La batalla de los campos del Pelenor

La Llama del Oeste

Misiones con este set

  1. La batalla de los campos del Pelenor

    (7.9/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 21 (normal) / 17 (fácil)
Cartas de Lugar: 15 (normal) / 13 (fácil)
Cartas de Objetivo: 2 (normal) / 2 (fácil)
Cartas de Traición: 12 (normal) / 9 (fácil)
Cartas sin Sombra: 26 (normal) / 20 (fácil)
Cartas con Sombra: 24 (normal) / 21 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Gondor: 2
Ciudad: 1
Asedio: 3
Minas Tirith: 2
Pelennor: 2
Harad: 3
Criatura: 1
Orco: 3
Mordor: 4
Morgul: 2
Hechicería: 3
Nazgûl: 3
Capitán: 1
Hechicero: 1
La Llama del Oeste (x1)
Gondor. Ciudad.  

Minas Tirith tiene 30 puntos de impacto más 10 puntos por cada jugador.

Obligado: Al final de la ronda, inflige 1 punto de daño a Minas Tirith por cada Enemigo que haya en el área de prepración. A continuación, si a Minas Tirith no le quedan puntos de impacto, los jugadores pierden la partida.


La Llama del Oeste (x1)
X ( 3 )
Asedio.  

Inmune a efectos de cartas de jugador.

X es el número de recursos que haya sobre Grond.

Obligado: Al comienzo de la fase de Misión, coloca 1 recurso sobre Grond. A continuación, inflige X puntos de daño a Minas Tirith.

Viaje: El Rey Brujo realiza un ataque inmediatamente contra cada jugador, siguiendo el orden del juego.

Victoria: 4

La Llama del Oeste (x1)
5 ( 3 )
Minas Tirith.  

Inmune a efectos de cartas de jugador.

Mientras la Puerta de Gondor sea el Lugar activo, cada Enemigo que haya en juego recibe -30 a su coste de enfrentamiento.

Obligado: Cuando la Puerta de Gondor sea explorada, devuelve al área de preparación todos los Enemigos enfrentados.

Victoria: 5

La Llama del Oeste (x3)
3 ( 4 )
Minas Tirith.  

Mientras el Muro de la Ciudad sea el Lugar activo, el daño que fuese a ser colocado sobre Minas Tirith debe colocarse aquí primero.

Obligado: Cuando el Muro de la Ciudad tenga una cantidad de daño igual a sus puntos de misión descártalo. A continuación, cada jugador aumenta su Amenaza en 3.


La Llama del Oeste (x4)
2 ( 4 )
Pelennor.  

Mientras haya al menos 1 Enemigo en el área de preparación, no se puede colocar progreso en los Lugares del área de preparación.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si tiene el rasgo Harad.


La Llama del Oeste (x3 / x2)
2 ( 3 )
Pelennor. Asedio.  

Obligado: Cuando un jugador juegue un Evento que fuese a cancelar los efectos de una carta de Traición que acabe de ser revelada del mazo de Encuentros, cancela los efectos de ese Evento. A continuación, descarta la Trinchera Llena de Fuego.


La Llama del Oeste (x3 / x2)
3 ( 3 )
Asedio.  

Mientras la Torre de Asedio esté en el área de preparación, gana Tiro con arco 3.

Obligado: Después de que la Torre de Asedio se convierta en el Lugar activo, añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. A continuación, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo. Añade el Enemigo descartado al área de preparación.


La Llama del Oeste (x1 / x0)
( 38 ) 4 5 2 5
Harad.  

No puede tener cartas Vinculadas ni ser atacada por más de 1 personaje a la vez.

Al ser revelada: La Serpiete Negra realiza un ataque inmediatamente contra el jugador inicial.

Victoria: 4

La Llama del Oeste (x2 / x1)
( 46 ) 4 6 2 9
Harad. Criatura.  

Tiro con arco 2.

No puede tener cartas Vinculadas ni recibir más de 3 puntos de daño en cada ronda.

Obligado: Cuando el Mûmak de Guerra sea derrotado, reduce en 4 la amenaza de cada jugador.

