×

Advertencia

JUser: :_load: No se ha podido cargar al usuario con 'ID': 53

El Heredero de Isildur

Escrito por Write on Martes, 29 Julio 2014 Publicado en Blog Visto 3030 veces
Valora este artículo
(0 votos)
  • Monoesfera liderazgo. Aragorn · Imrahil · Sam
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul
Este mazo es sorprendentemente efectivo, tanto en solitario como en multijugador, y me atrevería a decir que en todas las misiones habidas hasta la fecha, es un mazo muy competente. A primera vista uno puede pensar que la amenaza inicial es demasiado alta, 31. Y en efecto, es una amenaza bastante elevada. El troll de Travesía por el Anduin, por ejemplo, puede hacer mucho daño ya en la primera ronda. Pero veremos cómo merecerá la pena.
Puede que un mazo que es todo liderazgo no dé mucha confianza en sí mismo (salvo que sea para jugar a 3 o 4 jugadores). Pues bien, veremos que este mazo es muy muy bueno, incluso jugando en solitario.
Además es genial porque encaja perfectamente con la temática de la historia de Aragorn. Él es el heredero de Isildur, el que acupará su trono…, pero es olvidado, acaba siendo un montaraz llamado Trancos. En el juego de cartas también pasa: Aragorn Liderazgo es muy usado por los aprendices y por aquellos que sólo tienen en su haber el Juego Básico y poco más. Pero una vez los jugadores ‘despegan’ hacia un juego más complejo, esta versión de Aragorn acaba quedando aparcada. ¡Con este mazo recuperamos al héroe olvidado! El montaraz que pasó años desapercibido por los bosques de la Tierra Media, aquí será el líder de ejércitos que devolverá la paz al reino. Con este mazo restituiremos a Aragorn en su dignidad. Y hay varias razones temáticas que pueden agradar mucho a los que se fijan en este bello aspecto del juego, y que además han determinado el título final de este artículo:
  • Aragorn liderazgo: la versión liderazgo es más temática si hablamos de Aragorn como futuro rey. Por el contrario, la versión saber hace más hincapié en el montaraz Trancos. La esfera de liderazgo denota el carisma de liderar, y Aragorn es el candidato perfecto. Su futuro y su destino será liderar las tropas y el reino de los hombres.
  • Ejército Gondor: Aragorn tendrá su propio ejército, un ejército muy efectivo. A excepción de Gandalf, Bill el Poney y Sam, todos los demás personajes tienen el rasgo Gondor, en total 24 aliados. Son los fieles al futuro heredero, un ejército que aunque a primera vista puede parecer débil, desplegará todo un potencial capaz de superar hasta las aventuras más complicadas.
  • Senescal de Gondor: A veces se ha comentado en ciertos círculos y en foros que hay cartas que se deberían restringir a ciertos personajes por su temática. Vincular El Senescal de Gondor, por ejemplo, a un Héroe Noldor queda un poco mal para los refinados en la temática del juego. Aquí todo el mundo estará contento, porque el Senescal de Gondor, irá vinculada a Aragorn. Y aunque Aragorn sea llamado a ser el Rey y no el Senescal, igualmente le va como anillo al dedo. Quien mejor si no él para ello.
  • Espada Quebrada: Esta carta hace las delicias de los jugadores que buscan tematicidad, y al mismo tiempo los que buscan efectividad. Por un lado tematicidad: Aragorn empuñará esta espada, reforjada, y con ello conseguirá reagrupar toda una serie de ejércitos que acabarán dándole la victoria en la terrible batalla de los Campos de Pelennor. Y por otro lado, efectividad: Esta carta da un gran poder de voluntad a este mazo. En otros mazos los jugadores acaban desestimando la carta en muchos casos, porque es muy cara (sus mazos no son monoesfera y entonces requiere rondas ahorrando recursos con los inconvenientes que comporta), o porque sus mazos no son realmente para asignar muchos personajes a la misión, con lo cual viene a ser algo inútil su efecto. Aquí no, este mazo está diseñado para producir grandes cantidades de voluntad.
  • Otras cartas como Liderazgo Visionario, Fuerza de las Armas y Por Gondor, son también muy temáticas.

