La cosa de las profundidades

Cazador de Sueños

Con la borrasca aún en pleno apogeo a su alrededor y los daños sufridos por el Cazador de Sueños y su flota tras la larga persecución, abordar el Tormentera resultaba una maniobra arriesgada, y el combate con el barco sería aún más difícil. Los héroes decidieron que lo mejor sería hacerse con el control del Tormentera tras reducir a su tripulación mientras los demás barcos permanecían a una distancia segura. Al mando del Cazador de Sueños se quedó Calaerion, un marinero elfo que había viajado con ellos desde los Puertos Grises. Bajo el barco, el mar retumbó, aunque la mayor parte de la tripulación apenas se dió cuenta, y quienes lo hicieron no le dieron importancia, pues su atención estaba puesta en el Tormentera y en su tripulación.

Esta misión tiene:
Cartas de Enemigo: 23 (normal) / 21 (fácil)
Cartas de Lugar: 11 (normal) / 9 (fácil)
Cartas de Objetivo: 2 (normal) / 2 (fácil)
Cartas de Traición: 9 (normal) / 4 (fácil)
Cartas sin Sombra: 20 (normal) / 18 (fácil)
Cartas con Sombra: 25 (normal) / 18 (fácil)

Rasgos:
Barco: 6
Cubierta: 4
Criatura: 6
Cuerpo: 1
Tentáculo: 4
Corsario: 5
Incursor: 5

Nivel de dificultad oficial de FFG

Nivel de dificultad por los jugadores (5.4)

votada por 17 jugadores

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Palabras Clave

Oleada

Cuando se revela una carta de Encuentro con la palabra clave Oleada, revela 1 carta adicional del mazo de Encuentros. Resuelve la palabra clave Oleada inmediatamente después de resolver cualquier efecto al ser revelada de la carta.

Indestructible

Un enemigo con la palabra clave “Indestructible” no puede ser destruido mediante daño, incluso cuando el daño que tengas sobre su carta sea igual a sus puntos de impacto.

Agarre

Agarre es una palanbra clave que representa los muchos tentáculos de la bestia marina que se aferran a distintas partes del Tormentera y amenazan con hundirlo bajo el agua. Cuando sea revelado un Enemigo con la palabra clave Agarre, o cuando se te indiques que resuelvas la palabra clave Agarre de un Enemigo, vincula inmediatamente ese Enemigo boca abajo al Lugar del área de preparación especificado entre parentesis (por ejemplo, el Lugar con la Amenaza más alta o con los puntosmde misión más altos). Si hay más de un Lugar que cumpla los criterios especificados, el jugador inicial puede elegir cuál de ellos agarra el Enemigo. Si no hay Lugares en el área de preparación, añade el Enemigo al área de preparación sin vincularlo a ningún Lugar. Mientras esté vinculado a un Lugar debido a la palabra clave Agarre, el Enemigo está "agarrado" a ese Lugar.

Mientras esté agarrado a un Lugar, un Enemigo no se considera en el área de preparación, no puede ser enfrentado y es inmune a efectos de cartas de Jugador. Además añade 2 Amenaza a la Amenaza del Lugar al que está agarrado.

Cuando un Lugar se convierta en el Lugar activo, o cuando un Lugar del área de preparación sea explorado, cualquier Enemigo agarrado a ese Lugar se desvincula, se coloca boca arriba y se añade al área de preparación como un Enemigo normal. Así, al viajar a un Lugar, los jugadores pueden enfrentarse y atacar a los tentaculos agarrados a es Lugar, liberando al Tormentera de la presa de la criatura.

Jeremy y Brad están jugando el escenario La cosa de las profundidades y se revela un Brazo Aferrador del mazo de Encuentros. El Brazo Aferrador tiene el siguiente texto: "Agarre (Amenaza impresa más alta).". Esto significa que deben vincular inmediatamente el Brazo Aferrador boca abajo al Lugar del área de preparación que tenga la Amenaza impresa más alta. En el área de preparación hay dos Lugares: un Alojamiento de la Tripulación con 1 Amenaza y un Alcazar con 4 Amenaza. El Brazo Aferrador se vincula boca abajo al Alcazar y ahora está agarrado al Alcazar. Mientras esté agarrado al Alcazar, Jeremy y Brad no pueden enfrentarse, atacar o afectar la Brazo Aferrador de ninguna forma y éste suma 2 Amenaza a los 4 Amenaza del Alcazar, lo que le da un total de 6 Amenaza. Sin embargo si viajan al Alcazar, el Brazo Aferrador se desvincular y se añade boca arriba al área de preparación, en cuyo momento pueden enfrentarse a él y tratarlo como un Enemigo normal.

Normas

El Tormentera y La cosa de las profundidades

Esta aventura incluye dos conjuntos de Encuentros distintos: el conjunto de Encuentro el Tormentera y el conjunto de Encuentro La cosa de las profundidades. Las instrucciones de preparación de este escenario indican a los jugadores que creen el mazo de Encuentros usando sólo los conjuntos de Encuentro El Tormentera y Corsarios, dejando aparte los conjuntos de Encuentro La cosa de las profundidades y Élite del Tormentera, fuera del juego. Al preparar este escenario, los jugadores deben dejar aparte de momento el conjunto de Encuentro La cosa de las profundidades, juntando solamente los conjuntos de Encuentro Corsario y El Tormentera. Cuando los jugadores avancen a la etapa 2, el efecto "Al ser revelada" de esa etapa retirará de la partida el conjunto de Encuentro Corsario y añadirá al mazo de Encuentros el conjunto de Encuentro La cosa de las profundidades, ¡lo que cambia completamente la naturaleza del escenario!

Para jugar en el Modo Normal, solo debes seguir las intruscciones del Setup de la carta de Misión.

Juego Básico

Cuando juegas en el modo normal (o fácil) y si eres nuevo en el juego, puedes también jugar el "Juego Básico" definido en la página 27 de las reglas básicas del juego:

Los jugadores nuevos o aquellos que quieran una experiencia más sencilla pueden jugar y disfrutar el juego sin repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Esto elimina un elemento de sorpresa que podría hacer el juego demasiado difícil para un principiante. Cuando los jugadores se sientan cómodos con las reglas, podrán añadir los efectos de Sombra para hacer el combate más impredecible y emocionante.