Las mazmorras de Cirith Gurat

Las mazmorras de Cirith Gurat

Misiones con este set

  1. Las mazmorras de Cirith Gurat

    (6.0/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 12 (fácil)
Cartas de Objetivo: 2 (normal) / 2 (fácil)
Cartas de Secundaria: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 5 (normal) / 4 (fácil)
Cartas sin Sombra: 19 (normal) / 18 (fácil)
Cartas con Sombra: 10 (normal) / 7 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Harad: 1
Orco: 2
Uruk: 2
Criatura: 1
Mazmorra: 5
Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)

Mientras haya un personaje vinculado a una carta de Encuentro, se considera un Objetivo protegido con un cuadro de texto de reglas en blanco.

Obligado: Cuando un personaje sea vinculado a una carta de Encuentro, descarta todas las fichas y cartas Vinculadas de ese personaje.

Obligado: Cuando un Objetivo esté libre de cartas de Encuentro, queda "rescatado", y el propietario de ese personaje toma su control y lo agota.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)
1 1 1 3
Harad.  

Mientras Abaan esté libre de cartas de Encuentro, el jugador inicial ganal el control de Abaan.

Respuesta: Después de que Abaan se agote, elige un personaje Harad para que reciba +1 Voluntad, +1 Ataque y +2 Defensa hasta el final de la ronda.

Si Abaan abandona el juego, los jugadores pierden la partida.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x2 / x1)
( 45 ) 4 3 2 5
Orco. Uruk.  

Obligado: Después de que el Carcelero de Cirith Gurat se enfrente a ti, vincúlale un Aliado que controles.


Sombra: Si la Amenaza del Enemigo atacante es mayor que la Voluntad del Aliado defensor, vincula el Aliado defensor al Enemigo atacante. A continuación cancela este ataque.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3)
( 30 ) 3 4 1 4
Orco. Uruk.  

Mientras el Guardia de la Prisión esté protegiendo un Objetivo, recibe +2 Defensa.

Mientras el Guardia de la Prisión no esté protegiendo un Objetivo, gana: "Obligado: Después de que el Guardia de la Prisión ataque y dañe a un Aliado, vincula ese Aliado al Guardia de la Prisión.".


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3 / x2)
( 25 ) 1 3 1 3
Criatura.  

Oleada.

Al ser revelada: El Huargo de la Mazmorra realiza un ataque inmediatamente contra el jugador que controle más aliados.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3)
3 ( 2 )
Mazmorra.  

Mientras la Puerta de Hierro esté en el área de preparación, no se puede colocar progeso en los Lugares del área de preparación.

Viaje: Descarta la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, el jugador incial debe descartar una carta de su mano que tenga un coste mayor que la Amenaza de la carta descartada, o bien aumenta la Amenaza de cada jugador en 3.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3 / x2)
1 ( 5 )
Mazmorra.  

Oleada.

La Celda de la Mazmorra recibe +X Amenaza, donde X es la Voluntad impresa del Objetivo vinculado.

Mientras la Celda de la Mazmorra esté en el área de preparación, gana: "Obligado: Después de que un Aliado sea destruido, vincúlaselo a la Celda de la Mazmorra si no hay ningún Objetivo vinculado a la Celda de la Mazmorra.".


Las mazmorras de Cirith Gurat (x2)
4 ( 4 )
Mazmorra.  

Mientras la Sala de Guardia Uruk esté en el área de preparación, aumenta en 1 el coste para jugar cada Aliado.

Viaje: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo, Después descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Orco. Añade ese Enemigo al área de preparación.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3)
2 ( 3 )
Mazmorra.  

Mientras las Minas de Cirith Gurat estén en el área de preparación, ganan: "Obligado: Cuando una carta de Jugador fuese a reducir la Amenaza de un jugdor en cualquier cantidad, reduce esa cantidad en 1.".

