A Debate: ¿Cerramos la Tierra Media?

Escrito por Dens Write on Sábado, 03 Diciembre 2016 Publicado en Blog Visto 4490 veces
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Últimamente en mis viajes por la Tierra Media escucho ecos de historias que vienen más allá de Khand; hablan de lugares no mapeados y de razas nunca antes vistas ¿Son seres que vienen a luchar contra la Sombra o a destruir la Tierra Media?
Y es que hace unos meses, el ya manido fin del juego está en boca de todos. Y aunque el tema que quiero tratar hoy no es el cierre de nuestro querido LCG, sí que está relacionado directamente con él ¿Es el desarrollo que está cogiendo el juego positivo o negativo? ¿Habría que seguir sacando ciclos o cerrar ahora que todo tiene un equilibrio? Aunque yo tengo mi postura clara sobre el tema, permitidme que a través del artículo intente ser lo más neutro posible para sentar las bases del debate que espero que se genere en los comentarios. Y para organizar un poco los argumentos, voy a dividir el artículo en dos grandes bloques: cartas de Jugador y cartas de Encuentro.
Cartas de Jugador
Ahora que estamos a las puertas de un nuevo ciclo: el Haradrim, es hora de reflexionar sobre el desarrollo que están cogiendo las cartas de jugador. Por un lado tenemos el tema de personajes, tanto en su versión héroe como en Aliado. Vemos que en el ciclo del Cazador de Sueños tenemos 12 únicos, de los cuales casi la mitad son no canónicos. Esto nos hace entrar en una espiral un tanto peligrosa. Aunque sabéis que siempre intento ser purista con la obra de Tolkien, entiendo unas ciertas licencias a la hora de desarrollar un juego basado en su mundo (al fin y al cabo, como ya hemos comentado varias veces, es difícil desarrollar el rasgo Valle sin crear personajes, ya que en la obra de Tolkien muy poco se sabe de ellos). Pero una cosa es usar a Lanwyn como bastón en el desarrollo del juego y otro muy diferente es meter a Na’asiyah con calzador. La corsaria no es ni necesaria ni da riqueza al mundo casi maniqueo de Tolkien. Los ciclos tienden cada vez más a crear personajes en lugar de usar canónicos y corremos el riesgo de perder toda la magia y la temática.
Por otro lado, si nos ponemos en el extremo opuesto, un juego en el que no se desarrolle absolutamente nada que no sea canónico, nos encontramos con que estamos llegando al fin del juego, pues aunque siempre podamos tirar de nombres que aparecen de refilón en el libro, apéndices o cuentos perdidos, lo cierto es que grande personajes como tales, quedan pocos por salir (el deseado Thranduil se me viene ahora a la mente a bote pronto).
Si hablamos de las cartas de jugador, la cosa cambia y mucho. Venimos viendo desde hace un par de ciclos, como el desarrollo vertical del juego (nuevos rasgos y mecánicas) se ha visto mermado en pos del desarrollo horizontal del mismo. Es por eso que empezamos a ver cartas con voluntad alta para táctica, preparadores en rasgos donde antes no había o mecánicas que mezclan costes de esferas o rasgos para conseguir efectos más poderosos o inexistentes en sus esferas. Todo este engranaje que están creando hace que el juego ciclo tras ciclo coja un color mucho más denso sin perder su esencia. En este aspecto creo que los diseñadores están siendo muy acertados, pero también es cierto que la horizontalidad de un juego no es infinita, y sólo ellos saben hasta cuando pueden expandirla (si me preguntáis a mí, no mucho más).
Si entendemos, tal y como acabo de comentar, la horizontalidad de las cartas de jugador como algo finito, tenemos que pensar hacia dónde queremos llevar el desarrollo vertical. Hay dos opciones:
1. Desarrollo múltiple de los rasgos ya existentes. Una vez tienes un pool amplio, como jugador te das cuenta que cada rasgo “juega” a una cosa diferente. Rohan es a descarte de personajes, Gondor es a mayorías, Noldor juega con la mano y la pila de descartes… etc. Este juego es único por rasgo y lo diferencia del resto. Una alternativa a la hora de estirar el chicle sería pensar una mecánica alternativa para cada rasgo, por lo que se podría ampliar al doble el número de cartas de jugador. Esto tiene su parte negativa claro (muy negativa), y es que los personajes se duplicarían y triplicarían. Habría que sacar 2 Éomer, 4 Eowyn y otro par de Theóden; lo que causaría un trauma bastante grande en el juego multijugador, pues la duplicidad de los personajes empieza a ser un problema (y otra de las razones por la que usar no canónicos es necesario).
2. Desarrollo de nuevos rasgos. Con la salida del ciclo de Haradrim nos encontramos con la sorpresa de la salida del rasgo Harad. Aún no está claro qué derroteros va a coger, pero sí que va a ser el peso pesado del ciclo. Muchos jugadores se llevaron (nos llevamos) las manos a la cabeza diciendo que el pueblo haradrim no tenía ningún sentido entre las cartas de jugador, pero lo cierto es que la misión de los magos azules fue buscar aliados entre los pueblos más allá de las fronteras para unirse a la batalla ¿Es una excusa temática usada por los diseñadores y algunos jugadores para autoconvencerse del buen hacer o un síntoma de que hemos llegado a un punto en el que las decisiones empiezan a ser quizás demasiado arriesgadas para poder sacar algún ciclo más? Os lo dejo decidir a vosotros en los comentarios.
Cartas de Encuentro
Dentro de las propias cartas de encuentro, quiero volver a hacer dos bloques: mecánicas y temática.
Respecto a las mecánicas, creo que podemos afirmar que de momento no se están resintiendo en absoluto. Acabamos de terminar un ciclo (el Cazador de Sueños) que ha demostrado estar a la altura e introducir elementos en las partidas muy interesantes y nada manidas. Personalmente creo que las misiones siguen siendo originales y nos dan, mes tras mes, una lección de ideas infinitas… ¿Infinitas? Pues lógicamente no. Va a tener que llegar un punto en el que unas misiones nos recuerden a otras y veamos la “misma película” de nuevo. Creo que debe haber una autocrítica muy responsable por parte de los diseñadores y dejar de crear misiones cuando esto llegue.
Si hablamos de la temática, es cada vez más difícil defender los ciclos. Aunque es cierto que todos los jugadores que están al día con las publicaciones (me incluyo entre ellos) no esperan ni medio día para adquirir las nuevas misiones, si ves el ciclo con perspectiva su temática vuelve a ser arriesgada y puede tocar lo no apropiado. ¿Era necesario viajar a Númenor en el Cazador de Sueños? ¿Vamos a domesticar un mumak en el desierto de Harad? ¿Por qué? Pues porque la Tierra Media se agota, y no en extensión, que es enorme y hay terreno de sobra, sino en historias que contar. Y es que parece fácil, pero encajar una historio amateur (con el permiso de FFG) con las narradas por el maestro Tolkien no es fácil. Cada vez las historias de los ciclos son menos creíbles o hay que justificarlas más y con esta situación se corre el riesgo de echar a perder un ciclo completo con buenas cartas de jugador y mecánicas porque el envoltorio del mismo es feo y además de mala calidad.

