El paso de la Compañía Gris

La Llama del Oeste

Misiones con este set

  1. El paso de la Compañía Gris

    (6.4/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Lugar: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 5 (normal) / 5 (fácil)
Cartas de Traición: 10 (normal) / 7 (fácil)
Cartas sin Sombra: 21 (normal) / 18 (fácil)
Cartas con Sombra: 18 (normal) / 14 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Miedo: 1
Colina: 1
Subterráneo: 4
Muerto viviente: 6
Perjuro: 5
La Llama del Oeste (x4)
Miedo.  

Preparación: Vincula esta carta a tu dial de Amenaza. Límite de 1 por dial de Amenaza.

Tu Amenaza no puede ser reducida.

Obligado: Al final de la ronda aumenta tu Amenaza en 1. A continuación, puedes gastar 1 recurso Compa�ia para desvilcular Invadido por el Miedo y ponerlo aparte, fuera del juego.


La Llama del Oeste (x1)
5 ( 5 )
Colina.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Después de que la Piedra de Erech se convierta en el Lugar activo, cada jugador busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Perjuro y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.

Viaje: Retira 5 fichas de Progreso de la etapa 3B para viajar aquí.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
4 ( 4 )
Subterráneo.  

Mientras la Puerta Oscura esté en el área de preparación, no se puede colocar progreso en los Lugares del área de preparación.

Viaje: El jugador inicial revela una carta de Encuentro para viajar aquí.


La Llama del Oeste (x3 / x2)
3 ( 3 )
Subterráneo.  

Mientras el Lugar de Cónclaves esté en el área de preparación, ningún Enemigo del área de preparación puede recibir daño.

Viaje: El jugador inicial busca un Enemigo Perjuro en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y lo pone enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros.


La Llama del Oeste (x3)
2 ( 3 )
Subterráneo.  

Mientras el Camino Funesto esté en el área de preparación, gana: "Obligado: Después de que un efecto 'Al ser revelada' sea cancelado, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.".

Viaje: Gasta 1 recurso Compa�ia para viajar aquí.


La Llama del Oeste (x3)
1 ( 4 )
Subterráneo.  

La Senda Encantada recibe +1 Amenaza por cada jugador que tenga una Amenaza de 35 o más.

Viaje: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 para viajar aquí.


Sombra: Aumenta tu Amenaza en 2 o bien devuelve al Enemigo atacante al área de preparación después de este ataque.


La Llama del Oeste (x4)
( 30 ) 2 2 1 3
Muerto viviente. Perjuro.  

Fantasmal.

Obligado: Después de que el Hombre Muerto del Sagrario se enfrente a ti, vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien aumenta tu Amenaza en 2.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque.


La Llama del Oeste (x3 / x2)
( 35 ) 2 3 1 4
Muerto viviente. Perjuro.  

Peligro. Fantasmal.

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 2 o bien revela una carta de Encuentro adicional.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque y pierde la palabra clave Fantasmal para este ataque.


La Llama del Oeste (x2)
( 40 ) 3 3 1 5
Muerto viviente. Perjuro.  

Peligro. Fantasmal.

Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien los Espectros de los Hombres realizan un ataque contra ti inmediatamente.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
( 45 ) 4 4 2 6
Muerto viviente. Perjuro.  

Fantasmal.

Obligado: Cuando El Ejército de las Sombras se enfrente a ti, vincula a tu dial un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien El Ejército de las Sombras realiza un ataque inmediatamente.


La Llama del Oeste (x3 / x1)

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador que tenga una Amenaza de 35 o más inflige 1 punto de daño a cada personaje agotado que controle.


Sombra: Si tu Amenaza es 35 o más, el personaje defensor no puede prepararse hasta el final de la ronda.


La Llama del Oeste (x2)

Peligro. Oleada.

Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien no puede colocarse progreso en la misión actual hasta el final de la ronda.


La Llama del Oeste (x3)

Peligro.

Al ser revelada: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien cada personaje que controles recibe -1 Voluntad, -1 Ataque y -1 Defensa hasta el final de la ronda.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si este ataque no tiene defensores.


La Llama del Oeste (x2 / x1)

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien descarta un Aliado que controles.


Sombra: Vincula a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo o bien el Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste.


La Llama del Oeste (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Deja aparte La Piedra de Erech y El Ejército de los Muertos, fuera del juego. Cada jugador vincula una copia de Invadido por el Miedo a su dial de Amenaza. Retira de la partida todas las copias de Invadido por el Miedo no vinculadas.


Al ser revelada: Cada jugador puede añadir 1 recurso a la reserva de Recursos de cada Héroe que controle. Cada jugador que lo haga debe aumentar en 3 su Amenaza.

Obligado: Al final de la fase de Planificación, descarta todas las cartas del mano de cada jugador y avanza a la etapa 2A.


La Llama del Oeste (x1)
2 A-B ( 0 )

Al ser revelada: Cada jugador busca un Lugar distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


X es la Amenaza del jugador con la Amenaza más alta.

Ningún jugador puede reducir su Amenaza por debajo de su nivel inicial de Amenaza.

Obligado: Al comienzo de la fase de Planificación, cada jugador piede elegir: aumenta tu Amenaza en 1 o bien no puedes jugar cartas esta fase.


La Llama del Oeste (x1)
3 A-B ( 5 )

Al ser revelada: Añade la Piedra de Erech y El Ejército de los Muertos (con el lado de Enemigo boca arriba) al área de preparación. Cada jugador puede aumentar su Amenaza en 3 para desvincular Invadido por el Miedo de su dial de Amenaza y ponerlo aparte, fuera del juego.


Mientras la Piedra de Erech sea el Lugar activo, cada Enemigo Perjuro perde la palabra clave Fantasmal y recibe -20 a su coste de enfrentamiento.

Cuando la Piedra de Erech abandone el juego como Lugar explorado, los jugadores ganan la partida.


La Llama del Oeste (x1)
( 50 ) X 6 2 8
Muerto viviente. Perjuro.  

Fantasmal. Inmune a efectos de cartas de Jugador. X es el doble del número de jugadores de la partida.

Obligatorio: Cuando El Ejercito de los Muertos ataque, debes vincular a tu dial de Amenaza un Invadido por el Miedo puesto aparte o bien descartar un Aliado que controles.

Victoria: 6

La Llama del Oeste (x1)
2 6 2 8
Muerto viviente.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador. El jugador inicial gana el control del Ejército de los Muertos.

Preparación: El jugador inicial tomal el control del Ejército de los Muertos.

Si El Ejército de los Muertos abandona el juego, retíralo de la partida.