Los Nueve Han Salido

Los Nueve Han Salido

Misiones con este set

  1. Los Nueve Han Salido

    (0.0/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 24 (normal) / 24 (fácil)
Cartas de Lugar: 12 (normal) / 12 (fácil)
Cartas de Misión Secundaria: 3 (normal) / 3 (fácil)
Cartas de Objetivo: 5 (normal) / 5 (fácil)
Cartas de Objetivo-Aliado: 2 (normal) / 2 (fácil)
Cartas de Traición: 8 (normal) / 8 (fácil)
Cartas sin Sombra: 32 (normal) / 32 (fácil)
Cartas con Sombra: 22 (normal) / 22 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Nazgûl: 10
En movimiento: 1
Localizados: 1
Dúnedain: 2
Explorador: 2
Estándar: 1
Épico: 1
Bree: 1
Bandido: 1
Criatura: 1
Huargo: 1
Oriental: 1
Troll: 1
Muerto viviente: 1
Tumulario: 1
Tierras Brunas: 1
Orco: 1
Mordor: 1
Corsario: 1
Incursor: 1
Terreno pantanoso: 1
Costa: 2
Océano: 1
Montaña: 1
Wose: 1
Llanura: 1
Subterráneo: 1
Río: 1
Camino: 1
Lengua Negra: 4
Los Nueve Han Salido (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Prepara el mapa de la Tierra Media (consulta la carta de reglas). Coloca 1 ficha de Progreso en la Región que comparta un Rasgo con más Héroes en juego. Esa es tu Región actual. Pon Jefe de los Nueve aparte, fuera del juego. Pon Sombras del Terror en juego con el lado En movimiento boca arriba. Elige un jugador para que tome el control del Rastreador Dúnedain, con el lado Estándar boca arriba. Si hay 2 o más equipos, dale la vuelta para mostrar su lado Épico y familiarízate con la Traición Los Nueve Han Salido. Cada jugador busca un Lugar que no sea único en el mazo de Encuentros y lo revela. Baraja el mazo de Encuentros.


Obligado: Después de colocar la tercera ficha de Recurso en una Región, retira de allí 3 fichas de Recurso. A continuación, baraja la pila de descartes de Encuentros en el mazo de Encuentros. Descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Nazgûl y colócalo en esa Región. Indica al resto de equipos que busquen al mismo Enemigo en su mazo de Encuentros y pila de descartes de Encuentros, lo añadan a su copia de esa Región y barajen su mazo de Encuentros. No resuelvas los efectos “Al ser revelada” de estos Enemigos.

Cuando haya tantos Enemigos Nazgûl en juego como equipos, avanza a la etapa 2A al final de la fase actual.


Los Nueve Han Salido (x1)
2 A-B ( - )

Al ser revelada: Retira todas las fichas de Recurso de todas las Regiones. Dale la vuelta a Sombras del Terror para mostrar su lado Localizados. Vincula el Objetivo Jefe de los Nueve al último Enemigo Nazgûl que haya entrado en juego. Ese Enemigo es “el Rey Brujo”. Si hay otros equipos, tómate un instante para decidir quién se enfrentará a cada Enemigo Nazgûl.


Para calcular los puntos de impacto restantes de un Enemigo Nazgûl, suma todos los puntos de daño de cada una de las copias de ese Enemigo entre todos los equipos.

Obligado: Cuando fueses a investigar rumores, en vez de eso cada jugador roba 1 carta.

Si no hay Enemigos Nazgûl en juego, los jugadores ganan la partida.


Los Nueve Han Salido (x1)
Nazgûl.  

El Rey Brujo obtiene +5 Amenaza, +2 Ataque y sus ataques son inmunes a Centinela. Tu equipo no puede infligirle más de 5Jugador puntos de daño por ronda, y no puede ser derrotado mientras haya otros Enemigos Nazgûl en juego.

En lugar de sus puntos de impacto impresos, los puntos de impacto del Rey Brujo son 10 por cada equipo, más 5 por cada jugador en total.


Los Nueve Han Salido (x1)
En movimiento.  

Los Enemigos Nazgûl no pueden ser enfrentados opcionalmente y son inmunes a efectos de cartas de Jugador, incluso si están fuera de juego.

