La Corona Astada

La Corona Astada

Misiones con este set

  1. La Corona Astada

    (6.9/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 11 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 7 (normal) / 5 (fácil)
Cartas sin Sombra: 12 (normal) / 9 (fácil)
Cartas con Sombra: 17 (normal) / 14 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Tierras Brunas: 9
Clan del Jabalí: 1
Clan del Cuervo: 3
La Corona Astada (x1)
1 A-B ( 10 )

Preparación: El jugador inicial toma el control del Jefe Turch. Por aparte al Jefe del Cuervo y el Campamento del Jefe del Cuervo, fuera del juego. Revela 1 copia del Campo de Batalla de las Tierras Brunas y conviértelo en el Lugar activo. Revela 1 copia de Campamento de Guerra del Cuervo y añádelo al área de preparación. Crea el mazo del Cuervo (consulta el reglamento) y colócalo junto al mazo de Misión. Cada jugador elige 1 Enemigo distinto del mazo del Cuervo y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros y el mazo del Cuervo.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, retira 1 contador de Tiempo de cada Lugar en juego. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre esta etapa.


La Corona Astada (x1)
2 A-B ( 15 )

Al ser revelada: Añade la pila de descartes del mazo del Cuervo al mazo del Cuervo y luego barájalo. A continuación, empezando por el jugador inicial, cada jugador coge la carta superior del mazo del Cuervo y lo añade al área de preparación.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de tiempo de esta etapa, revela la primera carta del mazo del Cuervo y añádela al área de preparación. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre esta etapa.

Cada Lugar del área de preparación recibe +2 puntos de Misión.


La Corona Astada (x1)
3 A-B ( - )

Al ser revelada: Añade al Jefe del Cuervo y el Campamento del Jefe del Cuervo al área de preparación. Coge las X primeras cartas del mazo del Cuervo y añádelas al área de preparación. X es el número de jugadores menos 1.


Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, cada Enemigo enfrentado realiza un ataque. Coloca 2 contadores de Tiempo sobre esta etapa.

Al final de la ronda, si el Jefe Cuervo está en la zona de victoria, los jugadores ganan la partida.


La Corona Astada (x1)
1 3 2 5
Tierras Brunas. Clan del Jabalí.  

El jugador inicial gana el control del Jefe Turch.

Inmune a efectos de cartas de Jugador. El Jefe Turch no se agota para defender.

Si el Jefe Turch abandona el juego, los jugadores pierden la partida.


La Corona Astada (x1)
( 15 ) 4 5 5 9
Tierras Brunas. Clan del Cuervo.  

No puede tener cartas vinculadas. Mientras el Campamento del Jefe del Cuervo esté en juego, el Jefe del Cuervo no puede ser dañado.

Obligado: Cuando el Jefe del Cuervo ataque, retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo si es posible.

Victoria: 3

La Corona Astada (x1)
4 ( 9 )
Tierras Brunas.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, agota todos los personajes dañados. Coloca 3 contadores de Tiempo sobre este Lugar.

Victoria: 3

La Corona Astada (x4 / x3)
( 36 ) 3 4 2 5
Tierras Brunas. Clan del Cuervo.  

Obligado: Después de que el Guerrero del Cuervo se enfrente a un jugador, retira X contadores de Tiempo de Lugares en juego, X es el número de cartas de la mano del jugador enfrentado.


Sombra: El jugador defensor descarta una carta Vinculada que controle.


La Corona Astada (x3 / x2)
( 26 ) 2 3 2 2
Tierras Brunas. Clan del Cuervo.  

Al ser revelada: Retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo o bien revela una carta de Encuentro adicional.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +X Ataque, donde X es el valor Tiempo X del Lugar activo.


La Corona Astada (x4 / x2)
2 ( 4 )
Tierras Brunas.  

Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, empezando por el jugador inicial, cada jugador roba la primera carta del mazo del Cuervo y la pone en juego enfrentado a él.


La Corona Astada (x3)
2 ( 3 )
Tierras Brunas.  

Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, revela la primera carta del mazo del Cuervo y añádela al área de preparación.


Sombra: Adjudica al Enemigo atacante 2 cartas de Sombra adicionales del mazo del Cuervo.


3 ( 5 )
Tierras Brunas.  

Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, cada jugador asigna X puntos de daño entre personajes que controle, donde X es el número de cartas en su mano.


Sombra: Inflige 1 punto de daño al personaje defensor.


La Corona Astada (x2)
3 ( 6 )
Tierras Brunas.  

Tiempo 4. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de este Lugar, cada jugador aumenta su Amenaza en tantos puntos como el número de cartas de su mano.


Sombra: El jugador defensor asigna X puntos de daño entre los personajes que controle, X es el valor Tiempo X del Lugar activo.


La Corona Astada (x3 / x2)

Al ser revelada: Retira 1 contador de Tiempo de cada Lugar en juego. Coloca X contadores de Tiempo sobre cada Lugar en juego que no tenga contadores de Tiempo. X es el valor "Tiempo X" de dicho Lugar. Si no hay Lugares en el área de preparación, Alarma a Gritos gana Oleada.


La Corona Astada (x2 / x1)

Maldito 3.

Al ser revelada: Cada jugador roba 3 cartas. Hasta el final de la ronda, los jugadores no pueden jugar Eventos.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un personaje, retira 1 contador de Tiempo del Lugar activo.


La Corona Astada (x2)

Al ser revelada: Retira todo el progreso de cada Lugar del área de preparación. Aumenta la Amenaza total del área de preparación en 1 por cada ficha de progreso retirada de esa forma. Si no se retiró progreso por ese efecto, Repelidos gana Oleada.