Y pues bajo este clima tan temático, qué mejor manera para acabar esta sección que mostrar una versión ‘deluxe’ de Aragorn liderazgo. ¡La primera editada para ESDLA LCG!. Interpretémoslo como un honorable tributo especial, por parte de los desarrolladores también, para el que será el Rey de Gondor.
Bueno, una vez hechos los preámbulos, ya estamos dispuestos a abarcar la lista de las cartas que componen el mazo:

HÉROES
Aragorn: Creo que ya está todo dicho sobre el heredero de Isildur. En todo caso añadir que, al tener vinculado El Senescal de Gondor, lo más recomendable en la mayoría de casos es que se haga uso de su habilidad, pagar 1 recurso para prepararlo después de ser asignado a la misión. Ya veremos que esta característica será muy importante porque Aragorn llegará hasta los 4 puntos de voluntad, o más, así como también serán muy buenas sus estadísticas de combate.
Príncipe Imrahil: Este héroe está muy subestimado. Y con razón. Depender de que un personaje sea descartado del juego para ser preparado puede parecer que no valga la pena. Y en muchos casos así es. Si propicias esa situación y todo sale bien, digamos que sólo has conseguido, a efectos prácticos, 2 puntos de voluntad en la misión. Mucha complicación para tan pocos beneficios a fin de cuentas. Además hay que tener en cuenta otro inconveniente: su alto coste de amenaza inicial.
Muchos jugadores sólo ven rentable a Imrahil si está en juego el Cuerno de Gondor, Éomer, Sacrificio Valeroso, etc., y un gran ejército de aliados como carne de cañón. Pero este punto de vista no es del todo correcto, al menos en este mazo. Imrahil aquí es muy bueno, aun sin Cuerno de Gondor o Éomer en juego. Como Aragorn, en la mayoría de partidas llegará a aportar unas muy buenas estadísticas tanto de voluntad como de combate.
En este mazo la habilidad de Imrahil no será un inconveniente como en otros mazos puede parecer. Por varios motivos: en este mazo van a abundar sin problema los aliados que van a ser carne de cañón, y que además son de muy bajo coste, muchos hasta gratuitos podemos concluir. Pero sobretodo, y aquí está el verdadero poder de Imrahil, lo que en realidad aporta su habilidad de preparación en el fondo (a diferencia de Valinor, Nudo Seguro, o la mismísima habilidad de Aragorn), es que estás resolviendo un ataque enemigo. Imrahil, junto con un aliado defensor, tiene pues la ventaja añadida de que `resuelves’, o dicho de otra forma si lo comparamos a otras cartas con efectos de preparación de personajes, te ‘ahorras’ defender un ataque enemigo.
El problema de Imrahil en todo caso puede ser los efectos sorpresa de las cartas de sombra, los cuales pueden matar al defensor antes de cuenta y producir un ataque sin defensores. Pero en este mazo también hay algunas soluciones: el Defensor de la Torre Blanca. No es que sea una solución de lo más agradable, pero al menos, la seguridad de los Héroes está garantizada. O también está Aragorn con sus 5 puntos de impacto, que podría arreglar la situación en el mejor de los casos cuando todavía no tienes al Defensor en juego.
Sam: Sólo tiene 8 puntos de amenaza inicial, con lo cual el mazo se acaba quedando en 31 si contamos con Aragorn e Imrahil. Es mucho, pero es que con otros héroes en lugar de él podría ser aún peor. Sam además, añade 3 puntos de voluntad ya desde la primera ronda (cuando todavía es muy difícil que estén en juego Espada Quebrada, Liderazgo Visionario o Fáramir), muy importante si estás encargado tú de aportar la voluntad. Además aporta un aliado gratuito, Bill el Poney, que en este mazo servirá perfectamente a todos los efectos.