Obligado: La primera vez que un Enemigo Nazgûl sea revelado cada ronda, el jugador inicial debe resolver su efecto de Sombra.

Los Nueve Han Salido (x1)
Localizados.  

Los Enemigos Nazgûl no pueden ser enfrentados opcionalmente y son inmunes a efectos de cartas de Jugador incluso si están fuera de juego. Los Enemigos Nazgûl en tu Región actual se consideran enfrentados a cada jugador.

Obligado: Después de que un Enemigo Nazgûl ataque, resuelve su propio efecto de Sombra.

Obligado: Al final de la ronda, cada jugador resuelve el efecto de Sombra del Rey Brujo.


Los Nueve Han Salido (x1)
1 1 3
Dúnedain. Explorador. Estándar.  

No puede ser asignado a la misión. Si el Rastreador Dúnedain abandona el juego, retíralo de la partida.

Acción de Planificación: Agota este Aliado para revelar el Lugar situado más cerca de la parte inferior de la pila de descartes de Encuentros.

Acción: Descarta el Rastreador Dúnedain para mover 1 ficha de Recurso de tu Región actual a una Región colindante.

Los Nueve Han Salido (x1)
1 1 3
Dúnedain. Explorador. Épico.  

No puede ser asignado a la misión. Si el Rastreador Dúnedain abandona el juego, retíralo de la partida.

Acción de Planificación: Agota este Aliado para revelar el Lugar situado más cerca de la parte inferior de la pila de descartes de Encuentros.

Acción: Descarta el Rastreador Dúnedain para mover 1 ficha de Recurso de una Región en tu mapa a la misma Región del mapa de otro equipo.


Los Nueve Han Salido (x1)

Oleada.

Al ser revelada: Coloca al Miedo Sin Nombre entre Eriador y el Bosque Negro. Este efecto no puede ser cancelado.

Obligado: Después de que tu equipo se mueva entre Eriador y el Bosque Negro, añade el Miedo Sin Nombre a la zona de victoria. Luego, inflige 5 puntos de daño a 1 Héroe que los jugadores controlen.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)

Oleada.

Al ser revelada: Coloca los Pájaros de Mal Agüero entre Enedwaith y Rohan. Este efecto no puede ser cancelado.

Obligado: Después de que tu equipo se mueva entre Enedwaith y Rohan, resuelve Maldito 2.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al este o al oeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Aumenta tu Amenaza en 1.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al norte o al sur de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Descarta 1 recurso de cada una de las reservas de Recursos de los Héroes que controles.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al noreste o al suroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Agota 1 Héroe que controles.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al sureste o al noroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Descarta 1 carta al azar de tu mano.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al norte o al sur de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Inflige 2 puntos de daño a un personaje que controles.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al este o al oeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Descarta una carta Vinculada que controles.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al noreste o al suroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Elige 1 Aliado preparado que controles. Agótalo e inflígele 1 punto de daño.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Elige una Región al sureste o al noroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Sombra: Descarta la carta superior de tu mazo. A continuación, descarta del juego 1 copia de esa carta.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 50 ) 0 6 6 20
Nazgûl.  

Al ser revelada: Esta carta gana Oleada. Descarta esta carta.

Rumor: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta. Coloca 1 ficha de Recurso en tu Región actual.


Sombra: Descarta la carta superior del mazo de Encuentros. Si es un Enemigo no único, enfréntate a él.


Los Nueve Han Salido (x1)
( 27 ) 3 4 3 5
Bree. Bandido.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Eriador.

Obligado: Cuando Johnny “Dedos de Trasgo” sea derrotado, tu equipo investiga rumores.


Sombra: Revela a Johnny “Dedos de Trasgo”.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x2)
( 10 ) 3 3 1 3
Criatura. Huargo.  

Mientras no estén enfrentados con un jugador, coloca esta carta en tu Región actual.

Los Huargos en Persecución no pueden recibir daño de combate salvo que se les haya asignado una carta de Sombra con efecto esta ronda.


Sombra: Enfréntate a los Huargos en Persecución.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 29 ) 3 3 2 3
Oriental.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Rhovanion.

Si el Hombre del Este Errante no ha entrado en juego esta ronda, recibe +2 Ataque.

