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Conceptos Clave: Apoyo

Escrito por Write on Miércoles, 06 Enero 2016 Publicado en Blog Visto 3656 veces
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CONCEPTOS CLAVE: APOYOS


Publicado el 9 de enero de 2013, por Beorn


En anteriores artículos de Conceptos Clave, hablamos de lo importante que es que cada héroe de tu mazo sobresalga en un papel especial (los mejores héroes pueden incluso sobresalir en múltiples roles). Pero el Señor de los Anillos LCG es algo más que questear, atacar y defender. Los jugadores en solitario, tendrán que encontrar una manera para que su mazo pueda hacer un poco de todo, pero una de las grandes cosas de jugar con varios jugadores (o varios mazos) es que cada mazo no tiene por qué estar dedicado a todas las mecánicas.



Si por razones temáticas, o porque simplemente te gustaría ver a Gimli matar al Rey Brujo de Angmar de un golpe, puedes dividir las responsabilidades de cada mazo como desees. Es posible que tengas un mazo de Rohan que no hace más que questear apoyado por un mazo Gondor con Centinelas y un montón de maneras de despachar Enemigos. O quizás emparejar un mazo Espíritu / Saber con un mazo Táctica / Liderazgo para proporcionarle curación y cancelación de traiciones que tanto necesita. Hay un número infinito de formas de compartir la carga, pero el diseño de un mazo que haga todas las cosas es un digno esfuerzo.

Algunos escenarios provocan mucho daño a tus personajes, incluso con los héroes más poderosos del juego, si no tienes manera de curarlos te arriesgas a perder a uno de ellos por Traiciones y efectos Sombra al atacar a Enemigos. En otros casos, tu mazo puede tener todas las cartas perfectas para enfrentarte a un escenario, y un montón de recursos para pagar esas cartas, pero sin una forma de robar cartas, puedes encontrarte atrapado jugando una sola carta cada turno. Sin embargo, otros escenarios están repletos de traiciones desagradables que pueden obstaculizar seriamente las capacidades de tus héroes para cumplir sus funciones; sin una manera de cancelar o descartar cartas como Atrapado en la Red, el héroe puede quedar atascado cuando se agota, justo cuando más lo necesitas. Aquí es donde entran en juego los mazos de apoyo. Un mazo principal puede ser capaz de manejar las tareas esenciales de questear, atacar y defender, pero un mazo de apoyo es importante igualmente porque llena los huecos. Un solo mazo no puede hacerlo todo, los mejores mazos de apoyo ayudan a cubrir todo a lo que otros mazos no tienen respuesta.


Examinando el mazo Cazadores de Orcos de Imladris visto en CONCEPTOS CLAVE: ROLES, vemos que está diseñado para controlar cada una de las tareas esenciales del juego. Dicho esto, sería problemático jugar ese mazo solo contra muchos escenarios debido a algunas debilidades clave que tiene. Vamos a examinar los puntos débiles de este mazo para que podamos diseñar un mazo de apoyo ideal para sincronizarlos.

Prácticamente sin robo de cartas (a menudo hay otras cosas más importantes que hacer con Gandalf cuando entra en juego), este mazo se arriesga a quedarse sin cartas después de unas cuantas rondas. Asegúrate de que tus héroes son sólidos, pero si no robas los aliados correctos, o si una traición a destiempo traspasa tus defensas, puede mermar tus defensas. Con Senescal y Cuerno de Gondor, junto con Jinetes Errantes para mover recursos, el pago de cartas no debería ser un problema. Pero, no puedes pagar cartas si no las tienes en tu mano, el robo de cartas es una debilidad real que tenemos que abordar.

Además, en este mazo no hay absolutamente ninguna curación. Siendo un mazo triesfera, añadir Canción de Sabiduría sólo para incluir algunas cartas de curación sería aumentar este mazo hasta el punto de romperlo. Aún así, la curación puede ser esencial en muchos escenarios. Con 3 de Defensa, Elrohir es un gran bloqueador, pero ¿qué pasa si se le necesita para bloquear golpes del Troll de las Colinas durante varias rondas?

La última cosa que le falta a este mazo es la habilidad para manipular el mazo de Encuentros o cartas de Encuentro que no sean Enemigos en juego. El caballo de Glorfindel, Asfaloth es probablemente la mejor carta del juego para hacer frente a las Localizaciones, pero por desgracia, pertenece a la esfera Saber, que no encaja en este mazo. Un escenario con bastantes Localizaciones como Las Colinas de Emyn Muil podría dar algunos problemas a este mazo.



