Evaluando los kits de escenario personalizados

Escrito por HeavyKaragh Write on Viernes, 10 Septiembre 2021 Publicado en Miscelanea Visto 2548 veces
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Ya hace 3 años que Fantasy Flight Games publicó el producto más revolucionario publicado para El Señor de los Anillos LCG: los "kits de escenario personalizado". Éstos productos fueron diseñados para incluir un modo de juego competitivo que permitiese interactuar a los equipos rivales sin variar de forma rupturista las reglas del juego. Ésto se consigue al crear cada equipo un mazo de Encuentro y de Misión al que se enfrentarán sus oponentes, y viceversa. Además de presentar éste tipo de producto en detalle, voy a compartir mis impresiones sobre el conjunto de productos y lo que puede aportar a los jugadores.

Carrera contra la Sombra

Ya existe un modo competitivo oficial en El Señor de los Anillos LCG, el llamado "Carrera contra la Sombra", en el que se basa éste producto. Podéis encontrar las reglas oficiales en la web de Fantasy Flight Games, aunque también viene explicado en las hojas de éstos kits y lo hago yo mismo a continuación. Se juega formando 2 equipos (2 contra 2 o 1 contra 1), en el que los equipos deben compartir mesa y se alternan durante el juego agrupando fases. Primero un equipo juega de tirón el primer grupo de fases, formado por Recursos y Planificación, y después las juega el otro equipo. Ésto es para que los oponentes validen el juego, por ejemplo, evitando "olvidos" de efectos Obligados o incorrecciones al resolver la Misión. A continuación, se juega el segundo grupo de fases (Misión y Viaje) en el mismo orden, y los mismo con el tercer grupo de fases (Encuentros, Combate y Recuperación).

El ganador se determina cuando uno de los equipos gana la aventura, y el equipo rival no lo ha conseguido al concluir el mismo grupo de fases. Del mismo modo, si uno de los equipos es eliminado del juego, pierden la partida si el equipo rival no es eliminado en el mismo grupo de fases. Los equipos deben jugar siempre el grupo de fases actual. De ésta forma, por ejemplo, si el primer equipo es derrotado durante la fase de Combate, el segundo equipo debe jugar el mismo grupo de fases, para negar la ventaja que supone ir después en caso de eliminación o la de ganar en caso de ir primero. En caso de victoria simultanea (ambos equipos ganan al finalizar el mismo grupo de fases), el desempate lo ganaría el equipo con menor puntuación (Daño en Héroes, etc.).

Los Mazos

Pero el meollo real está en la construcción de las aventuras que jugarán los oponentes. Cada equipo debe disponer del mismo kit de escenario personalizado. Cada uno de éstos kits consiste en un mazo con 71 cartas de Encuentro y 7 cartas de Misión. Las cartas de Encuentro están divididas en 14 conjuntos de Encuentro de 5 cartas (con números en lugar de iconos de Encuentro), más 1 carta especifica para las cartas de Misión (con el mismo icono de Encuentro). Las cartas de Misión estan compuestas por una etapa 1 (siempre se juega la misma), tres etapas 2 distintas solo en el reverso y otras tres etapas 3 disintas solo en el reverso. Las reglas de construcción de las aventuras son variables y permiten incluso formas no recogidas en la documentación oficial:

