La Piedra de Erech

La Piedra de Erech

Misiones con este set

  1. La Piedra de Erech

    (6.5/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 15 (normal) / 14 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 13 (fácil)
Cartas de Objetivo: 4 (normal) / 4 (fácil)
Cartas de Objetivo - Aliado: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 12 (normal) / 12 (fácil)
Cartas sin Sombra: 31 (normal) / 30 (fácil)
Cartas con Sombra: 14 (normal) / 14 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Gondor: 1
Muerto viviente: 6
Perjuro: 6
Valle de la Raíz Negra: 6
Camino: 1
Noche: 3
Objeto: 1
Artefacto: 1
Tierra de ríos: 1
Montaña Valle de la Raíz Negra: 1
La Piedra de Erech (x1)
1 A-B ( 6 )

Preparación: Convierte al Desfiladero de Tarlang en el Lugar activo. Pon aparte a Derufin, El Señor de los Muertos, La Piedra de Erech y los 3 Objetivos Noche, fuera de juego. Baraja el mazo de Encuentros. Pon el Anochecer el juego, junto a la misión en curso.


Al ser revelada: Revela 1 carta de Encuentro por jugador y añádela al área de preparación.

Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras el Desfiladero de Tarlang esté en juego.


La Piedra de Erech (x1)
2 A-B ( 8 )

Al ser revelada: Añade La Piedra de Erech al área de preparación y vincúlale a Derufin.


Obligado: Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben elegir: cada jugador se salta la siguente fase de Planificación o bien los Héroes no obtienen recursos durante la fase de Recursos de esta ronda.


La Piedra de Erech (x1)
3 A-B ( 14 )

Al ser revelada: Empezando por el jugador inicial, cada jugador busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros 1 Enemigo Perjuro, lo revela y lo añade al área de preparación. Añade El Señor de los Muertos al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


Medianoche. Batalla. (Los personajes usan su Ataque en lugar de su Voluntad al ser asignados a la misión.)

Los jugadores no pueden colocar fichas de Progreso sobre esta etapa a menos que controlen a Derufin.

Si los jugadores superan esta etapa, escapan del Valle de la Raíz Negra con Derufin y ganan la partida.


La Piedra de Erech (x1)
3 1 1 2
Gondor.  

Obligado: Después de que los jugadores viajen a La Piedra de Erech, el jugador inicial gana el control de Derufin.

Crepúsculo. Derufin recibe -1 Voluntad.

Medianoche. Derufin recibe -2 Voluntad.

Si derufin abandona el juego, los jugadores pierden la partida.


La Piedra de Erech (x1)
( 30 ) 5 6 3 9
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral. No puede tener cartas Vinculadas.

Mientras estés enfrentado a El Señor de los Muertos, considera todos los cuadros de texto de reglas impresos en los personajes que controles como si estuvieran en blanco (excepto los Rasgos).


La Piedra de Erech (x1)
X ( 6 )
Valle de la Raíz Negra.  

Inmune a efectos de cartas de jugador. X es el doble del número de jugadores de la partida.

Mientras La Piedra de Erech sea el Lugar activo, los personajes con con menos de 2 Voluntad no pueden prepararse.

Viaje: Agota a cada personaje que tenga menos de 2 Voluntad.

Victoria: 5

La Piedra de Erech (x1)
3 ( 6 )
Valle de la Raíz Negra. Camino.  

Mientras el Desfiladero de Tarlang sea el Lugar activo, gana el siguiente texto: "Obligado: Al comienzo de la fase de encuentros, los jugadores deben terminar la fase de Encuentros inmediatamente o bien el jugador inicial debe enfrentarse a todos los Enemigos del área de preparación."

Victoria: 1

La Piedra de Erech (x1)
Noche.  

Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 ficha de Progreso sobre el Anochecer.

Si hay 4 o más fichas de Progreso sobre el Anochecer, añádelo a la zona de victoria y pon el Crepúsculo en juego.


La Piedra de Erech (x1)
Noche.  

Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 ficha de Progreso sobre el Crepúsculo.

Si hay 4 o más fichas de Progreso sobre el Crepúsculo, añádelo a la zona de victoria y pon la Medianoche en juego.


La Piedra de Erech (x1)
Noche.  

Obligado: Al final de la ronda, coloca 1 ficha de Progreso sobre la Medianoche. Luego aumenta la Amenaza de cada jugador en tantos puntos como fichas de progreso haya sobre la Medianoche.


La Piedra de Erech (x1)
Objeto. Artefacto.  

Medianoche. Acción: Reclama este Objetivo y vincúlalo a un Héro que controles. Cuenta como una carta Vinculada Artefacto con el siguiente texto: "Cuando un Héroe vinculado ataque a un Enemigo Perjuro, dicho Enemigo pierde la palabra clave Espectral hasta el final de la fase."