Victoria: 4

La Llama del Oeste (x2)
( 34 ) 2 4 2 4
Harad.  

Obligado: Después de que se adjudique al Campeón Sureño una carta de Sombra sin efecto de Sombra, inflige 3 puntos de daño a Minas Tirith o bien el Campeón Sureño realiza un ataque adicional después de este.


Sombra: Inflige 1 punto de daño a Minas Tirith.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
( 35 ) 3 3 1 4
Orco. Mordor.  

Peligro.

Al ser revelada: Pon en juego el primer Enemigo Orco de la pila de descartes enfrentado a ti.


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, devuelve al Enemigo atacante al área de preparación.


La Llama del Oeste (x3)
( 40 ) 2 3 1 3
Orco. Mordor.  

Peligro. Tiro con arco 1.

Al ser revelada: Inflige 2 puntos de daño a un Héroe que controles o bien inflige 2 puntos de daño a Minas Tirith.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si tiene el rasgo Mordor.


La Llama del Oeste (x5 / x4)
( 30 ) 1 2 1 2
Orco. Mordor.  

Oleada.

Mientras Minas Tirith esté en juego, el daño sin defensores infligido por el Orco de Mordor debe infligirse a Minas Tirith.


Sombra: Si Minas Tirith está en juego, enfréntate al Orco de Mordor y adjudícale una carta de Sombra.


La Llama del Oeste (x2)

Al ser revelada: Cada jugador busca un Enemigo en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y lo pone en juego enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros.


Sombra: Inflige 3 puntos de daño a Minas Tirith o bien el Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
Morgul.  

Oleada.

Al ser revelada: Vincula esta carta a un Enemigo Nazgûl. Límite de 1 por Enemigo. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el texto: "El Enemigo vinculado recibe +1 Amenaza, +1 Ataque, +1 Defensa y -10 a su coste de enfrentamiento. Obligado: Al final de la ronda devuelve el Enemigo vinculado al área de preparación.".


La Llama del Oeste (x2 / x1)
Morgul.  

Al ser revelada: Retira un Héroe que controles de la misión y vincula el Dardo Negro a ese Héroe. Límite de 1 por Héroe. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el texto: "Obligado: Al final de la ronda, inflige 1 punto de daño al Héroe vinculado.".


Sombra: Si este ataque daña a un personaje, vincula el Dardo Negro a ese Héroe.


La Llama del Oeste (x2)
Hechicería.  

Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje agotado o bien inflige 5 puntos de daño a Minas Tirith.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un personaje, inflige 2 puntos de daño a Minas Tirith.


La Llama del Oeste (x2)
Hechicería.  

Peligro. Maldito 1.

Al ser revelada: Descarta un Aliado que controles. Hasta el final de la fase, suma 1 a la Amenaza total del área de preparación por cada Aliado que haya en tu pila de descartes.


Sombra: Descarta una carta Vinculada no Objetivo que controles.


La Llama del Oeste (x2 / x1)
Hechicería.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador inflige 1 punto de daño a un Héroe que controle. Hasta el final de la ronda, trata el cuadro de reglas impreso de cada personaje dañado como si estuviera en blanco excepto los Rasgos.


La Llama del Oeste (x4)
( 45 ) 0 6 4 12
Nazgûl. Mordor.  

Preparación: Añade el Espectro sobre Alas al área de preparación.

No puede tener cartas vinculads que no sean Morgul.

El Espectro sobre Alas recibe +1 Amenaza y -1 a su coste de enfrentamiento por cada recurso que haya sobre él.

Obligado: Al comienzo de la fase de Misión, coloca 1 recurso sobre el Espectro sobre Alas. Límite de 5 recursos.

Victoria: 5

La Llama del Oeste (x1)
Gondor.  

Obligado: Al comienzo de la fase de Misión, retira 1 recurso de La Flota Corsaria. A continuación, si no hay recursos sobre esta carta, el jugador inicial toma el control de Aragorn y añade La Flota Corsaria a la zona de victoria.


