Nin-in-Eilph

Nîn-in-Eilph

Misiones con este set

  1. Nín-in-Eilph

    (6.8/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 7 (fácil)
Cartas de Lugar: 11 (normal) / 10 (fácil)
Cartas de Objetivo: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 4 (normal) / 2 (fácil)
Cartas sin Sombra: 9 (normal) / 7 (fácil)
Cartas con Sombra: 15 (normal) / 13 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Enano: 1
Criatura: 3
Insecto: 1
Ciénaga: 4
Río: 1
Nîn-in-Eilph (x1)
1 A-B ( 0 )

Preparación: El jugador inicial toma el control de Nalir. Pon al Antiguo Morador de la Marisma aparte, fuera el juego. Cada jugador busca un Lugar distinto en el mazo de Encuentros y lo añade al área de preparación. Baraja el mazo de Encuentros.


Al ser revelada: Avanza a una etapa 2A al azar.


Nîn-in-Eilph (x1)
2 A-B ( 13 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contado de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 2A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

No pueden usarse efectos de cartas de Jugador para obtener recursos o robar cartas.

Obligado: Cuando los jugadores superen esta etapa, avanza a una etapa 3A al azar.


Nîn-in-Eilph (x1)
2 A-B ( 13 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contado de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 2A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

Para que un jugador pueda asignar personajes a la misión, primero debe descartar una carta al azar de su mano.

Obligado: Cuando los jugadores superen esta etapa, avanza a una etapa 3A al azar.


Nîn-in-Eilph (x1)
2 A-B ( 13 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contado de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 2A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

Cada jugador no puede jugar más de 1 carta cada ronda.

Obligado: Cuando los jugadores superen esta etapa, avanza a una etapa 3A al azar.


3 A-B ( 16 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1. Añade el Antiguo Morado de la Marisma al área de preparación, tanto si está fuera del juego como si está enfrentado a un jugador, y cura todo el daño que tenga.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 3A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

Cada Lugar en juego recibe +1 Amenaza.


3 A-B ( 16 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1. Añade el Antiguo Morado de la Marisma al área de preparación, tanto si está fuera del juego como si está enfrentado a un jugador, y cura todo el daño que tenga.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 3A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

Cada jugador no puede preparar más de 5 personajes durante la fase de Recuperación.


3 A-B ( 16 )

Al ser revelada: Aumenta la Amenaza de cada jugador en 1. Añade el Antiguo Morado de la Marisma al área de preparación, tanto si está fuera del juego como si está enfrentado a un jugador, y cura todo el daño que tenga.


Tiempo 3. Obligado: Después de que se retire el último contador de Tiempo de esta etapa, avanza a una etapa 3A distinta al azar. Devuelve esta etapa al mazo de Misión.

Cada Enemigo del área de preparación recibe -20 a su coste de enfrentamiento.


Nîn-in-Eilph (x1)
4 A-B ( - )

Al ser revelada: Añade el Antiguo Morador de la Marisma al área de preparación, tanto si está fuera del juego como si está enfrentado a un jugador, y cura todo el daño que tenga. Luego, el Antiguo Morador de la Marisma realiza un ataque contra cada jugador siguiendo el orden del turno.


Tiempo 2. Obligado: Después de que se retire el último contador de tiempo de esta etapa, el Antiguo Morador de la Marisma realiza un ataque contra cada jugador siguiendo el orden del turno. Coloca 2 contadores de Tiempo sobre esta etapa.

Cuando el Antiguo Morador de la Marisma sea derrotado, los jugadores ganan la partida.


Nîn-in-Eilph (x1)
0 1 2 3
Enano.  

El jugador inicial gana el control de Nalir.

Obligado: Al comienzo de la fase de Recuperación, aumenta tu Amenaza en 1 por cada jugador de la partida.

Si Nalir abandona el juego, los jugadores pierden la partida.


( 45 ) 3 6 4 9
Criatura.  

No puede tener cartas Vinculadas.

El Antiguo Morador de la Marisma recibe +1 Amenaza y +1 Ataque por cada ficha de Recurso que haya sobre él.

Obligado: Después de que se retire cualquier cantidad de contadores de Tiempo de la misión actual, coloca una ficha de Recurso sobre esta carta.

Victoria: 5

Nîn-in-Eilph (x4 / x3)
( 35 ) 3 3 3 6
Criatura.  

No puede tener cartas Vinculadas.

Obligado: Después de que se retire cualquier cantidad de contadores de Tiempo de la misión actual, la Víbora de Pantano Gigante ataca al jugador enfrentado.


Nîn-in-Eilph (x3)
( 20 ) 2 1 1 6
Criatura. Insecto.  

Obligado: Después de que se retire cualquier cantidad de contadores de Tiempo de la misión actual, el jugador enfrentado debe infligir 2 puntos de daño a un Aliado que controle.

Sombra: Inlige 1 punto de daño al personaje defensor.


Nîn-in-Eilph (x3 / x2)
2 ( 3 )
Ciénaga.  

Mientras la Marisma de Juncos esté en el área de preparación, gana el siguiente texto: "Obligado: Después de que los jugadores avancen a una etapa de la misión, cada jugador debe agotar un personaje que controle.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque por cada contador de Tiempo que haya sobre la misión.


Nîn-in-Eilph (x3)
3 ( 3 )
Río. Ciénaga.  

Mientras el Dedo del Glanduin esté en el área de preparación, gana el siguiente texto: "obligado: Al final de cada ronda, retira 1 ficha de Progreso de cada Lugar en Juego."


Sombra: Si este ataque destruye un personaje, retira todas las fichas de Progreso de la misión actual.


Nîn-in-Eilph (x2)
3 ( 4 )
Ciénaga.  

Respuesta: Después de que el Islote Oculto abandone el juego como Lugar explorado, coloca 2 contadores de Tiempo sobre la misión actual.

Viaje: Cada jugador debe agotar un personaje que controle para viajar aquí.


Nîn-in-Eilph (x3)
1 ( 5 )
Ciénaga.  

Mientras la Ciénaga Movediza esté en el área de preparación, cada personaje recibe -1 Voluntad, +1 Ataque y -1 Defensa por cada Objeto vinculado a él. Esta capacidad no se acumula con otras copias de Ciénaga Movediza.


Sombra: El personaje defensor recibe -1 Defensa para este ataque por cada carta Vinculada que tenga vinculada.


Nîn-in-Eilph (x3 / x2)

Oleada.

Al ser revelada: Retira 1 contador de Tiempo de la misión actual.


Sombra: El Enemigo atacante realiza un ataque adicional después de éste.


Nîn-in-Eilph (x1 / x0)

Al ser revelda: Cada jugador debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Criatura y ponerlo enfrentado a él. Baraja el mazo de Encuentros. Este efecto no puede ser cancelado.