La Piedra de Erech (x2)
( 27 ) 2 4 1 5
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral.

Al ser revelada: Los jugadores no pueden jugar Eventos hasta el final de la ronda.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque (Crepúsculo. +2 Ataque en su lugar. Medianoche. +3 en su lugar.).


La Piedra de Erech (x4 / x3)
( 12 ) 2 3 0 2
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral.

Al ser revelada: Devuelve el primer Enemigo Muerto viviente de la pila de descartes de Encuentros al área de preparación.


La Piedra de Erech (x3)
( 35 ) 2 2 2 4
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral.

Crepúsculo. El Susurrador recibe +1 Amenaza.

Medianoche. El Susurrador recibe +2 Amenaza y gana Maldito 2.


( 42 ) 3 4 1 6
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral.

Crepúsculo. El Capitán del Ejército de las Sombras recibe +1 Ataque y +1 Defensa.

Medianoche. El Capitán del Ejército de las Sombras recibe +2 Ataque y +2 Defensa.


La Piedra de Erech (x3)
( 23 ) 1 2 1 3
Muerto viviente. Perjuro.  

Espectral. Oleada.


Sombra: Adjudica al Enemigo atacante 1 carta de Sobra adicional (Crepúsculo. 2 cartas adicionales en su lugar. Medianoche. 3 cartas adicionales en su lugar).


La Piedra de Erech (x2)
2 ( 7 )
Valle de la Raíz Negra. Tierra de ríos.  

Mientras las Riberas del Morthond sean el Lugar activo, cada Lugar del área de preparación recibe -1 Amenaza.


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, añade 1 ficha de Progreso al Objetivo Noche en curso.


La Piedra de Erech (x2)
1 ( 3 )
Valle de la Raíz Negra.  

Al ser revelada: Convierte el Valle de las Sombras en el Lugar activo. Si hay otro Lugar activo en este momento, devuélvelo al área de preparación.

Crepúsculo. El Valle de las Sombras recibe +2 puntos de misión.

Medianoche. El Valle de las Sombras recibe +4 puntos de misión.


La Piedra de Erech (x3)
4 ( 1 )
Valle de la Raíz Negra.  

Obligado: Cuando las Tumbas de la Raíz Negra sean exploradas, devuelve el primer Enemigo Muerto viviente de la pila de descartes de Encuentros al juego, enfrentado al jugador inicial.


Sombra: Si el personaje defensor tiene 0 Voluntad, inflige 2 puntos de daño a ese personaje.


La Piedra de Erech (x2)
1 ( 4 )
Valle de la Raíz Negra. Montaña  

Crepúsculo. La Sombra del Monte Dwimor recibe +2 Amenaza.

Medianoche. La Sombra del Monte Dwimor recibe +4 Amenaza.


La Piedra de Erech (x2)
2 ( 3 )
Valle de la Raíz Negra.  

Mientras este Lugar esté en el área de preparación, todos los Héroes preparados pierden todos los iconos Saber, Liderazgo, Espiritu, Tactica.

Acción de Planificación: Agota un Héroe. Cualquier jugador puede activar esta acción.


La Piedra de Erech (x2)

Al ser revelada: Empezando por el jugador inicial, cada jugador busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Muerto Viviente, lo revela y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.

Medianoche. Este efecto no puede ser cancelado.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque (Crepúsculo. +2 Ataque en su lugar. Medianoche. +3 en su lugar.).


La Piedra de Erech (x2)

Al ser revelada: Todos los personajes reciben -1 Voluntad hasta el final de la ronda.


Sombra: Crepúsculo/Medianoche. El Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste. Medianoche. Este efecto no puede ser cancelado.


La Piedra de Erech (x2)

Al ser revelada: El jugador inicial debe elegir: saltarse la siguiente fase de Viaje o bien cada jugador debe darle su mano de cartas al jugador de su izquierda (o descartar su mano si eres el único jugador de la partida).

Medianoche. El Horror Indescriptible gana Oleada.


La Piedra de Erech (x2)

Al ser revelada: El jugador inicial vincula Impulsado por el Miedo a un Héroe que controle.Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: "La Voluntad del personaje vinculado se reduce a 0. Trata el cuadro de texto de reglas del personaje vinculado como su estuviera en blanco (excepto los Rasgos)".


La Piedra de Erech (x2)

Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje que tenga menos de 2 Voluntad (Crepúsculo. Que tenga menos de 3 Voluntad en su lugar. Medianoche. Que tenga menos de 4 Voluntad en su lugar).


La Piedra de Erech (x2)

Oleada.

Al ser revelada: Añade 1 ficha de Progreso al objetivo Noche en curso.