Travesía por Belegaer

Los Puertos Grises

El camino hacia el oeste que llevaba a los Puertos Grises era tan tranquilo y apacible como había deseado la compañía de aventureros. Los horrores que afrontaron en el reino del terror habían quedado atrás y con la floreciente primavera podían disfrutar de su viaje por primera vez en lo que parecían siglos. En poco tiempo pasaron las Colinas de la Torre y llegaron ante los Puertos.

Fueron recibidos calurosamente por Cirdan el Carpintero de Barcos, señor de los Puertos Grises, a la cabeza de un grupo de elfos.

-Gracias por responder tan rápido a mi carta. Permitidme que os dé la bienvenida a Mithlond, el último puerto de los elfos al este del gran mar -les dijo a los héroes con una sonrisa, y en sus ojos brillaba la sabiduria de los siglos pasados-. Seguidme, y os llevaré a nuestra sala de reunión. Allí descubriréis la razón por la que habéis viajado muchas leguas desde Rivendel.

Esta misión tiene:
Cartas de Enemigo: 16 (normal) / 12 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 4 (normal) / 4 (fácil)
Cartas de Traición: 9 (normal) / 6 (fácil)
Cartas sin Sombra: 22 (normal) / 17 (fácil)
Cartas con Sombra: 20 (normal) / 15 (fácil)

Rasgos:
Corsario: 7
Barco: 7
Océano: 4
Tiempo atmosférico: 2
Incursor: 2
Puertos Grises: 2
Gondor: 2

Nivel de dificultad oficial de FFG

Nivel de dificultad por los jugadores (4.9)

votada por 22 jugadores

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Palabras Clave

Navegación

"Navegación" es una palabra clave que representa que los jugadores están surcando el mar en sus barcos. Al comienzo de cada fase de Misión (antes de asignar personajes a la misión), si la misión principal tiene la palabra clave Navegación, el jugador inicial debe realizar una prueba de navegación.

Pruebas de Navegación

Las pruebas de navegación representan la capacidad de los jugadores de cambiar su rumbo o adaptar las velas y jarcias a un cambio de dirección del viento.

Para realizar una prueba de navegación, primero debes desviar tu rumbo. Esto representa un cambio del viento y la dificultad de navegar por el mar. Si el rumbo ya está en Tormentoso, no cambia.

A continuación, el jugador que está realizando la prueba de navegación agota cualquier cantidad de personajes que controle, asignándolos así a la prueba de navegación. Después de elegir qué personajes asigna a la prueba de navegación, el jugador mira una cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros igual a la cantidad de personajes asignados a la prueba de navegación. Si el mazo de Encuentros no tiene suficientes cartas para mirar, añade primero la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Algunas cartas de Encuentro tienen un símbolo Navegando en la esquina inferior izquierda de su cuadro de texto. Este símbolo representa un éxito al realizar una prueba de navegación. Puedes mejorar tu rumbo una vez por cada símnbolo Navegando encontrado en las cartas de Encuentro miradas. Si no se encontró ningún símbolo Navegando, tu rumbo permanece igual. A continuación descarta todas las cartas miradas.

Los símbolos Navegando no tienen ningún otro efecto que el de representar éxitos en las pruebas de navegación.

Los jugadores tienen la oportunidad de usar efectos Acción antes y después de una prueba de navegación, pero no durante.

Brandon y Brian están jugando un escenario cuya misión principal tiene la palabra clave Navegación. Su rumbo no es demasiado bueno (Nuboso), pero una buena prueba de navegación podría mejorarlo (Soleado).

1. Al comienzo de la fase de Misión, Brandon, que es el jugador inicial, debe realizar una prueba de navegación. En primer lugar desvía el rumbo rotando la carta de Rumbo 90 grados en el sentido contrario de las agujas del reloj, lo que la deja en Lluvioso.