ALIADOS
En cuanto a los aliados, hay 29 en total. Tres copias de cada uno, y dos copias de los personajes únicos (a excepción de Gandalf, porque al final de la ronda deja el juego). Muchos de estos aliados son de coste bajo para tener siempre alguno en la mano y tirar de carne de cañón para beneficiar a Imrahil. Además, cuantos más aliados en mesa mejor, porque más se potenciará el poder de Faramir, de la Espada, etc., más poder tendrá Fuerza de las Armas cuando se utilice, y más probabilidad habrá en jugar Un Relato muy Bueno con satisfacción.
Escudero de la Ciudadela: Este aliado está diseñado para morir defendiendo. Te sale gratuito porque al descartarse te devuelve el recurso sobre un Héroe Gondor. Muy práctico.
Guardia de la Ciudadela: Este es el aliado más trivial de todo el mundo de ESDLA LCG. Seamos francos, sólo es utilizado cuando uno juega liderazgo y cuando se tiene sólo el Juego Básico, pero luego lo olvidas. De hecho, no tiene ninguna habilidad. Es de las poquísimas cartas de jugador sin ninguna habilidad. Pues bien, aquí no es un personaje insulso; junto con los bonificadores de voluntad (Faramir, Espada Quebrada…), tendrá una buena voluntad, y se complementa muy bien con los eventos del mazo, y con Imrahil si no hay otro aliado mejor que sacrificar.
Custodio de la Ciudadela: Aquí será fácil jugarlo gratuitamente mediante su abilidad. Además va muy bien con Un Relato muy Bueno, ya que te da 5 puntos, con los que seguro que llegarás a reclutar a cualquier aliado que salga.
Centinela de la Torre Blanca: Puede salvarte mucho. Incluso puede defender una vez y si hay un segundo ataque defender mediante su habilidad.
Faramir: Muy bueno con un buen ejército, fácilmente añade 5 o más puntos de misión en cada ronda. Además si juegas Fuerza de las Armas, doblas otra vez ese valor.
Denethor: No está mal. Tiene buena voluntad. Faramir y Denethor, con coste 4 son muy útiles para usar Un Relato muy Bueno, con que uses uno de ellos ya te aseguras que podrás reclutar los aliados que salgan por su efecto, ya que la mayoría son de valor 2 ó 1.
Capitán de Barco de Pelargir: Aparte de lo dicho acerca de la voluntad de los personajes en este mazo y de su coordinación con Imrahil, este aliado y los 2 siguientes pueden ayudar a repartir recursos con los jugadores que lo necesiten. Está muy bien, ya que eso te da autoridad para jugar Senescal de Gondor. Si compartes con los jugadores tus recursos, entonces estarán contentos (todos acabarán reconociendo la legitimidad de Aragorn, jeje) y consentirán que seas tú el que controle la carta.
Enviada de Pelargir: Va muy bien para todo lo dicho. Además también para jugar Un Relato muy Bueno incluso en la primera ronda de juego. Y por otro lado, si reclutas una Enviada mediante el evento, además, ganas un recurso, para ti o para otro Héroe Gondor o Noble de otro jugador.
Correo: Ídem de lo anterior, y también por si algún otro jugador necesita recursos y tú vas sobrado.
Gandalf: Es la gran solución ante la elevada amenaza del mazo, y también ante la falta de cartas. En la tercera y cuarta rondas empezarán a escasear las cartas: con que robes cartas mediante Gandalf una sola vez, es probable que tu juego en esa partida sea bueno, a pesar de que también Un Relato muy Bueno es como una manera de robar cartas. Gandalf comba magníficamente con Ataque Furtivo, duplicando su poder. Las 2 primeras intervenciones de Gandalf suelen ser robar cartas y bajar tu amenaza, dependiendo de la prioridad, y como última opción asignar daño a enemigos (pero sólo si la situación lo reclama).
Bill el Póney: Si juegas Sam, ¿Por qué no incluir este aliado? Aunque no sea Gondor igualmente va bien para defender, asignar a misión, aumentar el poder de Faramir, Espada… Un Relato muy Bueno, incluso en la primera ronda de juego, es fácil que se realice si tienes a Bill (y a otro aliado, que seguro que sí).

