El sitio de Gondor

La Llama del Oeste

Misiones con este set

  1. El sitio de Gondor

    (6.6/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 10 (normal) / 8 (fácil)
Cartas de Lugar: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 9 (normal) / 7 (fácil)
Cartas sin Sombra: 17 (normal) / 14 (fácil)
Cartas con Sombra: 15 (normal) / 12 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Barco: 3
Ciudad: 2
Corsario: 5
La Llama del Oeste (x1)
0 ( 5 )
Barco.  

X es el número de recursos que hay sobre la Flota Corsaria.

Los jugadores no pueden viajar aquí a menos que haya 3 Lugares Barco en la zona de victoria.

Viaje: Cada jugador busca un Enemigo Corsario en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y lo añade al ára de preparación. Uno de esos Enemigos debe ser el Capitán Corsario si es posible.

Victoria: 5

La Llama del Oeste (x3)
3 ( 3 )
Barco.  

Mientras la Galera de Guerra de Umbar sea el Lugar activo, cada Enemigo Corsario recibe -10 a su coste de enfrentamiento.

Viaje: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Después descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Corsario. Añade el Enemigo descartado al área de preparación.

Victoria: 3

La Llama del Oeste (x3)
2 ( 2 )
Barco.  

Mientras el Dromon Corsario sea el Lugar activo, cada Enemigo Corsario gana Tiro con arco 1.

Viaje: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Después descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Corsario. Añade el Enemigo descartado al área de preparación.

Victoria: 2

La Llama del Oeste (x3)
2 ( 4 )
Ciudad.  

Mientras el Puerto de Pelargir esté en el área de preparación, no puede curarse más de 1 punto de daño a cada personaje en cada ronda.


Sombra: Si este ataque daña a un personaje, éste no puede prepararse hasta el final de la ronda.


La Llama del Oeste (x2 / x0)
3 ( 4 )
Ciudad.  

Obligado: Al final de la ronda, coloca una ficha de Daño sobre esta carta. A continuación, si hay 4 fichas de Daño sobre esta carta, descarta los Muelles de Pelargir y asigna 4 puntos de daño entre personajes que haya en juego.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
( 49 ) 3 5 3 6
Corsario.  

Los jugadores no pueden enfrentarse a este Enemigo opcionalmente.

Si el Lugar activo es un Barco, el Capitán Corsario recibe -30 a su coste de enfrentamiento y gana: "Obligado: Cuando el Capitán Corsario se enfrente a ti, realiza un ataque inmediatamente.".


La Llama del Oeste (x3)
( 29 ) 2 2 1 3
Corsario.  

Si el Lugar activo es un Barco, el Corsario de Umbar recibe +2 Ataque y +2 Defensa.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si el Lugar activo es un Barco.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
( 39 ) 3 6 2 8
Corsario.  

No puede tener cartas Vinculadas.

Obligado: Cuando la Tripulación Pirata de Umbar se enfrente a ti, agota un personaje que controles.


Sombra: Si el Lugar activo es un Barco, devuelve el Enemigo atacante al área de preparación después de este ataque.


La Llama del Oeste (x3)
( 34 ) 2 3 2 4
Corsario.  

Obligado: Cuando el Pirata Haradrim se enfrente a ti, inflige 1 puntos de daño a un personaje que controles o bien 2 puntos si el Lugar activo es un Barco.


Sombra: El personaje defensor recibe -1 Defensa por cada ficha de daño que haya sobre él.


La Llama del Oeste (x2)

Peligro.

Al ser revelada: Devuelve al área de preparación cada Enemigo Corsario enfrentado a ti, o bien descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Corsario y pon ese Enemigo en juego enfrentado a ti.


La Llama del Oeste (x3)

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada Lugar Barco que haya en el área de preparación recibe +1 Amenaza hasta el final de la fase. Si no hay ningún Lugar Barco que no sea único en el àrea de preparación, busca un Lugar Barco en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y añádelo al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


La Llama del Oeste (x2 / x1)

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: suma 3 a la Amenaza total del área de preparación hasta el final de la fase o bien descarta la carta Vinculada con el mayor coste que controles.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un personaje, descarta una carta Vinculada que controle.


La Llama del Oeste (x2 / x1)

Peligro.

Al ser revelada: Termina la fase de Misión inmediatamente, sin resolver la misión, o bien asigna X puntos de daño entre personajes asignados a la misión. X es el número de recursos que haya sobre La Flota Corsaria.


Sombra: Agota un personaje que controles.


La Llama del Oeste (x1)
1 A-B ( 20 )

Preparación: Añade La Flota Corsaria (con el lado Corsario boca arriba) y el Gran Barco Corsario al área de preparación. Cada jugador busca un Lugar Barco en el mazo de Encuentros y lo añade al área de prepración. Baraja el mazo de Encuentros.


Cada Lugar Barco que haya en el área de preparación es inmune a efectos de cartas de Jugador.

Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras el Gran Barco Corsario esté en juego. Cuando esta etapa sea superada, los jugadores ganan la partida.


La Llama del Oeste (x1)
Corsario.  

Obligado: Al comienzo del paso de Preparación, coloca 1 recurso sobre este Objetivo. A continuación, cada jugador debe elegir: revela una carta de Encuentro o bien asigna X puntos de daño entre personajes que controle. X es la cantidad de recursos que haya sobre esta carta.