  • En la construcción simple, el mazo de Misión se crea escogiendo las etapas de Misión 2 y 3 (la etapa 1 es siempre la misma), y para el mazo de Encuentro se seleccionan 7 de los 14 conjuntos numerados disponibles. La carta de doble cara con el icono de la Misión se emplea siempre. Ésta seria la forma de juego preferente para partidas rápidas.
  • En la construcción avanzada, el mazo de Misión se crea de la misma forma y el mazo de Encuentros se crea seleccionando carta por carta de las 70 disponibles de los conjuntos numerados, ateniendose a limites espécificos. El mazo de Encuentros debe incluir exactamente 35 cartas, un mínimo de 10 cartas de cada tipo, no más de 1 carta única por nombre y un "coste" no superior a 21. El coste de cada carta de Encuentro varia según su poder, de 0 a 3. Ésta forma de construir las aventuras es más compleja y entretenida, permitiendo desarrollar estrategias del mazo de Encuentros. Es recomendable si los jugadores disponen de tiempo para construir la aventura tranquilamente.
  • Una forma no oficial de contruir la aventura es utilizar la construcción al azar: sorteando (sin mirar) las etapas 2 y 3, y los 7 conjuntos de Encuentro que formarán el mazo de Encuentros. Es mi método de construcción predilecto ya que permite montar partidas rápidamente y resulta imposible que los jugadores sepan a qué se enfrentaran.

Después de construir los mazos, se entregan al equipo rival y se puede empezar a jugar.

Las cartas

La principal novedad en las cartas de los kits de encuentro personalizados es un nuevo tipo de efectos. Los jugadores están acostumbrados al típico "elige entre una cosa y otra", pero entre éstas cartas se incluyen efectos "el equipo rival elige entre una cosa y otra". Por ejemplo, un efecto que retire un personaje de la Misión puede tener efectos MUCHO más devastadores de lo habitual. Ésto aporta una interacción que no está disponible al jugar con otros productos. La capacidad de impactar el juego de estos efectos no es tan evidente sin haber llegado a sufrirlo, pero perder a Eowyn o Hirgon puede hacer una avería muy seria a vuestros planes.

Las cartas que nos encontramos en éstos mazos son en su mayoria copias o versiones de cartas de Encuentro que ya se han publicado. Por ejemplo, desde clásicos de la caja básica como el Trol de las colinas a las Minas abandonadas de Khazad-dûm o las Señales de lucha. También hay cartas completamente nuevas, aunque serán las menos. Habitualmente, la carta será igual (título, ilustración y efecto), pero no será nada raro encontrar cartas conocidas con efectos modificados para que sean "elegidos por el equipo rival", u otras pequeñas modificaciones.

Temática de los kits y compatibilidad

Se han publicado 4 kits de escenario personalizado: "El Reino del Bosque" ("The Woodland Realm"), "The Wizard's Quest", "The Mines of Moria" y "Escape from Khazad-dûm". Si os preguntáis por qué solo pongo el nombre del primero en español es porque los otros 3 no se han traducido, con la habitual dejadez de la delegación española de FFG y el consiguiente desprecio a sus clientes. Al respecto, yo he terminado comprando los 4 kits en inglés, incluso el primero, que ya lo tenía en español. No son muy dificiles de conseguir en inglés, y os recomiendo que hagáis lo mismo para evitar mezclar idiomas, que personalmente no me gusta nada.

Como explicaba en la sección anterior, las cartas de Encuentro son mayormente "refritos" de cartas ya conocidas. Los dos primeros kits, "The Woodland Realm" y "The Wizard's Quest", están basados en la caja básica y el ciclo "Sombras del Bosque Negro". El tercer y cuarto kit, "Mines of Moria y "Escape from Khazad-dûm", esta basado en la caja deluxe "Khazad-dûm" y el ciclo de "La Mina del Enano". Las propias reglas incluidas en cada una de estas parejas de kits hacen referencia cruzada entre ellos, y están diseñados para ser sean completamente compatibles entre si, aunque no se imprescindible tener el kit complementario. Los conjuntos de "The Woodlan Realm" están numerados del 1 al 14, y los de "The Wizard's Quest" del 15 al 28, en ambos kits rodeados de un circulo verde para diferenciarlos del grupo publicado. Los kits de "Mines of Moria y "Escape from Khazad-dûm", que tienen el circulo rojo, tambien están numerados del 1 al 14 y del 15 al 28 respectivamente. De esta forma, al crear los mazos, dispondriamos de 28 conjuntos de Encuentro en lugar de 14. Las cartas de Misión y la carta de Encuentro especifica de la Misión no son compatibles entre kits, es decir, se juega con las 7+1 del kit que se elija.