VINCULADAS
Las cartas vinculadas son pocas pero imprescindibles, para aumentar in crescendo el poder de voluntad, duplicar los eventos y una fluida obtención de recursos.
Senescal de Gondor: si aparece en la mano inicial, puede ser motivo de quedártela, aunque lógicamente depende del resto de cartas. Si ves que en pocas rondas te vas a quedar sin cartas, también sabe mal que te sobren recursos. Con lo cual hay que fijarse si hay cartas que secunden una buena mano con Senescal como, Espada Quebrada, Faramir o Correo.
Espada Quebrada: esta carta es muy muy buena, vuelve a ser un motivo para quedarse la mano inicial, incluso más que Senescal de Gondor. Si optas por jugar Espada Quebrada en la primera ronda, tu fuerza total de voluntad llega a ser de 10 puntos. Nada mal, ¿Quién dice que Eowyn o Glorfindel son imprescindibles en una buena partida?
Liderazgo Visionario: Se vincula a Aragorn si tiene Senescal o a Imrahil. En multijugador puede llegar a ser mejor que Espada Quebrada si otros jugadores controlan personajes Gondor, y en solitario es peor, porque no todos tus personajes son Gondor. Es muy parecida a Espada Quebrada, aunque valga 2 recursos podríamos decir que también cuesta 3, pero con la versatilidad de que el 3r recurso (el que necesitas tener para activar su efecto) lo ‘hipotecas’ o no (lo gastas o lo guardas) en función de lo que veas más conveniente en esa ronda.
Tomo de Atanator: esta vinculada es muy poderosa, sobretodo en mazos monoesfera, por su reducción de coste, y sobre todo por el poder de los eventos de este mazo. Si ya los eventos de liderazgo suelen ser progresivos y cuantos más jugadores mejor, el Tomo de Atanator los duplica una vez más. Sí, sí, sólo basta mirar la lista de eventos para darse cuenta. La cuestión aquí es que, a diferencia de 3 copias como las demás cartas vinculadas, el Tomo de Atanator sólo tiene 2. Por una razón muy sutil: muchas veces, por ejemplo en tu mano inicial, buscas una carta o varias, y no las tienes, en su lugar tienes un Tomo. Una pregunta muy lícita podría ser ¿Si el Tomo no estuviera aquí, en lugar de él, podría haber obtenido alguna de las cartas que estoy buscando? Y la respuesta es: pues podría ser. Con lo cual, 3 copias en el fondo puede ofuscar un buen juego. En cambio 2 copias dejan respirar más al resto de cartas, y seguro que para cuando obtienes una copia del Tomo ya tienes en la pila de descartes un buen evento para reciclar.