El entorno del juego
No podía dejar sin reflejar el entorno que rodea al juego que no depende de él. No es ningún secreto que Arkham Horror LCG ha entrado con fuerza en el mercado y el Pulpo gigante tiene deseos de devorar la Tierra Media.
Si somos mal pensados, podemos ver entre líneas como el solape de los juegos está pensado para dar un entierro digno a nuestro querido LCG mientras nos seducen con los mitos de Lovecraft, ya que si ignoramos las temáticas (que dependerá de cada uno lo que le parezca más o menos atractivo) las mecánicas están pensadas para el mismo nicho de jugadores: ambos juegos son muy inversivos en el tema, cooperativos, potencian el continuar una historia… Si hasta tienen los mismos desarrolladores que han afirmado “haber aprendido mucho del desarrollo de ESDLA LCG”. Todo dependerá, por supuesto, del nivel de ventas que tenga la convivencia de ambos juegos. FFG puede tener una idea en mente, pero si la Tierra Media le sigue rentando, seguirá desarrollando ciclos sin problema alguno.
Y aunque podría seguir hablando líneas y líneas del tema, he preferido comprimir en poco texto los puntos fuertes y débiles que tenemos ahora mismo. Recordad que el debate no es si el juego se acaba o no (eso no depende de nosotros) si no si debería acabarse, seguir otro camino en su desarrollo o continuar tal y como está.
¿Os sentís cómodos con el desarrollo no canónico de los personajes? ¿Os están pareciendo interesantes los nuevos lugares no conocidos en la historia de Tolkien? ¿Le dan riqueza al juego o lo desvirtúan? ¿Cuántos ciclos más propondrías? ¿Qué desarrollo echáis en falta y nos deja aire para seguir innovando y disfrutando del juego?
Espero haber sentado las bases necesarias para daros pie a la opinión y que podamos debatir esta semana de un tema al que le llevo dando vueltas varios meses.
¡Hasta el próximo debate!
Dens
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:15

