El Sitio de Annúminas

El Sitio de Annúminas

Misiones con este set

  1. El Sitio de Annúminas

    (8.4/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 17 (normal) / 17 (fácil)
Cartas de Lugar: 15 (normal) / 15 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Objetivo - Aliado: 3 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Traición: 10 (normal) / 10 (fácil)
Cartas sin Sombra: 26 (normal) / 26 (fácil)
Cartas con Sombra: 20 (normal) / 20 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Ciudad: 3
Angmar: 1
Hechicero: 1
Asedio: 3
Orco: 4
Dúnedain: 1
Arnor: 5
Criatura: 2
El Sitio de Annúminas (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Pon aparte el Lugarteniente de Angmar, el Ariete, el Campamento Enemigo, el Túnel de Asedio, todas las copias de la Hueste de Angmar y todas las copias del Dúnedain de Annúminas, fuera del juego. Cada jugador busca un Lugar distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Uno de esos Lugares debe ser la Puerta de Annúminas. Baraja el mazo de Encuentros.


Obligado: Al comienzo de la ronda, antes de la fase de Recursos, coloca 1 recurso aquí. A continuación, si hay 4 recursos aquí, avanza a la etapa 2.

Respuesta: Al final de la ronda, retira 10 fichas de progreso de esta etapa para aumentar la fuerza de la cuidad de Annúminas en 10.


El Sitio de Annúminas (x1)
2 A-B ( 50 )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior hasta que descartes X Enemigos. X es el número de jugadores que haya en esta etapa menos 1, hasta un mínimo de 1. Añade al área de preparación de cada Enemigo descartado de esta forma.


Esta etapa recibe -10 puntos de misión por cada Hueste de Angmar que haya en la zona de victoria.

Obligado: Después de que los jugadores hayan asignado personajes a la misión, el Enemigo con mayor Ataque del área de preparación realiza un ataque contra cada jugador siguiendo el orden de juego. Si no se realizó ningún ataque de esta forma, revela la primera carta del mazo de Encuentros.

Respuesta: Al final de la ronda, elige una etapa. Cada jugador que esté en esa etapa cura 1 punto de daño de un personaje que controle.


El Sitio de Annúminas (x1)
3 A-B ( - )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. El jugador inicial añade el Ariete y el Lugarteniente de Angmar al área de preparación. Todos los demás jugadores revelan una carta de Encuentro.


No puede colocarse progreso sobre esta carta mientras el Ariete esté en juego.

Respuesta: Al final de la ronda, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 y revela una carta de Encuentro para elegir un Enemigo de otra etapa que no sea único y no valga puntos de victoria. Descarta el Enemigo elegido.

Si el Lugarteniente de Angmar está en una zona de victoria al final de la ronda, los jugadores han hecho huir al enemigo y ganan la partida.


El Sitio de Annúminas (x1)
1 C-D ( - )

Preparación: Pon aparte el Lugarteniente de Angmar, el Ariete, el Campamento Enemigo, el Túnel de Asedio, todas las copias de la Hueste de Angmar y todas las copias del Dúnedain de Annúminas, fuera del juego. Baraja el mazo de Encuentros. Cada jugador descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descarte un Enemigo o Lugar. Añade al área de preparación cada Enemigo y Lugar descartado de esta forma.


Obligado: Al comienzo de la ronda, antes de la fase de Recursos, coloca 1 recurso aquí. A continuación, si hay 4 recursos aquí, avanza a la etapa 2.

Respuesta: Al final de la ronda, retira 10 fichas de progreso de esta etapa. A continuación, el jugador inicial de cada etapa toma el control de un Dúnedain de Annúminas puesto aparte.


El Sitio de Annúminas (x1)
2 C-D ( 50 )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior hasta que descartes X Enemigos. X es el número de jugadores que haya en esta etapa menos 1, hasta un mínimo de 1. Añade al área de preparación cada Enemigo descartado de esta forma.


Esta etapa recibe -10 puntos de misión por cada Hueste de Angmar que haya en la zona de victoria.

Obligado: Revela 1 carta adicional durante la fase de Misión.

Respuesta: Al final de la ronda, elige una etapa. Cada jugador que esté en esa etapa elige un Héroe que controle y añade 1 recurso a la reserva de ese Héroe.


El Sitio de Annúminas (x1)
3 C-D ( - )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros. El jugador inicial añade el Campamento Enemigo al área de preparación. Cada uno de los demás jugadores revela una carta de Encuentro. Cada jugador de cada etapa elige un Héroe que controle, descarta todas sus fichas y cartas Vinculadas y lo coloca boca abajo bajo la misión principal de su etapa.


No puede colocarse progreso sobre esta carta mientras el Campamento Enemigo esté en juego.