EVENTOS
Todos los eventos apuntan a una dirección: aumentar progresivamente el poder de las cartas en juego, y cuantos más aliados mayor poder. Veamos por qué:
Por Gondor: en efecto, +1 fuerza de ataque por cada personaje, cuantos más haya en juego, pues eso, suma y sigue. Y el +1 de defensa también afecta a la mayoría.
Ataque Furtivo: lo usaremos en Gandalf para duplicar, como ya se comentó, su poder. Este combo, si aparece en la mano inicial, es suficientemente bueno como para quedarte esa mano. Entre otras razones porque puedes llegar a robar hasta 6 cartas si te lo propones, y seguro que con esos robos ya obtienes las cartas que te faltaban y a las que renunciaste en la mano inicial.
También puede servir para otros aliados. Por ejemplo, si no tienes a Faramir en juego, y necesitas añadir fuerza de voluntad a la resolución de la misión; o con el Centinela de la Torre Blanca, si te ves de repente con varios enemigos o ataques sin defender.
Un Relato muy Bueno: es muy efectivo con 29 aliados donde la mayoría son de coste 2. Con lo cual, si tienes una suma de coste de aliados de hasta 4, ya te puedes arriesgar a usar el evento. El efecto es como duplicar de inmediato el coste de esos 2 aliados. Aunque no siempre sale 100% perfecto, pero por general acaba siendo satisfactorio, y más si cuentas en tu mano con el siguiente evento.
Fuerza de las Armas: habilitas a todos los aliados, esto es siempre positivo, pero aquí merece una atención especial: si has jugado varias copias de Un Relato muy Bueno, usas este evento y aquí no ha pasado nada, bueno sí, que tienes muchos más aliados. También puede ser usado con Faramir, para duplicar todavía más la fuerza de voluntad de los personajes. En cualquier caso siempre va bien, cuantos más aliados mejor, y cuantos más jugadores con más aliados mejor.

POSIBLES CAMBIOS
Aunque parezca mentira sólo hay dos copias de Por Gondor y Fuerza de las Armas, pero la idea es tener un mazo de no más de 50 cartas, para que las probabilidades de una buena mano inicial sean mayores.
En todo caso, se podría cambiar por el Póney (por ejemplo si el tercer héroe no es Sam). Los dos huecos dejados por el equino, servirían para añadir una copia de cada uno de estos dos eventos (y tener así tres copias en total de cada evento).

ESTRATEGIA
La estrategia básica del mazo es buscar una mano inicial con Espada Quebrada y/o Senescal de Gondor, o también Ataque Furtivo y Gandalf.
A partir de aquí, jugar todos los aliados que sean posibles y asignarlos a misión, que junto con los efectos de aumento de fuerza de voluntad, se conseguirán unos muy buenos resultados. Además para el combate, en la misma ronda, tener preparados a Aragorn (pagando un recurso), e Imrahil (mediante la defensa de aliados), y en algunos casos a Sam (si el enemigo tiene un valor de amenaza superior). Con lo cual en la mayoría de casos acabas atacando con 6 puntos de fuerza, no está mal, más los personajes que queden por ahí que quieran apuntarse a la fiesta.

PUNTOS FUERTES
Además de poder llegar a unas cifras de fuerza de voluntad sorprendentes, en la misma ronda puedes hacer una buena fase de combate, defendiendo y atacando también con buenas cifras de combate.
Merece la pena un mazo así aunque tenga un coste de amenaza inicial de más de 30 puntos.
Además como aliciente añadido, a nivel multijugador, está la distribución de recursos mediante aliados como Correo, Capitán de Barco y Enviada de Pelargir (siempre podrás compartir, sobretodo a partir de la cuarta ronda más o menos). Esto propicia que los demás consientan en que Aragorn ‘obtenga’ el título de Senescal de Gondor (o sea que sea él al que se le vincule esta carta).

CONSIDERACIONES FINALES
Aunque no me gusta acabar con los defectos, creo que es pedagógico hacerlo ahora, porque al ser ESDLA un Living Card Game, es siempre positivo dejar los mazos con opciones de futuras mejoras. Por eso, vamos a mencionar ligeramente las debilidades de este mazo para fomentar su larga vida, ya que un mazo cerrado está destinado a la tumba, aunque sean buenas tumbas para la posteridad.
Debilidades como tal que podrían reforzarse son: el robo de cartas (sólo está Gandalf, y en cierta manera Un Relato muy Bueno); la alta amenaza (sólo está Gandalf, otra vez el mago acaba viniendo a sacarnos las castañas del fuego); curación (aquí no hay nada que hacer a menos que otro jugador juegue esfera de saber y ponga sobre la mesa, por ejemplo, al Mayoral de la Curación, por decir un ejemplo de aliado Gondor también); así como cancelación de traiciones o de sombras.
¡Caray! Menudo artículo más largo. He querido ser exhaustivo y lo he conseguido. Pues bueno, un artículo de tal envergadura, merece una frase de despedida. Creo que la más adecuada puede ser una del mismísimo Aragorn: ¡Cuenta con mi espada!
flechanegra
Modificado por última vez en Domingo, 16 Septiembre 2018 13:16

