El Anillo va hacia el sur

El Camino se Oscurece

Misiones con este set

  1. El Anillo va hacia el sur

    (5.9/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Lugar: 12 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Traición: 10 (normal) / 7 (fácil)
Cartas sin Sombra: 19 (normal) / 17 (fácil)
Cartas con Sombra: 15 (normal) / 10 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Criatura: 5
Huargo: 3
Montaña: 1
Portal: 1
Colinas: 4
Tiempo atmosférico: 2
Corrupción: 1
El Camino se Oscurece (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Pon aparte Deseo por el Anillo, el Paso del Cuerno Rojo, las Puertas de Durin y el Guardián del agua, fuera del juego. Baraja el mazo de Encuentros.


Obligado: Al final de la fase de Planificación, cada jugador coloca la primera carta de su mazo boca arriba frente a él, siguiendo el orden de juego, hasta que haya un total de 4 cartas boca arriba entre los jugadores. El jugador inicial elige 1 carta boca arriba para jugarla por un coste de 0, 1 para añadirla a la mano de su propietario, 1 para descartarla y 1 para devolverla al mazo de su propietario y barajarlo. A continuación, devuelve Deseo por el Anillo al mazo de Encuentros y barájalo o bien aumenta la Amenaza de cada jugador en 5. Avanza a la etapa 2.


El Camino se Oscurece (x1)
2 A-B ( 8 )

Al ser revelada: Convierte al Paso del Cuerno Rojo en el Lugar activo. El jugador inicial revela cartas del mazo de Encuentros hasta que haya al menos X Amenaza en el área de preparación. X es el doble del número de jugadores de la partida.


Durante la fase de Viaje, los jugadores deben viajar a un Lugar si es posible.

Obligado: Después de que un Enemigo se enfrente a un jugador, coloca 1 ficha de Daño en el Lugar activo si es posible.


El Camino se Oscurece (x1)
3 A-B ( 12 )

Al ser revelada: Cada jugador busca 1 Enemigo en el mazo de Encuentros y en la pila de descartes y lo añade al área de preparación. Uno de esos Enemigos debe ser el Gran Huargo Jefe si es posible. Baraja el mazo de Encuentros.


Durante la fase de Viaje, los jugadores deben viajar a un Lugar si es posible.

Obligado: Después de que un Lugar entre en juego, coloca 1 ficha de Daño sobre él.

Obligado: Después de que un Enemigo se enfrente a un jugador, coloca 1 ficha de Daño en el Lugar activo, si es posible.


El Camino se Oscurece (x1)
4 A-B ( - )

Al ser revelada: Convierte a las Puertas de Durin en el Lugar activo.

Añade al Guardián del Agua al área de preparación. Descarta todas las fichas del

Portador del Anillo y colócalo boca abajo bajo el Guadián del Agua junto a todas las cartas vinculadas a él.


Puede haber 2 Lugares activos. Durante la fase de Viaje, los jugadores deben viajar a un Lugar si es posible.

Obligado: Después de que un Enemigo se enfrente a un jugador, coloca 1 ficha de Daño en cada Lugar activo.

Si las Puertas de Durin son exploradas, los jugadores ganan la partida.


El Camino se Oscurece (x1)
( 50 ) 5 6 5 12
Criatura.  

Indestructible. Inmune a efectos de cartas de Jugador.

No puede abandonar el área de preparación, pero se considera enfrentado a cada jugador.

Obligado: Tras colocar la sexta ficha de Daño sobre esta carta, el jugador inicial toma el control del Portador del Anillo, agotado y con 1 ficha de daño.


El Camino se Oscurece (x1)
( 30 ) 4 5 3 6
Criatura. Huargo.  

No puede tener cartas Vinculadas.

Obligado: Después de que el Gran Huargo Jefe se enfrente a ti, descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Huargo. Pon ese Enemigo en juego enfrentado a ti.


El Camino se Oscurece (x4 / x2)
( 50 ) 1 4 1 3
Criatura. Huargo.  

Oleada.

El Sabueso de Sauron recibe -5 a su coste de enfrentamiento por cada Enemigo que haya en el área de preparación.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si el enfrentamiento se produjo en esta ronda.


El Camino se Oscurece (x4)
( 38 ) 2 3 2 4
Criatura. Huargo.  