La Llama del Oeste (x1)
1 A-B ( 2 )

Preparación: Deja aparte Minas Tirith, Grond, El Rey Brujo y todas las copias del Espectro sobre Alas, fuera del juego. Busca una copia de Campo del Pelennor en el mazo de Encuentros y conviértelo en el Lugar activo. Baraja el mazo de Encuentros. Los jugadores deben vincular Escudero de Rohan y Escudero de Gondor a Héroes distintos.


Sáltate las fases de Misión y Combate.

Obligado: Al final de la fase de Planificación, coloca 1 ficha de Progreso aquí.


La Llama del Oeste (x1)
2 A-B ( 0 )

Al ser revelada: Cada jugador añade al área de preparación 1 Espectro sobre Alas puesto aparte y revela una carta de Encuentro. Empezando por el jugador inicial, cada jugador descarta cartas de la parte superior de su mazo hasta que descarte un Aliado que no esté en juego. Pon el Aliado descartado en juego en el área de preparación y trata su cuadro de texto como si estuviera en blanco hasta el final de la fase.


X es el coste de todos los Aliados que haya en el área de preparación.

El cuadro de texto de los Aliados que estén en el área de preparación se tanta como si estuvieran en blanco, y dichos Aliados son inmunes a efectos de cartas de Jugador y no están bajo el control de ningún jugador.

Obligado: Al final de la ronda, asigna un cantidad de daño entre los Aliados que estén en el área de preparación igual a la cantidad de Enemigos que haya en el área de preparación.


La Llama del Oeste (x1)
3 A-B ( 4 )

Al ser revelada: Cada jugador toma el control de todos los Aliados que estén en el área de preparación que le pertenezcan. El jugador inicial añade al área de preparación Minas Tirith, Grond y El Rey Brujo (con el lado de Capitán boca arriba). Cada uno de los demás jugadores busca un Enemigo distinto en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


Asalto.

La Ciudad Blanca recibe +4 puntos de misión por cada jugador de la partida.

Los jugadores no pueden viajar a Lugares Pelennor.

Obligado: Cuando un Enemigo sea destruido, coloca una cantidad de progreso sobre esta etapa igual a la Amenaza total de ese Enemigo (debe colocarse progreso sobre el Lugar activo primero).


La Llama del Oeste (x1)
4 A-B ( 0 )

Al ser revelada: Deja aparte El Rey Brujo, fuera del juego. Cada jugador busca en las 10 primeras cartas de su mazo un Aliazo que coincida con la esfera de un Héroe que controle y lo pone en juego bajo su control. Cada jugador baraja su mazo.


El progreso que fuese a ser colocado sobre esta etapa por tener éxito en la misión en lugar de eso se asigna como daño entre Enemigos en juego (debe colocarse primero progreso sobre el Lugar activo primero).

Obligado: Al final de la fase de Misión, avanza a la etapa 5A.


La Llama del Oeste (x1)
5 A-B ( 20 )

Al ser revelada: El jugador inicial añade El Rey Brujo al área de preparación (con el lado Hechicero boca arriba). A continuación, busca una Bestia Abominable en el mazo y la pila de descartes de Encuentros la vincula a El Rey Brujo su es posible. Cada una de los demás jugadores revela una carta de Encuentro.


El Reu Brujo y las cartas de Sombra adjudicadas a El Rey Brujo son inmunes a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Cuando un Enemigo ataque y destruta un personaje, inflige 1 punto de daño a Minas Tirith.

Esta etapa no puede ser superada a menos que Aragorn esté en juego y El Rey Brujo en la zona de victoria. Si los jugadores superan esta etapa, ganan la partida.


La Llama del Oeste (x1)
( 50 ) 6 6 6 14
Nazgûl. Capitán.  

Inmune a afectos de cartas de Jugador. No puede ser enfrentado opcionalmente no recibir daño.

Obligado: Al comienzo de la fase de Misión, descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo. Añade el Enemigo descartado al área de preparación.


La Llama del Oeste (x1)
( 50 ) 6 6 6 14
Nazgûl. Hechicero.  

Solo el jugador enfrentado puede declarar atacantes contra El Rey Brujo.

Obligado: Al comienzo de la fase de Encuentros, El Rey Brujo se enfrenta al jugador inicial. A continuación, realiza un ataque inmediatamente.

Victoria: 6