Rumor: El jugador inicial se enfrenta a este Enemigo. Elige una Región al norte o al sur de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 37 ) 2 6 1 10
Troll.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Eriador. El daño de combate sobrante infligido por este Enemigo debe asignarse como aumento de tu Amenaza.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un personaje, el Enemigo atacante realiza un ataque adicional contra ti.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 27 ) 3 4 2 5
Muerto viviente. Tumulario.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Arnor.

Los personajes que ataquen o defiendan contra el Tumulario usan su Voluntad en lugar de su Ataque y Defensa.

Rumor: El jugador inicial se enfrenta a este Enemigo. Elige una Región al este o al oeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 31 ) 2 X 2 X
Tierras Brunas.  

Mientras no esté enfrentada a un jugador, coloca esta carta en Enedwaith.

X es el número de cartas en la mano del jugador que tenga más cartas en la mano.


Sombra: Inflige 1 punto de daño al personaje defensor.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 15 ) 4 3 0 1
Orco. Mordor.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Gondor.

Obligado: Después de que el Explorador de Morgul sea destruido, revela una carta del mazo de Encuentros.

Rumor: El jugador inicial se enfrenta a este Enemigo. Elige una Región al noreste o al suroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Los Nueve Han Salido (x2)
( 33 ) 3 3 3 3
Corsario. Incursor.  

Mientras no esté enfrentado a un jugador, coloca esta carta en Las Tierras Lejanas. El Saqueador de Anfalas recibe +1 Defensa por cada recurso que haya sobre él.

Obligado: Después de que el Saqueador de Anfalas ataque, mueve 1 recurso de un Héroe que controles al Saqueador de Anfalas.

Rumor: El jugador inicial se enfrenta a este Enemigo. Elige una Región al sureste o al noroeste de tu Región actual y coloca 1 ficha de Recurso en ella.


Los Nueve Han Salido (x1)
3 ( 4 )
Terreno pantanoso.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en el Bosque Negro. A continuación, aumenta la Amenaza de cada jugador en 2.

Obligado: Después de que los Campos Gladios sean explorados, elige un equipo. Si estás en la etapa 1, coloca 1 ficha de Recurso en la Región Bosque Negro de ese equipo. A continuación, tu equipo investiga rumores.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)
4 ( 4 )
Costa. Océano.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en Las Montañas Azules. A continuación, el jugador inicial debe descartar la carta Vinculada que controle con el coste más alto.

Obligado: Después de que la Bahía Helada de Forochel sea explorada, elige un equipo. Reduce en 5 la Amenaza de cada jugador en ese equipo. A continuación, tu equipo investiga rumores.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)
3 ( 4 )
Montaña.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en Rhovanion. A continuación, cada jugador debe agotar 1 Aliado que no sea Criatura que controle.

Obligado: Cuando la Carroca sea explorada, elige un equipo. Ese equipo puede moverse desde su Región a cualquier otra Región en su mapa. A continuación, tu equipo investiga rumores.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)
3 ( 4 )
Wose. Llanura.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en Las Tierras Lejanas. A continuación, descarta 1 recurso de la reserva de Recursos de cada Héroe en juego.

Obligado: Después de que la Antigua Tierra Púkel sea explorada, elige un equipo. Añade 6 fichas de Progreso a la misión principal de ese equipo por cada jugador en ese equipo, ignorando cualquier Lugar activo. A continuación, tu equipo investiga rumores.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)
3 ( 4 )
Subterráneo.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en Rohan. A continuación, por cada Héroe que no sea Noble en juego, su controlador debe elegir entre agotarlo, o bien infligirle 1 punto de daño.

Obligado: Después de que los Senderos de los Muertos sean explorados, elige un equipo. Inflige 2 puntos de daño a cada uno de los Enemigos enfrentados con jugadores de ese equipo. A continuación, tu equipo investiga rumores.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x2)
2 ( 4 )
Río.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en una Región Río que no tenga una copia de El Río Anduin.

Obligado: Después de que El Río Anduin sea explorado, el jugador inicial añade hasta 2 cartas de su pila de descartes a su mazo y lo baraja. Luego, tu equipo investiga rumores.


Los Nueve Han Salido (x3)
2 ( 4 )
Costa.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en una Región Costa que no tenga una copia de Costas del Belegaer.