Respuesta: Al final de la ronda, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 y revela una carta de Encuentro para elegir un Enemigo de otra etapa que no sea único y no valga puntos de victoria. Descarta el Enemigo elegido.

Si el Lugarteniente de Angmar está en una zona de victoria al final de la ronda, los jugadores han hecho huir al enemigo y ganan la partida.


El Sitio de Annúminas (x1)
1 E-F ( - )

Al ser revelada: Pon aparte el Lugarteniente de Angmar, el Ariete, el Campamento Enemigo, el Túnel de Asedio, todas las copias de la Hueste de Angmar y todas las copias del Dúnedain de Annuminas, fuera del juego. Cada jugador busca un Enemigo distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Uno de esos Enemigos debe ser la Vanguardia de Carn Dûm. Baraja el mazo de Encuentros.


Obligado: Al comienzo de la ronda, antes de la fase de Recursos, coloca 1 recurso aquí. A continuación, si hay 4 Recursos aquí, avanza a la etapa 2.

Respuesta: Al final de la ronda, retira 10 fichas de Progreso de esta etapa; a continuación, los jugadores que estén en cada una de las demás etapas revelan 1 carta de Encuentro menos durante su siguiente fase de Misión, hasta un mínimo de 0.


El Sitio de Annúminas (x1)
2 E-F ( 50 )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Descarta cartas de la parte superior hasta que descartes X Enemigos. X es el número de jugadores que haya en esta etapa menos 1, hasta un mínimo de 1. Añade al área de preparación cada Enemigo descartado de esta forma.


Esta etapa recibe -10 puntos de misión por cada Hueste de Angmar que haya en la zona de Victoria.

Obligado: Al comienzo de la ronda, añade 1 Hueste de Angmar puesta aparte (de la zona de cartas puestas aparte de cualquier etapa) a esta área de preparación.

Respuesta: Al final de la ronda, elige una etapa. Cada jugador que esté en esa etapa roba 1 carta.


El Sitio de Annúminas (x1)
3 E-F ( - )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. El jugador inicial añade el Túnel de Asedio al área de preparación. Todos los demás jugadores revelan una carta de Encuentros.


No puede colocarse progreso sobre esta carta mientras el Túnel de Asedio esté en juego.

Respuesta: Al final de la ronda, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 y revela una carta de Encuentro para elegir un Enemigo de otra etapa que no sea único y no valga puntos de victoria. Descarta el Enemigo elegido.

Si el Lugarteniente de Angmar está en una zona de victoria al final de la ronda, los jugadores han hecho huir al enemigo y ganan la partida.


El Sitio de Annúminas (x1)
Ciudad.  

Obligado: Al final de la ronda, inflige 1 punto de daño de Annúminas por cada Enemigo que haya en cada etapa.

Si la fuerza de la ciudad de Annúminas llega a 0, la ciudad es invadida por las fuerzas de Angmar y todos los equipos pierden la partida.


El Sitio de Annúminas (x1)
( 0 ) 4 6 4 9
Angmar. Hechicero.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

El Lugarteniente de Angmar no puede recibir daño si no hay al menos 10 fichas de progreso en la misión principal.

Obligado: Al final de la ronda, el Lugarteniente de Angmar se mueve al área de preparación que tenga la menor Amenaza total y realiza un ataque inmediatamente contra el jugador inicial.

Victoria: 4

El Sitio de Annúminas (x1)
X ( 5 )
Asedio.  

X es la cantidad de recursos que hay sobre el Ariete más 1. Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 recurso sobre el Ariete. A continuación, inflige X puntos de daño a Annúminas.

Viaje: Revela 1 carta de Encuentro por jugador para viajar aquí.

Victoria: 5

El Sitio de Annúminas (x1)
5 ( 5 )
Asedio.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Al final de la ronda, si el Campamento Enemigo está en juego, por cada etapa 3, descarta 1 Héroe aleatorio que esté boca abajo bajo dicha etapa. Si el Campamento Enemigo está en la zona de victoria, en lugar de eso devuelve a su propietario el control de cada Héroe que esté bajo cada etapa 3.

Viaje: Revela 1 carta de Encuentro por jugador para viajar aquí.

Victoria: 5

El Sitio de Annúminas (x1)
5 ( 5 )
Asedio.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Al final de la ronda, cada equipo descarta cartas de la parte superior de su mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo y añade ese Enemigo a su área de preparación.

Viaje: Revela 1 carta de Encuentro por jugador para viajar aquí.

Victoria: 5

El Sitio de Annúminas (x3)
( 50 ) 4 9 4 12
Orco.  

Tiro con Arco 2.

Inmune a efectos de cartas de jugador.

Obligado: Después de que la Hueste de Angmar ataque y destruya a un personaje, retira 2 fichas de Progreso de la misión principal o bien devuelve la Hueste de Angmar al área de preparación.