Con Glorfindel y Elladan, este mazo es muy bueno un combate, pero todavía puede haber momentos en los que todavía no están preparados para hacer frente a un Enemigo más grande. Aparte de Finta, no hay nada en este mazo para protegernos de un jefe enemigo en nuestro camino.

Con estas premisas en mente, vamos a construir un mazo para apoyar al mazo Cazadores de Orcos de Imladris en su misión. Al juntar ambos mazos voy a explicar las decisiones que voy tomando, sobre todo en relación al mazo de apoyo.





Guardianes de Imladris


Héroes:
Aragorn (TWitW)
Beravor
Frodo Bolsón (CatC)

Aliados: 22
Gleowine x3
Mayoral de la Curación x3
Herrero de Erebor x2
Henemarth Cantofluvial x1
Observadora de las Estrellas de Imladris x2
Maestro de la Forja x2
Maestro del Saber x3
Rastreador de thilien x1
Corredor del Bosque Negro x1
Rastreador Norteño x1
Haldir de Lorien (AJtR) x1
Gildor Inglorion (THoEM) x2

Vinculadas: 14
Asfaloth x2
Miruvor x2
Protector de Lorien x2
Una Marca Ardiente x2
Coraje Inesperado x1
Estacas de Montaraz x2
Trampa del Bosque x1
Nudo Seguro x1
Canción de Viaje x1

Eventos: 14
Runas de Daeron x3
Prueba de Voluntad x3
Saludo de los Galadhrim x2
Astucia de Radagast x2
Ruta Secreta x2
Consejo de Gildor x2


Héroes:
Ya que sabemos que necesitamos robo de cartas y curación, tiene sentido que el mazo esté basado principalmente en Saber con Aragorn y Beravor. Adicionalmente, bajar la Amenaza y cancelar Traiciones es bueno, por lo que uno de los héroes debe tener la esfera Espíritu. La capacidad de Aragorn permite restablecer la Amenaza al nivel inicial, por lo que tiene una gran sinergia con Frodo, así que lo incluiré como nuestro héroe de Espíritu. Beravor es una buena forma de robar cartas, por lo que ya estamos bien encaminados para reforzar esos aspectos de nuestra estrategia.


Aliados:
Nuestros dos objetivos principales en este mazo es proporcionar robo de cartas y curación de modo que añadir 3 cartas de cada de Gleowine y Mayoral de la Curación tiene un perfecto sentido. Por lo general, debemos ser cautelosos al añadir 3 copias de una carta única en un mazo, pero Gleowine es tan eficiente por sólo 2 recursos que queremos que esta carta se encuentre en nuestra mano inicial tan a menudo como sea posible. Además, siempre podemos descartar cualquier duplicado con Runas de Daeron o Protector de Lórien, así que vale la pena el riesgo ocasional de una carta muerta.


Herrero de Erebor se incluye porque, a parte de sus buenas estadísticas, proporciona usos adicionales para Miruvor, Estacas de Montaraz o Trampa del Bosque. Henamarth Cantofluvial es muy buena por sólo 1 recurso, y nos permite echar un vistazo al mazo de Encuentros para conseguir un uso óptimo de nuestras Estacas de Montaraz, Rastreador de Ithilien y El Consejo de Gildor. Observadora de las Estrellas de Imladris tiene una gran habilidad, con la ventaja añadida de que podemos usarla en otros campos. Señor de la Forja es muy valioso para ayudar a eliminar las muchas contras de este mazo, y con el bono adicional de barajar nuestro mazo. Por ejemplo, aunque hayamos mirado en el mazo con la Observadora de las Estrellas y no haya cartas Vinculadas entre las 5 cartas superiores, podemos utilizar el Señor de la Forja para poder mirar una nueva serie de cartas en la siguiente ronda.


Maestro del Saber es el motor que hace que este trabajo en el mazo porque no tenemos ninguna generación de recursos. La mayor parte de las cartas de este mazo son Eventos, poner en juego pronto un Maestro del Saber significa que, para el resto de la partida, podremos restar al menos 1 recurso en la mayoría de las rondas. Saber no tiene forma de generar recursos (menos la condicional Amor por los Cuentos), por lo que cada pequeña cosa que podemos hacer para reducir el coste de nuestras cartas alarga nuestro camino.


