Sombra y llama

Sombra y Llama

Misiones con este set

  1. Sombra y llama

    (7.9/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 4 (normal) / 4 (fácil)
Cartas de Lugar: 5 (normal) / 5 (fácil)
Cartas de Traición: 20 (normal) / 14 (fácil)
Cartas sin Sombra: 19 (normal) / 17 (fácil)
Cartas con Sombra: 10 (normal) / 6 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


subterráneo: 1
Oscuro: 1
Subterráneo: 2
Sombra: 2
Balrog: 1
Llama: 3
Trasgo: 1
Orco: 1
Arma: 2
Sombra y Llama (x1)
1 A-B ( 9 )

Preparación: Retira el Pozo Oscuro del mazo de Encuentros y colócalo aparte, fuera del juego. Añade El Daño de Durin al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


Al ser revelada: Reduce a 0 la Amenaza de cada jugador. Revela X cartas del mazo de Encuentros, donde X es igual al número de jugadores de la partida menos 1, y añádelas al área de preparación.


Sombra y Llama (x1)
2 A-B ( 16 )

Obligado: Si se asignó al menos 1 Héroe a la misión durante esta ronda, coloca 4 fichas de Progreso sobre La retaguardia (ignorando cualquier Lugar activo) al final de la fase de Misión.

Si el Daño de Durin tiene 0 puntos de impacto, avanzad a la siguiente etapa del escenario inmediatamente.


Sombra y Llama (x1)
3 A-B ( 1 )

Al ser revelada: El Daño de Durin realiza un ataque inmediato contra el jugador inicial. Añade el Pozo Oscuro al área de preparación.

Los jugadores no pueden ganar la partida mientras El Daño de Durin esté en juego. Si el Daño de Durin abandona el juego por el efecto del Pozo Oscuro, los jugadores ganan la partida.


Sombra y Llama (x1)
0 ( 11 )
subterráneo. Oscuro.  

Mientras el Pozo Oscuro sea el Lugar activo, gana: "Acción de Recuperación: Agota X personajes (máximo 3) que controles para descartar las X cartas superiores de tu mazo. Si todas las cartas descartadas tienen un coste impreso total superior a los puntos de impacto restantes de El Daño de Durin, descara El Daño de Durin en juego.".


Sombra y Llama (x1)
4 ( 2 )
Subterráneo.  

Mientras la Segunda Sala sea el Lugar activo, gana: " Después de que un personaje abandone el juego, revela 1 carta del mazo de Encuentros y añádela al área de preparación.".


Sombra y Llama (x3)
3 ( 3 )
Subterráneo.  

No se pueden colocarase ficha de Progreso sobre el Segundo Nivel mientras El Daño de Durin no tenga fichas de Daño sobre su carta.


Sombra y Llama (x2 / x0)

Al ser revelada: Cada jugador debe descartar 1 Aliado que controle, si es posible. Si Fuegos en las Profundidades no descartó ningún Aliado, gana la palabra clave Oleada.


Sombra: El jugador defensor descarta 1 Aliado que controle, si es posible.


Sombra y Llama (x3 / x1)
Sombra.  

Al ser revelada: Vincula el Contrahechizo a El Daño de Durin. Esta carta cuenta como una carta Viculada de Estado con el texto: "Obligado: Cuando un jugador juega un Evento, descarta la carta superior del mazo de Encuentros. Si esa cartas es una carta de Traición, cancela los efectos del Evento, descarta la mano del jugador del Evento y descarta del juego Contrahechizo.".


Sombra y Llama (x3)

Al ser revelada: EL Daño de Durin recibe +3 Ataque hasta el final de la ronda. El jugador inicial puede retirar de la misión 1 Héroe que controle y esté asignado a la misión para cancelar este efecto.


Sombra: Si el enemigo atacante es El Daño de Durin, éste recibe +3 Ataque.


Sombra y Llama (x3)

Oleada.

Al ser revelada: Cura 5 de daño al Daño de Durin, si es posible. El jugador inicial puede retirar de la misión 1 Héroe que controle y esté asignado a la misión para cancelar este efecto.


Sombra y Llama (x2)

Al ser revelada: Cada jugador debe descartar 1 carta vinculada que controle, si es posible.


Sombra: Si el enemigo atacante es El Daño de Durin, el jugador defensor descarrta todas las cartas Vinculadas que controle.


Sombra y Llama (x3 / x1)

Al ser revelada: El Daño de Durin realiza un ataque inmediato contra el jugador inicial (adjudica y resuelve una carta de Sombra).


Sombra: Si el enemigo atacante es El Daño de Durin, éste recibe +3 Ataque.


Sombra y Llama (x1)
( 1 ) 4 6 3 27
Balrog. Llama. Sombra.  

Regenerar 3. Indestructible. Los jugadores no pueden jugar cartas Vinculadas sobre El Daño de Durin.

El Daño de durin no puede abandonar el área de preparación, se considera enfrentado con todos los jugadores cuya Amenaza sera 1 o superior y ataca a cad uno de esos jugadores por turno durante la fase de Combate (adjudica y descarta una nueva carta de Sombra en cada ataque).


Sombra y Llama (x3)
( 35 ) 2 1 1 2
Trasgo. Orco.  

Al ser revelada: Cada jugador debe infligir 1 de daño a un Héroe que controle.

Obligado: Después de que un personaje abandone el juego, devuelve el Trasgo a Distancia y la carta superior de la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Sombra y Llama (x2)
Arma. Llama.  

Al ser revelada: Vincula la Espada Llamenante a El Daño de Durin como carta Vinculada de Arma con el texto: "El Enemigo vinculado recibe +3 Ataque.".


Sombra y Llama (x2)
Arma. Llama.  

Al ser revelada: Vincula el Látigo de Muchas Colas al Daño de Durin como una carta Vinculada de Estado con el texto: "Obligado: Cuando el Daño de durin ataca, el jugador defensor debe descartar 1 carta al azar desde su mano.".