Un último aspecto a destacar de éstos kits es que la trasera de las cartas de Encuentro es distinta. Tener la trasera distinta implica que no son totalmente compatibles con el resto de conjuntos de Encuentro del juego, imposibilitando mezclarlos para crear nuestras propias aventuras. También tiene el problema de impedir jugar con las cartas de jugador con la palabra clave Encuentro. Un rediseño que no han explicado a qué se debe y al que personalmente no veo ninguna ventaja. Por supuesto, para superar estos inconvenientes basta con utilizar fundas opacas.

Cositas

Aunque no está recogido de forma oficial en "Carrera contra la Sombra", recomiendo alternar el orden de juego cada ronda para reducir la ventaja que supone ir segundo durante el desarrollo de las partidas: la segunda ronda empezará jugando el segundo equipo, etc. Ésta ventaja consiste en que el segundo equipo siempre puede adaptar su juego dependiendo del progreso del primer equipo: si el primer equipo es eliminado en combate o misión, al segundo equipo le basta con sobrevivir ese grupo de fases para ganar. Del mismo modo, si el primer equipo ha jugado de forma demasiado conservadora, el segundo puede decidir arriesgar más para ponerse por delante en la partida, o conservar también sabiendo que no le van a adelantar. Al alternar el orden de juego se evita que la ventaja la tenga siempre el mismo equipo. Lo recomiendo tanto al jugar con mazos de éstos kits como al jugar misiones normales.

Tampoco está recogido en las reglas que, en todo caso, tambien debería jugarse sin mirar el mazo de Encuentros ni el de Misión. Esto puede parecer una obviedad, pero los efectos de las cartas de Misión es uno de los mayores escollos a superar por los jugadores, ya que algunos pueden destrozar por completo determinadas estrategias de mazos de jugador, por lo que conocerlos de antemano reduce la dificultad.

Una cosa a tener en cuenta es que se requiere un kit de juego igual por equipo, pero con un poco de laxitud, pueden jugar 2 equipos con el mismo kit, ya que solo es necesario compartir la carta de etapa 1 y la carta de Encuentro de doble cara. El mazo de Misión y de Encuentros a jugar por cada equipo se elegiría por el método azar. Unas fotocopias de las 2 cartas compartidas no vendrían mal si solo disponéis de un kit.

Oficialmente los equipos deben ser de 1 o 2 jugadores, pero no hay motivos insalvables para que no puedan ser 3 o 4. El problema es que las rondas se hacen más aburridas al tener que esperar más tiempo a que acabe el equipo rival, además de ser mucho más complejo validar el juego por aumentar el número de cartas en mesa. Así que es recomendable limitar las partidas competitivas a un máximo de 2 jugadores por equipo.

Al usar conjuntos completos en la construcción simple o al azar, los jugadores pueden experimentar con un número de conjuntos de Encuentro mayor para aumentar las sorpresas, especialmente si juegan más de 2 jugadores por equipo, ya que el mazo de Encuentros se puede quedar pequeño al recorrerlo muy rápido. Los mazos de aventura "normales" tienden a las 45 cartas para mejorar la experiencia con 3 o 4 jugadores. Recomiendo utilizar 2 conjuntos más por cada jugador extra. Esto contradice un poco lo de las 45 cartas de las aventuras normales, pero al llegar a las 45 o 55 cartas hacemos el mazo de Encuentros menos predecible e incluiremos algunas cartas más poderosas.