La razón para incluir una única copia de cada uno de Rastreador de Ithilien y Corredor del Bosque Negro es doble. En primer lugar, sus estadísticas no son buenas por su coste. Más importante aún, sus habilidades no funcionan especialmente bien cuando tenemos múltiples de ellos en juego. Especialmente en el caso del Rastreador de Ithilien, que sólo funciona con el primer enemigo revelado desde el mazo de Encuentros cada turno, así que tener dos en juego es totalmente inútil.

Por otro lado Haldir y Rastreador Norteño se incluyen una copia porque, a pesar de que ambos tienen grandes estadísticas y habilidades, son caros. Este es un ejemplo en el que entra en juego el mazo de apoyo, dependiendo del escenario, podemos cambiar a Haldir por una segunda copia de Rastreador Norteño, o viceversa.


En la aventura Colinas de Emyn Muil, otro Rastreador Norteño es necesario, y es probable que desees incluir también una segunda Canción de Viaje. Por otro lado, Haldir con su habilidad A Distancia es esencial para matar enemigos como los Murciélagos del Bosque Negro, por lo que querremos dos durante Viaje a Rhosgobel.

Gildor Inglorion es otra carta única que no merece la pena jugar varias copias. Es muy caro con un coste de 5 recursos pero absolutamente vale la pena el precio. Esperaremos a tener por lo menos un Maestro del Saber en juego en el momento en que queremos jugarlo. Las estadísticas de Gildor son fantásticas, con 3 de defensa es en realidad mejor que cualquiera de nuestros héroes, y lo hace convierte en objetivo de Una Marca Ardiente. Además, su capacidad es muy buena en un mazo con una gran cantidad de robo de cartas y maneras de reorganizar el mazo. Por estas razones, vamos a incluir dos copias en nuestro mazo, sabiendo que el duplicado se puede descartar mediante las Runas de Daeron o Protector de Lorien, según sea necesario.


Vinculadas:
Las Vinculadas ayudan a controlar los Lugares y Enemigos, preparando a nuestros héroes para que puedan realizar múltiples acciones. Asfaloth se juega sobre el Glorfindel del otro mazo y proporciona un control de Lugares supereficiente. Miruvor, Coraje Inesperado y Nudo Seguro prepara a nuestros Héroes, e incluso puedes ayudar a los Héroes del otro mazo. Puede ser especialmente útil para permitir a Beravor utilizar su habilidad y hacer otra cosa en el mismo turno o permitir a Aragorn defender y atacar en el mismo combate.

Protector de Lórien encaja temáticamente y es muy buena en un mazo con una gran cantidad de robo de cartas, incluso tiene versatilidad dependiendo de la situación. Una Marca Ardiente es la mejor manera de lidiar con cartas de Sombra en un mazo de Saber y se puede vincular a cualquier personaje, incluyendo Gildor Inglorion. Estacas de Montaraz y Trampas del Bosque se usan para ayudar a lidiar con Enemigos sin tener que enfrentarse a ellos, algo que necesita este Mazo. Especialmente al principio del juego, este mazo no es tan bueno en combate como nuestro primer mazo.

Por último, se incluye una sola copia de Canción de Viaje para asegurarnos que podemos pagar las cartas más caras de Espíritu como Rastreador Norteño y Saludo de los Galadhrim. Aunque sólo 1 copia puede parecer un riesgo, tenemos ayuda para recuperar esta carta. Gleowine, Señor de la Forja, Observadora de las Estrellas de Imladris y Runas de Daeron nos ayudan a encontrar las cartas que más necesitamos.


Eventos:
Completando el mazo, tenemos algunos Eventos muy útiles para ayudar con los distintos desafíos que pueden hacer que nuestro mazo falle. Runas de Daeron es sólo una carta más de robo de cartas, con un buen efecto secundario que nos da saca provecho a cualquier carta única duplicada. Una Prueba de la Voluntad nos da poder para cancelar un efecto "Al ser revelado" cuando el mazo principal no tiene uno a mano. Saludo de los Galadhrim es una carta muy valioso porque el otro mazo no tiene forma de bajar su Amenaza.