15 comentarios

  • francisco javier escribano cabezas
     
    Enlace al Comentario Editado el: Domingo, 15 Enero 2017 publicado por francisco javier escribano cabezas

    Y si los nuevos ciclos van hacia detrás.
    Que tal la segunda edad?
    Que tal el principio de la Tercera?
    Con Cardolan ,Rudahur y Artedain luchando contra Agmar.
    Yo tiraría por hay.
    El silmarilion os espera

  • Dens
     
    Enlace al Comentario Editado el: Domingo, 18 Diciembre 2016 publicado por Dens

    (sigue el mensaje)

    El futuro: Creo que no redescubro Númenor si digo que hemos superado la mitad del juego. No veo 6 ciclos más en el mercado la verdad. Ahora bien, no creo ni de lejos que el juego esté ranqueadno o tan débil como para cerrar "dignamente". Acabamos de terminar un ciclo (el Cazador de Sueños)que ha demostrado estar a la altura del resto y no hay ningún motivo para pensar que Harad mecánicamente no lo haga también.

    Hace un par de años, en la Gen Con, los diseñadores del juego hablaron del desarrollo de dos nuevos ciclos: Harad y el Brezal Marchito. Entre esa afirmación y el presente se han colado barcos y corsarios, pero si hace tanto tiempo se hablaba de un desarrollo en firme de dos ciclos más, no veo razón para que nos vayamos al norte en verano del año que viene.

    En resumen. Mi opinión sigue siendo muy positiva en casi todos los aspectos del juego y no veo, para nada, una bajada de calidad ni en las cartas de jugador ni en las de Encuentros. Por mi parte, mientras esto siga siendo así, los ciclos pueden seguir saliendo a uno y medio por año sin problemas.
    Se nota mucho el cariño que se le está poniendo al desarrollo y para mí eso vale oro.

    Muchas gracias a todos por participar!

  • Dens
     
    Enlace al Comentario Editado el: Domingo, 18 Diciembre 2016 publicado por Dens

    Hola a todos,

    Tras unos días leyendo los comentarios e intentando quedarme al margen, voy a dar mi opinión como jugador (totalmente subjetiva y no neutra como pretendía tener en el artículo). Para organizar un poco las ideas, voy a usar el mismo esquema de la publicación "criticándome a mí mismo".

    Cartas de jugador: respecto al desarrollo que le están dando al juego en las cartas de jugador personalmente les doy un notable alto. ¿Dónde están los puntos que se escapan? Básicamente en dos aspectos. El primero de ellos es la salida de personajes que no vienen a cuento en el juego, como por ejemplo Naa'siyah. Ojo, no critico que sea un personaje no canónico (luego hablo de ellos), critico que sea una carta con un rasgo Corsario que no pinta nada en el juego porque no va más allá de la anécdota. Entiendo su salida desde el desarrollo del ciclo, se pretende "implicar" la parte narrativa con las cartas de jugador y me parece un acierto, pero como se hizo en el ciclo de Angmar, con un Dunedáin que tiene sentido. Aún así, es una anécdota más allá que algo que pese negativamente. El otro aspecto es Harad. Es un rasgo que creo que el juego no necesitaba en absoluto. Yo estoy en desacuerdo con aquellos que dicen que la mayoría de los rasgos están incompletos, no es cierto. Con las cartas que tenemos hoy en día podemos hacer mazos temáticos rohan, gondor, silvano, noldor, enano y dunedáin 100% competentes listos para superar cualquier ciclo que haya salido. Es cierto que a nadie le amarga un dulce y que si siguen sacando cartas para rasgos existentes, la construcción de mazos será mayor, pero quedan muy pocos rasgos cojos.

