Las Cavernas Centelleantes

Las Cavernas Centelleantes

Misiones con este set

  1. Las Cavernas Centelleantes

    (0.0/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 4 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Lugar: 7 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 2 (normal) / 1 (fácil)
Cartas sin Sombra: 5 (normal) / 4 (fácil)
Cartas con Sombra: 9 (normal) / 7 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Rohan: 2
Espectro: 2
Acechando: 1
Invocado: 1
Criatura: 1
Subterráneo: 3
Río: 1
Las Cavernas Centelleantes (x1)

Los marcadores de Jugador no pueden moverse.

Al ser revelada: Baraja la pila de descartes de Encuentros en el mazo de Encuentros. Si Helm Mano de Hierro no está en la Caverna sin fichas de Daño, muévelo allí. A continuación, dale la vuelta a Helm Mano de Hierro.


Las Cavernas Centelleantes (x1)
( 50 ) 2 7 2 10
Rohan. Espectro. Acechando.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador. No puede ser enfrentado.

Obligado: Al final de la fase de Combate, mueve a Helm Mano de Hierro a una Caverna adyacente en dirección al jugador más cercano, si es posible. A continuación, realiza un ataque inmediatamente contra cada jugador en su Caverna. Los jugadores en otras Cavernas no pueden utilizar personajes con Centinela para defender estos ataques.

Las Cavernas Centelleantes (x1)
( 50 ) 2 7 2 10
Rohan. Espectro. Invocado.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador. No puede abandonar el área de preparación excepto por ser destruido, y se considera enfrentado a cada jugador. Adjudica a Helm Mano de Hierro una carta de Sombra adicional cuando ataque.

Obligado: Cuando se adjudique una carta de Enemigo Tierras Brunas a Helm Mano de Hierro como carta de Sombra, cancela su efecto de Sombra (si lo tiene) y adjudica otra carta de Sombra a Helm Mano de Hierro.

Victoria: 10

Las Cavernas Centelleantes (x2 / x1)
( 40 ) 2 4 3 2
Criatura.  

Mientras esté en el área de preparación, el Ghûl Acechante gana: “Obligado: Después de que un jugador se mueva, el Ghûl Acechante realiza un ataque inmediatemente contra ese jugador desde el área de preparación. Límite de una vez por ronda.”.


Las Cavernas Centelleantes (x3)
3 ( 3 )
Subterráneo. Río.  

Viaje: Cada jugador descarta una carta al azar de su mano.

Acción de Viaje: Si esta carta está en la zona de victoria, un jugador en una Caverna Arroyo puede retirar esta carta de la partida para moverse a una Caverna adyacente.


Sombra: El Enemigo atacante obtiene +1 Ataque. Si no te has movido esta ronda, adjudícale otra carta de Sombra.

Victoria: 1

Las Cavernas Centelleantes (x2 / x1)
3 ( 4 )
Subterráneo.  

Obligado: Después de que las Maravillas de Aglarond abandonen el juego, coloca 4 fichas de Progreso en 1 Caverna cualquiera sin marcadores de Jugador y revela 1 carta del mazo de Encuentros.


Sombra: Mueve a Helm Mano de Hierro a una Caverna adyacente hacia el jugador más cercano, o bien aumenta en 2 la Amenaza del jugador defensor.


Las Cavernas Centelleantes (x2)
2 ( 3 )
Subterráneo.  

Cuando tengan la opción de viajar, los jugadores deben viajar a los Caminos Seductores si no hay ningún Lugar activo.

Obligado: Después de que los Caminos Seductores abandonen el juego, si Helm Mano de Hierro está en la Caverna de un jugador, muévelo a la Caverna del siguiente jugador.


Sombra: Si no te has movido esta ronda, el Enemigo atacante realiza un ataque adicional contra ti después de éste.


Las Cavernas Centelleantes (x2 / x1)

Al ser revelada: Cada jugador aumenta su Amenaza en X, donde X es el número de Cavernas conectadas a su Caverna.


Sombra: Descarta 1 recurso de la reserva de Recursos de cada uno de tus Héroes.


Las Cavernas Centelleantes (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Pon el Cuerno de Helm aparte, fuera del juego. Añade a Helm Mano de Hierro al área de preparación, con el lado Acechando boca arriba. Prepara el Mapa de las Cavernas y las Pistas (consulta el reglamento).


El progreso que fuese a ser colocado en esta carta debe distribuirse entre Cavernas en las que haya marcadores de Jugador.

Acción de Viaje: Retira 4 fichas de Progreso de tu Caverna actual para moverte a otra Caverna conectada. Este efecto puede activarse cualquier cantidad de veces.

Cuando quede exactamente 1 Caverna sin fichas de Daño, avanza inmediatamente a la etapa 2A.


Las Cavernas Centelleantes (x1)
2 A-B ( - )

Al ser revelada: Vincula el Cuerno de Helm boca abajo, como una Pista, a la Caverna restante sin fichas de Daño.


Todos los jugadores deben estar en la Caverna sin fichas de Daño antes de que un jugador pueda registrarla. El progreso que fuese a ser colocado en esta carta debe distribuirse entre Cavernas en juego (incluidas las que no tienen marcadores de Jugador).

Acción de Viaje: Cualquier jugador puede retirar 4 fichas de Progreso de su Caverna actual para moverse a una Caverna conectada. Este efecto puede activarse cualquier cantidad de veces.

Cuando Helm Mano de Hierro sea derrotado, los jugadores ganan la partida.