Viaje: Cada jugador descarta las 3 primeras cartas de su mazo y aumenta su Amenaza en 1 por cada Aliado que descarte de esta forma.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x2)
3 ( 4 )
Mazmorra.  

Al ser revelada: El jugador inicial descarta cartas de la parte superior de su mazo hasta que descarte un Aliado. Vincula ese Aliado a la Sala de Torturas y descarta todas las demás copias de ese Aliado del juego.

Mientras la Sala de Tortura esté protegiendo un Objetivo, gana: "Obligado: Al final de la ronda, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.".


Las mazmorras de Cirith Gurat (x2 / x1)

Al ser revelada: El jugador inicial vincula un Aliado que controle a un Enemigo o Lugar sin vincular del área de preparación. Si no puede, Hecho Prisionero gana Maldito 2.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un Aliado, revela la primera carta del mazo de Encuentros.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x3)

Al ser revelada: Cada jugador aumenta su Amenaza en 1 por cada Objetivo protegido que controle. Si algún jugador no controla un Objetivo protegido, Atormentado por los Orcos gana Oleada.


Sombra: Hasta el final de la fase, el Enemigo atacante recibe +1 Defensa, o bien +2 Defensa si está protegiendo un Objetivo.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)
( 5 )

Al ser revelada: Cada jugador pierde el control de un Aliado que controle y lo vincula a esta etapa. Si no se vincula ningún Aliado a esta etapa, descártala y revela una carta de Encuentro adicional.

Obligatorio: Cuando esta etapa sea superada, cada jugador reduce su Amenaza en X, donde X es el coste del Aliado que controle que estuviera vinculado a esta etapa.

Victoria: 10

Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)
1 A-B ( 10 )

Preparación: Deja aparte al Jefe Uruk, fuera del juego. Añade Los Prisioneros de Cirith Gurat y 1 copia de la Celda de la Mazmorra al área de preparación. Vincula a Abaan a la Celda de la Mazmorra. Cada jugador busca en el mazo de Encuentros un Enemigo Orco distinto y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros. Empezando por el jugador inicial, cada jugador descarta cartas de la parte superior de su mazo hasta que sea descartado un Aliado que no esté en juego, y vincula ese Aliado a un Enemigo sin vincular del área de preparación.


Cada Enemigo y Lugar del área de preparación que este protegiendo un Objetivo es inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Después de que sean rescatados cualquier cantidad de personajes, revela una carta de Encuentro.

Esta etapa no puede ser superada mientras haya en juego un Objetivo protegido.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)
2 A-B ( 15 )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros. Cada jugador descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo y añade ese Enemigo al área de preparación.


Ningún Enemigo del área de preparación puede recibir daño, y todos ellos reciben +X a su coste de enfrentamiento, donde X es la cantidad de fichas de Progreso que haya aquí.

Obligado: Al final de la ronda, revela una carta de Encuentro. A continuación, coloca 1 ficha de Recurso aquí si ningún Enemigo fue enfrentado en esta ronda.

Los jugadores no pueden superar esta etapa si no hay al menos 2 fichas de Recursos aquí.


Las mazmorras de Cirith Gurat (x1)
3 A-B ( 10 )

Al ser revelada: El jugador inicial añade al Jefe Uruk al área de preparación. Cada jugador elige un Héroe que controle, descarta todas las fichas y cartas vinculadas que tenga y lo vincula a un Enemigo sin vincular del área de preparación como prisionero. A continuación, los jugadores realizan una serie de comprobaciones de enfrentamiento estándar contra cada Enemigo del área de preparación. Reduce a 0 el coste de enfrentamiento de cada Enemigo que no esté protegiendo un Objetivo durante estas comprobaciones de enfrentamiento.


Obligado: Al comienzo de la fase de Misión, descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo y añade ese Enemigo al área de preparación.

Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras haya un Objetivo protegido en juego. Si los jugadores superan esta etapa, ganan la partida.