Obligado: Cuando el Huargo Aullador ataque, coloca 1 ficha de Daño sobre un Lugar activo.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque. Si este ataque destruye un personaje, coloca 1 ficha de Daño sobre un Lugar activo.


El Camino se Oscurece (x2)
( 28 ) 3 1 1 2
Criatura.  

Peligro.

Al ser revelada: Agota un Héroe que controles o enfréntate al Crebain de las Tierras Brunas.

Obligado: Después de que el Crebain de las Tierras Brunas se enfrente a un jugador, revela la primera carta del mazo de Encuentros.


El Camino se Oscurece (x1)
4 ( 6 )
Montaña.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Obligado: cuando el Paso del Cuerno Rojo sea explorado., cada jugador asigna X puntos de daño entre personajes que controle. X es la cantidad de daño que haya sobre este Lugar.

Victoria: 1

El Camino se Oscurece (x1)
1 ( 9 )
Portal.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Debe colocarse el progreso en los demás Lugares activos antes de poderlos colocar sobre esta carta. No se puede colocar progreso sobre esta carta a menos que el jugador inicial controle al Portador del Anillo.

Si hay 9 fichas de Daño sobre esta carta, los jugadores pierden la partida.


El Camino se Oscurece (x1)
3 ( 6 )
Colinas.  

Mientras la Colina Coronada de árboles sea el Lugar activo, cada Enemigo recibe -1 Amenaza.

Obligado: Cuando la Colina Coronada de Árboles sea explorada, los jugadores como grupo, agotan X personajes que haya en juego. X es la cantidad de daño que haya sobre este Lugar.


El Camino se Oscurece (x3)
2 ( 4 )
Colinas.  

Mientras las Colinas de Acebeda sean el Lugar activo, cada Enemigo del área de preparación recibe +5 a su coste de enfrentamiento.

Obligado: Cuando las Colinas de Acebeda sean exploradas, cada jugador aumenta su Amenaza en 1 por cada ficha de Daño que haya sobre ellas.


El Camino se Oscurece (x3 / x2)
4 ( 5 )
Colinas.  

Mientras las Estribaciones del Cuerno Rojo sean el Lugar activo, ganan el siguente texto: "Obligado: Después de que se añada un Enemigo al área de preparación, éste recibe -5 a su coste de enfrentamiento hasta el final de la ronda."

Obligado: Cuando las Estribaciones del Cuerno Rojo sean exploradas, cada jugador debe descartar X cartas de su mano al azar. X es la cantidad d de daño que haya sobre ellas.


El Camino se Oscurece (x3 / x2)
3 ( 4 )
Colinas.  

Obligado: Cuando Eregion sea explorada, los jugadores, como grupo, deben descartar X Aliados del juego, X es la cantidad de daño que haya sobre este Lugar.


Sombra: El jugador defensor descarta una carta Vinculada no Objetivo que controle.


El Camino se Oscurece (x2 / x1)

Al ser revelada: Coloca 3 fichas de Daño sobre cada Lugar activo.


Sombra: El daño sin defensores de este ataque debe asignarse al Lugar activo.


El Camino se Oscurece (x2)
Tiempo atmosférico.  

Al ser revelada: Vincula esta carta al Lugar activo. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: "Límite de 1 por Lugar. No pueden colocarse más de 3 fichas de Progreso en el Lugar vinculado en cada ronda." Si Ventisqueros no es vinculado al Lugar activo, gana Oleada.


El Camino se Oscurece (x2 / x1)
Tiempo atmosférico.  

Al ser revelada: Cada jugador debe elegir una opción: descartar cada Aliado que controle o bien aumentar su Amenaza en 1 por cada Aliado que controle.


Sombra: El Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste.


El Camino se Oscurece (x3 / x2)

Peligro.

Al ser revelada: El Enemigo Huargo del área de preparación con el mayor coste de enfrentamiento te ataca o bien cada Enemigo Huargo recibe -10 a su coste de enfrentamiento hasta el final de la ronda. Si no hay Enemigos en el área de preparación, Tormenta de Aullidos gana Oleada.


El Camino se Oscurece (x1)
Corrupción.  

Peligro. Oleada.

Al ser revelada: Vincula esta carta a un Héroe no Compa�ia en juego. Cuenta como una carta Vinculada de Estado con el siguiente texto: "Obligado: Después de que El Anillo Único se agote, aumenta la Amenaza de cada jugador en 1 y reduce la Voluntad del Héroe vinculado a 0 hasta el final de la ronda."