El reino del terror

El Reino del Terror

Misiones con este set

  1. El reino del terror

    (8.2/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 9 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Lugar: 12 (normal) / 9 (fácil)
Cartas de Traición: 8 (normal) / 4 (fácil)
Cartas sin Sombra: 14 (normal) / 8 (fácil)
Cartas con Sombra: 15 (normal) / 11 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Muerto viviente: 4
Dúnedain: 1
Hechicero: 2
Carn Dûm: 5
Subterráneo: 5
Espectro: 2
Hechicería: 3
El Reino del Terror (x1)
1 A-B ( 18 )

Preparación: Por aparte a Daechanar y el Altar del Solsticio de Invierno, fuera del juego. Cada jugador revela una carta de Encuentro de la parte superior del mazo de Encuentros. Cada jugador reanima la primera carta de su mazo.


Los Muertos Reanimados son Enemigos Muerto viviente con 2 Amenaza,2 Ataque, 2 Defensa y 2 puntos de impacto.

Cuando los jugadores avancen a la etapa 2, todas las cartas de Hechicería vinculadas a esta etapa están vinculadas a la etapa 2B.


El Reino del Terror (x1)
2 A-B ( - )

Al ser revelada: Añade a Daechanar al área de preparación. Convierte el Altar del Solsticio de Invierno en el Lugar activo, devolviendo al àrea de preparación cualquier Lugar activo anterior. Cada jugador reanima la primera carta de su mazo.


Los Muertos Reanimados son Enemigos Muerto viviente con 2 Amenaza,2 Ataque, 2 Defensa y 2 puntos de impacto.

Cuando Daechanar sea derrotado, avanza a la siguiente etapa.


El Reino del Terror (x1)
3 A-B ( - )

Al ser revelada: Si hay menos de X Lugares en el área de preparación, busca Lugares en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y añádelos al área de preparación hasta que haya X Lugares en el área de preparación. X es el número de jugadores en la partida.


Los Muertos Reanimados son Enemigos Muerto viviente con 2 Amenaza,2 Ataque, 2 Defensa y 2 puntos de impacto.

El progreso que fuese a ser colocado en esta misión se coloca en su lugar en Lugares del área de preparación, distribuidos como elijas.

Obligado: Al final de la fase de Misión, si hay Lugares en juego, inflige 1 puntos de daño a todos los personajes que haya en juego. Si no hay Lugares en juego, los jugadores han escapado de Carn Dûm y ganan la partida.


El Reino del Terror (x1)
( 1 ) 5 4 5 12
Muerto viviente. Dúnedain. Hechicero.  

No puede tener cartas Vinculadas.

Daechanar recibe +1 Ataque por cada carta Hechicería que haya en juego, y gana la palabra clave Indestructible mientras haya al menos 1 carta Hechicería en juego.

Obligado: Cuando Daechanar sea dañado, si hay al menos 1 carta de Hechicería en juego, cancela todo el daño que se acabe de infligir y retira 1 carta Hechicería de la partida.

Victoria: 10

El Reino del Terror (x1)
5 ( 9 )
Carn Dûm. Subterráneo.  

Mientras Daechanar esté en juego, no se puede colocar progreso sobre el Altar del Solsticio de Invierno.

Obligado: Al final del paso de Preparación, el jugador inicial debe revelar 1 carta adicional del mazo de Encuentros o bien reanimar la primera carta de su mazo.

Victoria: 5

El Reino del Terror (x3 / x1)
( 34 ) 4 5 0 9
Muerto viviente. Espectro.  

Obligado: Después de que el Dwimmerlaik ataque y destruya a un personaje, el jugador defensor reanima ese personaje y le adjudica 1 carta de Sombra.


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, reanima ese personaje y adjudícale 1 carta de Sombra.


El Reino del Terror (x3 / x2)
( 26 ) 3 2 2 4
Muerto viviente. Hechicero.  

Obligado: Cuando resuelvas cartas de Sombra adjudicadas a la Bruja de Angmar, si tienen el rasgo Hechicería, resuelve sus efectos "Al ser revelada". Resuelve primero cualquier efecto de Sombra.


El Reino del Terror (x2)
( 18 ) 2 4 0 5
Muerto viviente. Espectro.  

Obligado: Cuando el Espectro de Carn Dûm abandone el juego, vincúlaselo a un personaje que esté en juego. Cuenta como una carta Vinculada Hechicería con el siguiente texto: "El personaje vinculado tiene -1 Voluntad, -1 Ataque y -1 Defensa. Si el personaje vinculado abandona el juego, devuelve el Espectro de Carn Dûm al área de preparación como Enemigo.".


El Reino del Terror (x3)
4 ( 1 )
Carn Dûm. Subterráneo.  

Obligado: Cuando la Mazmorra Siniestra sea explorada, el jugador inicial reanima una carta aleatoria de su mano y le adjudica la Mazmorra Siniestra boca abajo como carta de Sombra.


Sombra: Descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Resuelve los efectos "Al ser revelada" de cada carta Hechicería descartada por este efecto.


El Reino del Terror (x3 / x0)
3 ( 3 )
Carn Dûm. Subterráneo.  

Obligado: Al final de cada ronda, descarta la primera carta del mazo de cada jugador. Cada jugador debe reanimar cada Aliado que descarta por este efecto.

Viaje: Adjudica 1 carta de Sombra a cada Enemigo Muerto viviente que haya en juego para viajar aquí.


El Reino del Terror (x2)
2 ( 4 )
Carn Dûm. Subterráneo.  

Mientras las Salas Oscuras estén en el área de preparación, cada Muerto Reanimado recibe +1 Ataque y +1 Defensa.


Sombra: Si hay una copia del personaje defensor en tu pila de descartes, reanímala y adjudícale una carta de Sombra.


El Reino del Terror (x3)
1 ( 7 )
Carn Dûm. Subterráneo.  

La Cripta Impía recibe +1 Amenaza por cada Muerto Reanimado que haya en juego.


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, reanima ese personaje y adjudícale 1 carta de Sombra.


El Reino del Terror (x2 / x0)
Hechicería.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Destruye el Aliado de mayor coste que haya en juego. El controlador de ese Aliado reanima ese personaje, lo añade al área de preparación y le vincula Posesión. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: "Si Posesión es descartada, la carta vinculada también es descartada.".


El Reino del Terror (x2)
Hechicería.  

Al ser revelada: El jugador con la mayor Amenaza debe vincular Un Siniestro Temor a un Héroe que controle y que no tenga vinculado Un Siniestro Temor. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: " La Voluntad del Héroe vinculado se reduce a 0. Durante la fase de Misión, el Héroe vinculado debe ser asignado a la misión si es posible.".


El Reino del Terror (x4 / x2)
Hechicería.  

Al ser revelada: Vincula Muerte y Calamidad a la misión actual. A continuación, el jugador inicial reanima las X primeras cartas de su mazo, donde X es el número de copias de Muerte y Calamidad que hay en juego.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +X Ataque, donde X es el número de cartas Hechicería que hay en juego.