado "D".

Mientras el Tormentera esté en una etapa de misión distinta a la de los jugadores, las cartas del área del Tormentera son inmunes a efectos de cartas de Jugador, no pueden abandonar el área del Tormentera y no se consideran en el área de preparación (y por lo tanto no contribuyen con su Amenaza a la Amenaza total del área de preparación). Los jugadores se consideran en "la misma etapa" que el Tormentera si el nombre y el número de su etapa de misión actual coinciden con los de la etapa actual del Tormentera (por ejemplo, "2B-¡A toda vela! y "2D- ¡A toda vela!).

Cuando los jugadores y el Tormentera estén en la misma etapa de misión, las cartas del área de preparación del Tormentera dejan de ser inmunes a efectos de cartas de Jugador, pueden abandonar el área de Tormentera y se consideran en el área de preparación y por lo tanto contribuyen con su Amenaza a la Amenaza total del área de preparación). Así pues, al llegar a la misma etapa de misión del Tormentera, los jugadores pueden viajar a Lugares del área del Tormentera y enfrentarse a Barcos del área del Tormentera, incluyendo el propio Tormentera.

Para jugar en el Modo Normal, solo debes seguir las intruscciones del Setup de la carta de Misión.

Juego Básico

Cuando juegas en el modo normal (o fácil) y si eres nuevo en el juego, puedes también jugar el "Juego Básico" definido en la página 27 de las reglas básicas del juego:

Los jugadores nuevos o aquellos que quieran una experiencia más sencilla pueden jugar y disfrutar el juego sin repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Esto elimina un elemento de sorpresa que podría hacer el juego demasiado difícil para un principiante. Cuando los jugadores se sientan cómodos con las reglas, podrán añadir los efectos de Sombra para hacer el combate más impredecible y emocionante.