2 comentarios

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 30 Julio 2014 publicado por Flechanegra

    Liderazgo está especializado más que nada en la 'interactividad' de jugadores. Y dentro de ello se incluyen, por supuesto, y de una manera especial, los recursos. Así pues, liderazgo adquiere su verdadero poder en 4 jugadores. Sus cartas, sin tener grandes puntos de ataque, voluntad, etc. a primera vista, se vuelven entonces descomunales: Determinación Sombría, Relatos de Campamento, Segundo Desayuno, Cubrir la Retaguardia, Que el Amanecer caiga sobre Todos... En este sentido, liderazgo ayuda muchísimo a los demás mazos de otras esferas, a cumplir con su cometido propio.

    PD: me acabo de pasar 'Las tres pruebas' en solitario con este mazo. Eso sí, después de 10 intentos. No se me ocurre otro mazo con el cual poder vencer aquí, es realmente difícil en solitario. Con esto quiero decir que este mazo es realmente bueno ^^.

  • Ser_Jorah
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 29 Julio 2014 publicado por Ser_Jorah

    Me gusta ver un mazo monoesfera de liderazgo.
    Debido a las circunstancias siempre juego con otra persona, y actualmente soy un gran fan y defensor de los monoesferas, que es verdad que como mejor funcionan es en cooperativo. El caso, suelo usar uno de saber (que de hecho está publicado aquí xD), o, si se requieren tortas, uno de táctica.

    ¿A qué viene este rollo? Pues precisamente, que siempre he querido jugar un monoesfera de liderazgo, pero a la hora de construir el mazo no me atraía nada.
    Pienso que es una esfera que no está tan especializada como las otras. Espíritu y táctica están en extremos opuestos (voluntad-viaje vs combate). Saber no es tan extremista, pero siempre ha sido una esfera de robo, de curación, y ya de un tiempo hacia aquí, destaca sobre todo por la manipulación de los enemigos.

    Sin embargo liderazgo, creo que, más allá de la obtención de recursos, no tiene una gran seña de identidad, algo llevado al extremo, que para mí es realmente lo bonito y útil de los monoesferas. No destaca por su voluntad, pero no es mala, en combate tiene grandes héroes, pero no es comparable a táctica, etc. Es, yo creo, la esfera más versátil, tiene grandes eventos, vinculadas, pero creo que no tiene un estilo definido.

    Y bueno, que gran favor le hizo Sam, un héroe de amenaza baja para la media de la esfera, con alta voluntad y la capacidad de poder prepararse, y además con aliado gratis incorporado. De no ser por él, ni me plantearía un monoesfera de liderazgo.

    A partir de ahí, pues yo siempre llegaba más o menos a la misma conclusión que este mazo que presentas, apoyarse en faramir y la espada quebrada para hacer un viaje espectacular, la combinación de gandalf con ataque furtivo, senescal de gondor, los buenos eventos, etc. En lo que siempre dudaba era en el tercer héroe, aunque solía plantearme a Boromir, ya que hay tanto aliado barato y flojo de gondor, y se apoya en la característica propia de la esfera.

    En fin, perdón por el tocho, pero es verdad que el tema de los monoesferas da para grandes debates y análisis, tanto sobre el uso monoesfera vs biesferas (o tri), como por cada esfera en particular.

    Muchas gracias por presentar el mazo, que se que lleva un buen trabajo detrás!

Inicia sesión para enviar comentarios