2. A continuación asigna a Cirdan el Carpintero de Barcos y 2 Marineros de Lune a la prueba de navegación. Puesto que ha asignado 3 personajes a la prueba de navegación, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y cuenta la cantidad de símbolos Navegando de esas cartas.

3. Brandon no ve ningún símbolo Navegando en la primera carta, pero si que hay uno en cada una de las otras dos. Por lo tanto, mejora el rumbo dos niveles rotando la carta de Rumbo dos veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. ¡Esto vuelve a poner a la flota en el mejor rumbo posible (Soleado)!

Abordaje X

Abordaje es una palabra clave que aparece en muchos Barco-Enemigo. Cuando un Barco-Enemigo con la palabra clave Abordaje se enfrente a un jugador desde el área de preparación, revela las X primeras cartas del mazo de Corsarios y pon en juego los Enemigos revelados, enfrentados a ese jugador. Ten en cuenta que la palabra clave Abordaje no se resuelve si el Barco-Enemigo se enfrenta a un jugador desde la zona de juego de otro jugador o desde el mazo de Encuentros o la pila de descartes.

Tiro con arco X

Mientras una carta con la palabra clave Tiro con arco esté en juego, al comienzo de cada fase de Combate los jugadores deben infligir a las cartas de personaje en juego tantos puntos de daño como el valor de Tiro con cart especificado. Este daño puede ser infligido a personajes que estén bajo el control de cualquier jugador y puede ser dividido entre los jugadores como crean conveniente. En caso de no ponerse de acuerdo sobre dónde asignar el daño del Tiro con arco, el jugador inicial tiene la última palabra. Si hay varias cartas con la palabra clave Tiro con arco en juego, los efectos son acumulativos. Recuerda que la Defensa no bloquea el daño de Tiro con arco.

Tom and Kris están jugando en escenario "A Ithilien" y hay dos copias de Mercenarios Sureños en juego. Mercenarios Sureños tiene la palabra clave Tiro con arco X, donde X es el número de jugadores de la partida. Esto produce un valor acumulado de Tiro con arco 4. Al comienzo de la fase de Combate, los jugadores deciden infligir 2 puntos de daño al Aliado Gandalf de Kris y 2 puntos de daño al Héroe Denethor de Tom.

Normas

Barcos

Hay dos tipos de cartas de Barco: Barco-Enemigo y Barco-Objetivo. Tanto los Barco-Enemigo como los Barco-Objetivo cuentan como cartas de barco, pero siguen reglas distintas.

Barcos-Enemigo

Los Barcos-Enemigo funcionan del mismo modo que los Enemigos y se consideran Enemigos a todos los efectos, con las siguiente excepciones:

  • En los ataques realizados por Barcos-Enemigos sólo pueden defender Barcos-Objetivo. Las cartas que no sean barcos no pueden defender contra un Barco-Enemigo.
  • Si un ataque realizado por un Barco-Enemigo no tiene defensores, el daño de ese ataque debe asignarse a un Barco-Objetivo que controles en lugar de a un Héroe que controles.

Barcos-Objetivo

Los Barco-Objetivo funcionan igual que los Objetivos-Aliados y se consideran Aliados a todos los efectos, con las siguientes excepciones:

  • Los Barcos-Objetivo solo pueden atacar a Barcos-Enemigo. Los Enemigos que no sean barcos no pueden ser atacados por Barcos-Objetivo
  • Los Barcos-Objetivo sólo pueden defender contra ataques realizados por Barcos-Enemigo. Los Barcos-Objetivo no pueden defender contra ataques realizados por Enemigos que no sean barcos.

El mazo de Corsarios

El mazo de Corsarios es un mazo aparte formado sólo por Enemigos que no son Barco, y representa a los marineros, piratas e incursores que los jugadores podrían encontrar en los barcos corsarios del mazo de Encuentros.

Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen el mazo de Corsarios. Esto se hace retirando del mazo de Encuentros todos los Enemigos que no sean barcos, colocándolos en un montón aparte y barajándolos. Este montón pasa a denominarse el mazo de Corsarios. Los Barcos-Enemigo permanecen en el mazo de Encuentros estándar.

Los Enemigos del mazo de Corsarios sólo se revelan mediante capacidades de las cartas, como la palabra clave "Abordaje".

El mazo de Corsarios tiene su propia pila de descartes. Siempre que un Enemigo que no sea barco fuese a colocarse en la pila de descartes, en vez de eso colócalo en la pila de descartes de Corsarios. Cuando el mazo de Corsarios se quede sin cartas, baraja de inmediato la pila de descartes de Corsarios para volver a formar el mazo de Corsarios.

Prepara tu flota

Cuando se incluyan barcos en el mazo de Encuentros de un escenario, la preparación de dicho escenario pedirá a los jugadores que preparen su flota. Para preparar su flota, cada jugador elige y toma el control de uno de los cuatro Barcos-Objetivo únicos que se incluyen en el conjunto de Encuentroas La flota del Cazador de Sueños: el Cazador de Sueños, el Estrella del Alba, el Nárelenya y el Ala Plateada. Uno de los jugadores debe elegir el Cazador de Sueños. En una partida con un solo jugador, ese jugador toma el control del Cazador de Sueños y de otro Barco-Objetivo de su elección. Todos los Barcos-Objetivo que no se usen deben ser retirados de la partida.

Por último, el jugador que controle el Cazador de Sueños vincula la carta de Rumbo al Cazador de Sueños y lo fija en Soleado.

Rumbo

La carta de Rumnbo vinculada al Cazador de Sueños representa la capacidad actual de la flota de dirigir sus barcos con el viento y a través de los muchos peligros que pueden aparecer en el mar. Un mal rumbo representa una navegación incorrecta, contra peligros como enemigos o mal tiempo.

El símbolo mostrado en la carta de Rumbo es "tu rumbo actual". Todos los jugadores comparten el mismo rumbo. Algunas cartas tendrán efectos adicionales o distintos en función del rumbo actual. Los posibles rumbos se describen a continuación:

Soleado: Éste és el único rumbo que se considera "correcto", y es la mejor opción posible. Tu rumbo no puede ser más óptimo que éste, a favor del viento y con máxima maniobrabilidad.

Nuboso/Lluvioso: Estos rumbos se consideran "desviados". Estás luchando con los elementos y no navegas en condiciones.

Tormentoso: Este rumbo se considera "desviado" y es la peor opción posible. Tu rumbo no puede ser más pésimo que éste, con el viento en contra y completamente a merced del mar.

Si se te pide que desvies tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90º en el sentido contrario a las agujas del reloj, de forma que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la peor opción (Tormentoso). Si ya está en la peor opción (Tormentoso), no es posible desviarlo más.

Si se te pide que mejores tu rumbo, debes rotar la carta de Rumbo 90º en el sentido de las agujas del reloj, de forma que tu rumbo actual esté un nivel más cerca de la mejor opción (Soleado). Si ya está en la mejor opción (Soleado), no puede mejorar más.

Nota: Cuando se te pida mejorar tu rumbo, no vayas directamente hasta la mejor opción (Soleado); sólo debes mejorar un nivel hacia la mejor opción (Soleado).

Para jugar en el Modo Normal, solo debes seguir las intruscciones del Setup de la carta de Misión.

Juego Básico

Cuando juegas en el modo normal (o fácil) y si eres nuevo en el juego, puedes también jugar el "Juego Básico" definido en la página 27 de las reglas básicas del juego:

Los jugadores nuevos o aquellos que quieran una experiencia más sencilla pueden jugar y disfrutar el juego sin repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Esto elimina un elemento de sorpresa que podría hacer el juego demasiado difícil para un principiante. Cuando los jugadores se sientan cómodos con las reglas, podrán añadir los efectos de Sombra para hacer el combate más impredecible y emocionante.