Incursión en los Puertos Grises

Los Puertos Grises

Misiones con este set

  1. Incursión en los Puertos Grises

    (7.5/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 6 (normal) / 4 (fácil)
Cartas de Lugar: 13 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 4 (normal) / 4 (fácil)
Cartas sin Sombra: 12 (normal) / 8 (fácil)
Cartas con Sombra: 12 (normal) / 11 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Puertos Grises: 7
Barco: 5
Corsario: 2
Incursor: 1
Los Puertos Grises (x1)
1 A-B ( 18 )

Preparación: Pon aparte el Capitán Sahír y a Na'asiyah, fuera del juego. Añade Los Puertos Arden, el Cazador de Sueños y 1 copia del Devastador de Sahír al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros y descarta cartas de su parte superior hasta haber descartado X Lugares con la palabra clave En llamas, donde X es el número de jugadores de la partida. Añade al área de preparación todos los Lugares En llamas descartados. A continuación, devuelve la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Obligado: Al final de la fase de combate, inflige X puntos de daño al Lugar En llamas en juego que tenga el valor En llamas más bajo. X es el número de Enemigos Corsario que haya en juego.


Los Puertos Grises (x1)
2 A-B ( - )

Al ser revelada: Añade a Na'asiyah y al Capitán Sahír al área de preparación, con el lado de Enemigo boca arriba. Cada jugador revela la primera carta del mazo de Encuentros. Coloca sobre Na'asiyah y sobre el Capitán Sahír tantos recursos por cabeza como la cantidad de daño que haya sobre el Cazador de Sueños. Añade 1 recurso a cada uno de los demás Enemigos Incursor que haya en juego.


En cualquier momento en que los jugadores fuesen a colocar fichas de Progreso sobre esta misiób, en lugar de eso retira ese mismo número de fichas de Daño de Lugares que haya en juego. Las fichas de Progreso se colocan sobre el Lugar activo antes de activar este efecto.

Cada Enemigo Incursor revelado por el mazo de Encuentros entra en juego con 1 recurso sobre él.

Si el Capitán Sahír esté en la zona de victoria y ninguno de los Lugares que haya en juego tienen daño, los jugadores ganan la partida.


Los Puertos Grises (x1)

Obligado: Cuando se coloque una carta bajo Los Puertos Arden, revela la primera carta del mazo de Encuentros.

Si hay X o más cartas bajo Los Puerto Arden, los corsario han destruido la flota élfica y los jugadores pierden la partida. X es 3 más el número de jugadores de la partida.


Los Puertos Grises (x1)
2 ( - )
Puertos Grises. Barco.  

En llamas 12. Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Los jugadores no pueden viajar al Cazador de Sueños.

Si el Cazador de Sueños es colocado bajo Los Puertos Arden, los jugadores pierden la partida.


Los Puertos Grises (x3)
( 28 ) 2 2 1 3
Corsario.  

Al ser revelada: Inflige 2 puntos de daño a un Lugar En llamas que esté en juegeo o bien busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros el Lugar En llamas que tenga el valor En llamas más alto y añádelo al área de preparación.


Los Puertos Grises (x3 / x1)
( 36 ) 3 4 3 5
Corsario. Incursor.  

Obligado: Después de que el Devastador se Sahír ataque, coloca 1 recurso sobre él. A continuación, inflige X puntos de daño al Lugar En llamas en juego que tenga el valor En llamas más bajo, donde X es la cantidad de recursos que hay sobre el Devastador de Sahír.


Los Puertos Grises (x2 / x1)
1 ( 2 )
Puertos Grises.  

Oleada.

Mientras el Muelle de Mithlond esté en el área de preparación, no se puede colocara progreso en los Lugares del área de preparación.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque por cada ficha de Daño que haya sobre el Lugar activo.


Los Puertos Grises (x2)
1 ( 3 )
Puertos Grises.  

En llamas 5.

Los Embarcaderos Ardiendo reciben +1 Amenaza por cada ficha de Daño que haya sobre ellos.

Obligado: Cuando los Embarcaderos en Llamas se coloquen bajo Los Puertos Arden, inflige 3 puntos de daño al Cazador de Sueños.


Sombra: Añade los Embarcaderos Ardiendo al área de preparación.


Los Puertos Grises (x2)
2 ( 4 )
Puertos Grises. Barco.  

En llamas 5.

Al ser revelada: Inflige 3 puntos de daño al Barco Saqueado o bien añade el primer Enemigo de la pila de descartes de Encuentros al área de preparación.


Sombra: Si el Enemigo atacante es un Incursor, mueve todos los recursos del personaje defensor al Enemigo atacante.


Los Puertos Grises (x2 / x1)
4 ( 6 )
Puertos Grises. Barco.  

En llamas 4.

Viaje: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Corsario y añádelo al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.

Obligado: Cuando el Barco Blanco se coloque bajo Los Puertos Arden, coloca 1 recurso sobre cada Enemigo Incursor que haya en juego.


Los Puertos Grises (x2)
3 ( 3 )
Puertos Grises. Barco.  

El llamas 3.

Respuesta: Después de que el Surcaolas Élfico sea añadido a la zona de victoria, cada jugador roba 1 carta.


Sombra: Si el Enemigo aracante es un Incursor, descarta una carta al azar de tu mano y coloca 1 recurso sobre el Enemigo atacante.

Victoria: 3

Los Puertos Grises (x2 / x1)
3 ( 5 )
Puertos Grises. Barco.  

En llamas 4.

Viaje: Cada jugador debe asignar una cantidad de daño entre personajes que controle igual a la cantidad de daño que haya sobre la Carabela élfica.

Obligado: Cuando la Carabela Élfica se coloque bajo Los Puertos Arden, inflige 1 punto de daño a cada personaje que haya en juego.


Los Puertos Grises (x2)

Al ser revelada: Cada jugador debe infligir 3 puntos de daño a un personaje que controle o bien a un Lugar En llamas que haya en juego.


Sombra: Si el Lugar activo tiene la palabra clave En llamas, inflingele 3 puntos de daño o bien inflige 1 punto de daño al personaje defensor.


Los Puertos Grises (x2)

Maldito 2.

Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada Lugar En llamas que haya en juego. Si se infligen menos de 3 puntos de daño en total por este efecto, El Fuego se Extiende gana Oleada.


Sombra: Si este ataque destruye a un personaje, inflige 1 punto de daño a cada Lugar En llamas que haya en juego.