Obligado: Después de que las Costas del Belegaer sean exploradas, el jugador inicial reduce su Amenaza en 2. A continuación, tu equipo investiga rumores.


Los Nueve Han Salido (x2)
2 ( 4 )
Camino.  

Obligado: Después de que esta carta entre en juego, colócala en una Región Camino que no tenga una copia de Viejo Camino Norte-Sur.

Obligado: Después de que el Viejo Camino Norte-Sur sea explorado, el jugador inicial descarta las 2 cartas superiores de su mazo y puede añadir una de ellas a su mano. A continuación, tu equipo investiga rumores.


Los Nueve Han Salido (x2)

Al ser revelada: Cura 1 punto de daño a cada personaje que comparta un Rasgo con tu Región actual. Inflige 1 punto de daño a cada personaje agotado que no lo comparta.

Rumor: Cada jugador distribuye 3 puntos de daño entre personajes que controle. Coloca 1 ficha de Recurso en tu Región actual.


Los Nueve Han Salido (x1)

Oleada.

Al ser revelada: Anuncia a todos los equipos: “Los Nueve Han Salido”. Cada jugador en cada equipo debe elegir entre infligir 1 punto de daño a 1 personaje que controle, o bien aumentar su Amenaza en 1. A continuación, añade Los Nueve Han Salido a la zona de victoria.


Sombra: Resuelve el efecto “Al ser revelada” de esta carta.

Victoria: 1

Los Nueve Han Salido (x1)
Lengua Negra.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta.


Sombra: Por cada carta Vinculada que controles, elige entre agotarla, descartarla, o bien infligir 1 punto de daño al personaje vinculado.


Los Nueve Han Salido (x1)
Lengua Negra.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta.


Sombra: Aumenta tu Amenaza en 2.


Los Nueve Han Salido (x1)
Lengua Negra.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta.


Sombra: Enfréntate a un Enemigo no único que no esté en tu Región actual, o bien descarta las 3 cartas superiores del mazo de Encuentros y enfréntate al primer Enemigo no único de la pila de descartes de Encuentros.


Los Nueve Han Salido (x1)
Lengua Negra.  

Maldito 1.

Al ser revelada: Cada jugador debe resolver el efecto de Sombra de esta carta.


Sombra: Agota un personaje que controles. Hasta el final de la ronda, tus personajes no pueden prepararse por efectos de cartas de Jugador.


Los Nueve Han Salido (x1)

Al ser revelada: Vincula esta carta a un Héroe. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el texto: “El Héroe vinculado no puede ser asignado a la misión, atacar, defender, o prepararse. Considera el cuadro de reglas del Héroe vinculado como si estuviese en blanco, excepto los Rasgos. Respuesta: Después de que los jugadores se muevan entre Arnor y Rhovanion, añade En Pueblo de Trasgos a la zona de victoria.”.

Victoria: 5

Los Nueve Han Salido (x1)
( 5 )

Oleada. Zarpar en el Cazador de Sueños no puede ser elegida como la misión actual durante la fase de Misión salvo que tu Región actual sea Harlindon.

Al ser revelada: Coloca Zarpar en el Cazador de Sueños al oeste de Harlindon.

Respuesta: Después de que Zarpar en el Cazador de Sueños sea superada, mueve a tu equipo a cualquier otra Región Costa. Si estás en la etapa 1, coloca 1 ficha de Recurso en esa Región. Si no es así, coloca 4 fichas de Progreso en un Lugar en esa Región.

Victoria: 10

Los Nueve Han Salido (x1)
( 5 )

Oleada. Mordor no es una Región del mapa, y no puede ser elegida como la misión actual durante la fase de Misión salvo que tu Región actual sea Gondor.

Los efectos de las cartas Lengua Negra no pueden ser cancelados.

Al ser revelada: Coloca Mordor al este de Gondor.

Obligado: Al final de la ronda, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.

Victoria: 10

Los Nueve Han Salido (x1)
( 5 )

Oleada. Rhûn no es una Región del mapa, y no puede ser elegida como la misión actual durante la fase de Misión salvo que tu Región actual sea Rohan.

Al ser revelada: Coloca Rhûn al este de Rohan.

Obligado: Al final de la ronda, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si es un Enemigo y no es único, revélalo.

Victoria: 10