Disponer de distintos kits incrementa mucho las posibilidades de juego, especialmente al construir aventuras avanzadas, y facilita jugar la aventura de forma mixta si hay un solo kit de cada disponible: misión aleatoria (con etapas al azar), pero con mazos de Encuentro preconstruidos. Al estar basada cada pareja de kits en el mismo ciclo de aventuras, no se producen graves incongruencias temáticas en los mazos de Encuentro, aunque puede surgir alguna pequeña rareza, como encontrarte a las cosas sin nombre en las Puertas de Durin. Si éstas cosas no os preocupan demasiado, también podéis mezclar conjuntos de los 4 kits. Basta con recordar que no se pueden mezclar las cartas de Misión.

Lo explicado hasta ahora se centra en el juego competitivo, pero también se puede jugar el producto de forma normal, sin rivales, 100% cooperativa. Para ello, el mazo se puede construir de cualquiera de los modos explicados (oficiales o no); y al resolver los efectos de "el equipo rival", los jugadores deberian (segun las reglas) escoger la peor opción para ellos. Yo recomiendo utilizar el método azar para construir la aventura, aumentando el mazo de encuentros si hay más de 2 jugadores, e ignorar la regla del "peor efecto" si jugamos con jugadores no experimentados, ya que les puede resultar confusa. El juego cooperativo no es lo ideal para éstos kits, ya que como he explicado la dificultad no es alta, pero es perfectamente valido jugar así, especialmente para aquellos jugadores que no disponen de muchas aventuras o que no pueden construir mazos de jugador muy potentes por falta de catálogo o experiencia.

Conclusiones

Los cuatro kits son de un nivel de dificultad medio-bajo similar y las misiones no incluyen Objetivos ni obligan a jugar toda la misión con efectos especiales como "Tiempo" o con reglas especiales como "Cimientos de piedra". Por decirlo de alguna manera, son aventuras planas, sin nada especial. Las cartas de Misión pueden plantear problemas pero sabes que es algo temporal, por lo que no suele requierse adaptar los mazos para jugar. Esto es bueno cuando quieres jugar una partida rápida y no sabes que aventura sacar, pero también sabes que no va a aportar una gran dificultad, por lo que el reto real está en la competición.

La parte competitiva está bien cubierta. Por lo general, la dificultad de las aventuras resultantes es media-baja, pero la presión de adelantar a los rivales (o no quedarse atras) y los efectos que éstos elijan puede aumentar bastante el nivel. El hecho de que la dificultad no sea alta no es un problema: recordad que el objetivo es terminar la aventura lo antes posible. Esta baja dificultad incentiva el riesgo, y fomenta el diseño de mazos "para correr", que no son demasiado habituales, siendo los más conocidos los mazos de Rohan que surgieron durante los primeros años del juego. El tortugueo esta muy penalizado, ya que quedarse una etapa atras por afianzar la posición en mesa bien puede significar la derrota, precisamente por la escasa dificultad de la misión. En esos casos, los jugadores que van por detras dependen de los efectos del "equipo rival elige" para recuperarse.

Como explicaba, la construcción avanzada de las aventuras es muy entretenida, aunque nos carguemos la inmediatez en la preparación de las partidas, merece la pena construir los mazos e intentar buscar las mejores trampas que relenticen al equipo rival alguna ronda. Las aventuras construidas con el sistema avanzado pueden ser más dificiles, pero no suponen un gran reto por si mismas, quedandose más bien en dificultades medias. Pueden construirse mazos con cierta temática, como agotamiento, y con los efectos del "equipo rival elige" podemos buscar la puntilla que nos permita destruir la estrategia de los jugadores rivales, si la conocemos.

Es definitiva, los kits de escenario personalizados aportan una forma de juego muy entretenida para competición, y que va más alla del diseño del mazo propio. Los jugadores que puedan jugar con otros deberian encontrar en estos kits un producto que merece la pena. Aquellos que esperen grandes niveles de dificultad o aventuras originales, o solo estén interesados en el juego en solitario, no disfrutaran mucho de éstos kits.

Os dejo aquí también la presentación de los kits que nos tradujo Guillem:

El Reino del bosque

La busqueda del Mago

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