Victoria: 4

El Sitio de Annúminas (x3)
1 2 2 3
Dúnedain.  

Oleada. A distancia. Centinela.

Al ser revelada: Cualquier jugador puede gastar 1 recurso para tomar el control del Dúnedain de Annúminas. Si no es así, descártalo.


Sombra: Prepara el personaje defensor y dale +2 Defensa para este ataque.


El Sitio de Annúminas (x2)
X ( 5 )
Arnor. Ciudad.  

X es el número de Enemigos en juego más 1.

Viaje: Cada jugador se enfrenta a un Enemigo del área de preparación para viajar aquí.


El Sitio de Annúminas (x3)
3 ( 4 )
Arnor. Ciudad.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 recurso sobre la Muralla de la Ciudad. A continuación, si hay 3 recursos aquí, descarta la Muralla de la Ciudad para infligir 4 puntos de daño a Annúminas y revelar una carta de Encuentro.

Viaje: Revela la primera carta del mazo de Encuentros para viajar aquí.


El Sitio de Annúminas (x3)
3 ( 3 )
Arnor.  

Mientras el Campo de Batalla de Arnor esté en el área de preparación, cada Enemigo que no sea único recibe -5 a su coste de enfrentamiento.

Viaje: Cada jugador inflige 1 punto de daño a un Héroe que controle para viajar aquí.


El Sitio de Annúminas (x2)
4 ( 4 )
Arnor.  

Mientras las Colinas de Evendim estén en el área de preparación, los efectos "Al ser revelada" no pueden ser cancelados.

Viaje: Añade la pila de decartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Después descarta cartas de la parte superior hasta que sea descartado un Enemigo. Añade el Enemigo descartado al área de preparación para viajar aquí.


El Sitio de Annúminas (x2)
2 ( 6 )
Arnor.  

Mientras las Orillas del Lago Nenuial estén en el área de preparación, no se puede colocar progreso en los demás Lugares del área de preparación.

Viaje: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 2 para viajar aquí.


El Sitio de Annúminas (x3)
( 20 ) 1 2 1 2
Criatura.  

Oleada.

Obligado: Después de que el Huargo de Carn Dûm se enfrente a ti, retira 1 ficha de Progreso de la misión principal o bien agota un personaje que controles.


El Sitio de Annúminas (x3)
( 30 ) 2 4 2 3
Orco.  

Tiro con Arco 1.

Obligado: Cuando el Orco de Angmar ataque, retira 1 ficha de Progreso de la misión principal, o bien éste recibe +2 Defensa hasta el final de la fase.


Sombra: El defensor recibe -2 Defensa hasta el final de la ronda.


El Sitio de Annúminas (x3)
( 35 ) 2 3 2 4
Orco.  

Tiro con Arco 1.

Obligado: Después de que el Jinete de Huargo de Angmar se enfrente a ti, retira 2 fichas de Progreso de la misión principal o bien éste realiza un ataque inmediatamente.


El Sitio de Annúminas (x2)
( 40 ) 3 5 2 5
Criatura.  

Obligado: Después de que el Hombre Lobo Salvaje ataque y destruya un personaje, retira 3 fichas de Progreso de la misión principal.


Sombra: El Enemigo atacante realiza un ataque adicional contra ti después de éste.


El Sitio de Annúminas (x2)
( 45 ) 3 6 3 8
Orco.  

No puede tener cartas Vincuadas.

Mientras la Vanguardia de Carn Dûm esté en el área de preparación, no pueden colocarse más de 5 fichas de Progreso en la misión principal en cada ronda.


Sombra: El defensor no puede prepararse en esta ronda.


El Sitio de Annúminas (x2)

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: devolver al área de preparación el Enemigo con la mayor Amenaza enfrentado a él, o bien buscar un Enemigo en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y ponerlo en juego enfrentado a él.


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, revela la primera carta del mazo de Encuentros.


El Sitio de Annúminas (x2)

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: descartar la carta Vinculada de mayor coste que controle, o bien asignar X puntos de daño entre personajes que controle, donde X es la cantidad de cartas Vinculadas que controle.


Sombra: Descarta una carta Vinculada que controles.


El Sitio de Annúminas (x3)

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir: infligir 1 punto de daño a cada personaje asignado a la misión que controle, o bien cada personaje asignado a la misión que controle recibe -1 Voluntad hasta el final de la fase.


Sombra: Retira 2 fichas de Progreso de la misión principal, o bien devuelve el Enemigo atacante al área de preparación después de este ataque.


El Sitio de Annúminas (x3)

Al ser revelada: Cada jugador infligue 1 punto de daño a un Héroe que controle. Si este Héroe está asignado a la misión, retíralo de la misión. Hasta el final de la ronda, trata el cuadro de texto de reglas de cada personaje dañado como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si el defensor está dañado.