    Como parte positiva está todo lo demás. El desarrollo de las cartas de jugador en los últimos ciclos es espectacular: las misiones secundarias, los costes híbridos (cartas de una esfera con habilidades de pago de otra), las cartas dependiente de varios rasgos... el desarrollo está en un crecimiento horizontal que, aunque ahora mismo parezca secundario, es lo que le va a dar consistencia al juego para guantar años y años. Si sólo sacasen más cartas para rasgos, al final nos encontraríamos con varios caminos para diseñar mazos pero que no se "comunican" entre ellos. Están constuyendo vasos comunicantes que terminaremos usando tanto como los caminos principales.

    Con respecto a los personajes no canónicos creo que ya he expresado mi opinión varias veces; me gustan en pequeñas dosis y justificados. Si hay que desarrollar el rasgo Valle o Dunédain, es impensable no crearlos, asumo también que van a meternos con calzador todos sus personajes inventados del Middle Earth Quest (para el que lo desconozca han salido todos menos un rohirrim que no tardará en hacerlo)... Un mal menor que se queda en anécdota cuando miro el cuadro completo.

    Cartas de encuentro: tengo una visión agridulce en este apartado.
    El regusto agrio me llega, normalmente, con la temática del ciclo; los textos de ambientación de las aventuras. No me gustan todas, algunas incluso me disgustan. Y eso es lo que dura el mal sabor. Una vez leo el texto por primera (y última) vez lo que queda es la mecánica de la aventura y ahí casi todo es dulce. Las mecánicas siguen siendo sólidas, innovadoras y con su punto justo de dificultad. Incluso la muy criticada Carn Dum me gusta, es la nueva Dol Guldur. Creo que una misión (de casi 100, ojo) que tenga un nivel de dificultad tan alto le da mucho carácter al conjunto. Además el juego permite reducir su dificultad con el modo fácil, así podemos disfrutarla todos, ya que independientemente de su dificultad, la mecánica d ela aventura es muy buena.
    Si miramos el juego dando tres pasos atras, en conjunto, podemos ver que cada ciclo tiene su esencia, y que jugar mezclándolos es casi tan apasionante como hacerlo por primera vez. Va a ser todo un reto crear un mazo dinámico que pueda superar Asedios, misiones secundarias, Tiempo X y Navegación.

  • vorbalin
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 16 Diciembre 2016 publicado por vorbalin

    Yo apoyo completamente que se sigan sacando ciclos y aventuras y que hasta cierto punto y manteniendo una coherencia interna se puedan inventar personajes nuevos como héroes. Aunque es cierto que empieza a haber pocos sitios nuevos que explorar, al menos en el marco temporal del final de la Tercera Edad.

    Con cada aventura nueva disfruto mucho y me gustan las temáticas y las mecánicas que van sacando. Tras esta exploración por el sur (corsarios y Harad) no se lo que hay pensado o previsto. ¿Alguna noticia? Se podría explorar Rhûn o el norte helado, o retomar las Minas de Hierro o incluso explorar Mordor. pero es cierto que pocas zonas de la geografía de la Tierra Media conocida quedan ya.

    ¿Y un cambio de época? Jugar en la época de la Última Alianza o en la época de Númenor. Sería algo similar a las expansiones custom de la Primera Edad que circulan por internet. Es posible que interesase a menos gente, pero a mi al menos me atrae mucho la idea.

    Respecto a otra posibilidad como darle la vuelta a la idea del juego y llevar personajes y facciones de la sombra, enfrentándose contra elfos, enanos o humanos, no se si funcionaría más que como algo anecdótico.




  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 15 Diciembre 2016 publicado por Anónimo

    En mi opinión, solo se debe ser canónico en las Sagas.

    Los ciclos representan aventuras en el mundo de la Tierra Media, como si un juego de rol se tratara, yo que vengo de jugar al rol, lo veo desde ese prisma. Y veo con buenos ojos, incluso prefiero, que sean personajes nuevos, no sé, no todo va a ser salvar al mundo, al final si te ciñes a los libros única y exclusivamente, no tendrás mucho donde elegir de nada... y será siempre todo lo mismo.

    Haciendo un off topic, si me permitís, en los mitos de cthulhu, a parte de las grandes obras de Lovecraft y sus compañeros de fatiga, los que han dado vida y recuerdo a estas grandes obras han sido los escritores que vinieron después a mejorar, ampliar y disfrutar de estos mitos.

    No debe haber problema en que se expanda, se amplíe el universo del EDSLA, y se disfrute de la Tierra Media... lo importante es que lo hagan bien.

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