Las últimas tres cartas se preocupan por la manipulación, o la mitigación de cartas de Encuentro. Astucia de Radagast y Caminos Secretos te ayuda a avanzar en una ronda en misiones cruciales. Al igual que Rastreador Norteño, puedes añadir más Caminos Secretos en escenarios de con muchas Localizaciones. Del mismo modo, aumentar a tres el número de cartas de Astucia de Radagast tiene sentido en misiones llenas de Enemigos con amenaza alta. Por último, El Consejo de Gildor es una gran carta en un mazo de apoyo. Al reducir el número de cartas reveladas desde el mazo de Encuentros, reducimos significativamente las probabilidades de una ronda sangrante.




Ya es suficiente palabrería por mi parte, estoy a tiempo para ir a darme un buen chapuzón frío en el Anduin. Doy la bienvenida a vuestros comentarios y sugerencias a continuación. Vuelve pronto para leer más de esta serie de Conceptos Clave. En el siguiente, vamos a examinar diferentes estilos de juego.

Fingolfin
Modificado por última vez en Jueves, 23 Agosto 2018 15:40

13 comentarios

  • Fingolfin
     
    Enlace al Comentario Editado el: Sábado, 16 Enero 2016 publicado por Fingolfin

    De nada!! No es una traducción prefecta..pero al menos algo es algo! XD

  • JoseM
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 13 Enero 2016 publicado por JoseM

    Yo antes jugaba biesfera hasta que pude hacerme un mazo monoesfera en condiciones. Si que es verdad que con biesfera puedes solventar bien todas casi todas las misiones si las conoces, pero me divierte mas jugar monoesfera. Y el problema que es a lo que yo voy es que muchas veces tengo la sensación de ir cojo y tuerto en muchos escenarios porque se que no tengo modo de defenderme en condiciones de los escenarios por jugar monoesfera. Si, jugar puedes jugar solo. Pero como seas monoesfera o tienes muy buenas cartas o estas casi obligado a ir con bi o triesfera.

    Mi modo para saber como afrontar un escenario es: primero juego a ese escenario a ciegas con un mazo que me guste. Despues de haberme dado de lleno contra el escenario analizo cuales son las partes fuertes del escenario (muchos enemigos, traiciknes poderosas, mucho daño por efectos, muchos lugares, etc) y elijo la esfera o esferas adecuadas sabiendo que pool de cartas tengo. Para mi lo mas equilibrado es tactica y saber en un mazo biesfera

  • Alberto Rodríguez
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 13 Enero 2016 publicado por Alberto Rodríguez

    Cada esfera es fuerte en algo, por lo que elegirás una u otra dependiendo de lo que te pida el escenario. Parece una perogrullada, pero es que no hay más. Por ejemplo, para Viaje a Rosghobel tienes que usar sí o sí Saber por la curación, para El Séptimo Nivel es muy recomendable usar Táctica por la combinación Thalin/Lanceros de Gondor, y en el caso de las Colinas de Emyn Muil yo aconsejaría utilizar un mazo predominantemente azul con mucha fuerza de voluntad (probablemente azul y verde usando a Denethor para espiar traiciones si no tienes canceladores a mano y saber qué prueba de huida vas a tener que superar). Normalmente la esfera principal queda definida así, y la secundaria va más para completar o para añadir el héroe/cartas que necesites, como un Ataque Furtivo, canceladores de Espíritu, Senescal, Finta, etc.

  • GPdMG
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 13 Enero 2016 publicado por GPdMG

    Casi siempre veo esa combinación de esferas: Liderazgo/Saber o Táctica/Espíritu. Aunque me suena haber visto en este mismo foro la combinación de Saber/Espíritu (Enethor, Beravor o Denethor y Eowin).

    La pregunta me imagino que será la de siempre y que habréis contestado miles de veces. ¿Cómo saber qué 2 esferas utilizar en cada momento (dando por hecho que el juego es en solitario y con un sólo personaje)? Salvo que me digáis que hay que probar todas las combinaciones hasta dar con la adecuada, claro... Y también me imagino que la forma de jugar de la gente influirá (temáticos,...), pero, ¿alguna cosa básica a tener en cuenta?

    Muchas gracias!!!

  • Alberto Rodríguez
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 12 Enero 2016 publicado por Alberto Rodríguez

    Entre monoesfera y triesfera hay un término medio: biesfera xD. Con un mazo de dos esferas puedes resolver la mayoría de los problemas que te plantea un escenario concreto, y en muchos casos con solvencia. Dependiendo de la aventura te convendrá más Liderazgo y Saber, por ejemplo, o Táctica y Espíritu. Es cuestión de probarlo.

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