A debate: Reglas oficiales de torneo

Escrito por Dens Write on Viernes, 07 Noviembre 2014 Publicado en Blog Visto 12471 veces
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Hoy, el debate está planteado por uno de nuestros lectores; Mzafar nos cuenta (en un interesantísimo artículo) las luces y las sombras de las Reglas oficiales de torneo, cambios realizados por otras comunidades del juego y propuestas muy interesantes para la creación de unas reglas no oficiales. Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Muchas gracias a Mzafar por el artículo. Espero que lo disfrutéis.

Recientemente contacté con mi tienda habitual para estudiar la posibilidad de organizar un torneo de ESDLA LCG. Tras comentar varios aspectos del torneo con el encargado de la tienda, llegamos a la espinosa cuestión de las reglas de torneo. Me comentó que en los dos torneos anteriores que se habían realizado en la tienda, las reglas oficiales de FFG-EDGE habían generado cierta incomodidad entre los (pocos) participantes, y me propuso que estudiara la posibilidad de confeccionar algunas alternativas. Sin dudarlo, le contesté que estudiaría el estado de la cuestión y le presentaría una propuesta.
El presente artículo, que en esencia es un desarrollo escrito de cuanto puse en conocimiento del encargado de mi tienda, presenta en primer lugar el sistema de juego competitivo de FFG, señalando las que a mi juicio son sus principales deficiencias; en segundo lugar, se presenta una alternativa ensayada en Francia, que también se analiza de un modo crítico; en tercer lugar, se presenta mi propuesta de juego competitivo; y finalmente, analizaré los premios y los kits oficiales de torneo.
Reglas oficiales: entre lo obligado y lo opcional
Las reglas de juego competitivo contenidas en fuentes oficiales se dividen en dos tipos: las reglas obligadas, que deben acatar obligatoriamente todos los jugadores en cualquier caso, y las reglas opcionales, que responden a meras propuestas de FFG, y que no vinculan en absoluto a los jugadores (pero ofrecen una propuesta “oficial” sobre cómo organizar el juego competitivo).
Las reglas de obligado cumplimiento son todas aquellas que aparecen en el Reglamento oficial del juego. Es decir: los mazos deben tener un máximo de 3 héroes y un mínimo de 50 cartas de jugador, con un máximo de 3 copias de cada una, no puede haber más de una carta única sobre la mesa, los jugadores no pueden leer en alto el nombre o texto alguno de las cartas que tienen en la mano o de cualquier otra carta que solo ellos hayan visto, etc.

Aunque el Reglamento ofrece un sistema de puntuación que permite saber qué jugador y qué equipo de jugadores ha obtenido mejores resultados, lo cierto es que el juego está diseñado esencialmente como un juego cooperativo, y su conversión a competitivo requeriría de alguna que otra regla adicional, sobre todo desde el punto de vista de la organización. Para cubrir esa laguna, los diseñadores del juego lanzaron unas reglas de torneo a principios de 2013, totalmente opcionales, llamadas Carrera contra la Sombra: Reglas de Torneo.
Estas reglas (que se pueden consultar aquí en inglés, o en el contenido descargable de la página de El Señor de los Anillos de EDGE), que son opcionales para los organizadores de torneos, establecen una forma un tanto peculiar de juego. Para empezar, existen dos formatos, en función de si se permite el cambio de héroes durante el torneo o no, siendo la única diferencia la misma posibilidad de acudir al torneo con un banquillo de héroes para hacer cambios entre misión y misión. Más allá de esa diferencia, el resto de reglas es igual para ambos formatos. El organizador del torneo anuncia con antelación qué misiones se jugarán el día del torneo para que los jugadores vayan preparados; y una vez iniciado el torneo, se forman equipos que se mantendrán durante todo el evento (ya que se trata de un torneo de competición por equipos).
El desarrollo de las partidas se hace alternando al equipo activo: primero un equipo juega su fase de recursos y planificación contra su propio mazo de encuentros de la misión predeterminada, mientras el segundo equipo controla la legalidad de las jugadas del primer equipo; después el segundo equipo juega su fase de recursos y planificación contra su propio mazo de encuentros de la misma misión mientras el primer equipo supervisa. Del mismo modo se procede con las sucesivas “fases de torneo” (que son misión-viaje y encuentros-combate-preparación). La partida se extiende por un máximo de 45 minutos por equipo (90 minutos de ronda si contamos a los dos equipos) y gana la partida el equipo que termina primero el escenario, siendo posible el empate cuando ambos ganan en la misma fase; también gana el equipo superviviente si el otro es eliminado (por derrota en la partida o por agotar el tiempo de 45 minutos).
A mi juicio, este sistema presenta varios inconvenientes que pueden hacer que los jugadores menos competitivos se sientan muy poco atraídos por los torneos:
1) Promueve la construcción de mazos específicos y muy parecidos entre sí: En la medida en que se anuncian las misiones con antelación y se otorga la victoria a quien más rápido supera el escenario, se promueve que todos los equipos se presenten con mazos muy parecidos, pues se sabe contra qué nos vamos a enfrentar y se sabe cuál es la única estrategia que nos acercará a la victoria (únicamente la velocidad contra unos escenarios específicos).
2) Facilita que los jugadores se aburran durante el torneo: El hecho de que el rival sea alguien que juega solo (los encuentros), hace que los errores que puedan beneficiar a los jugadores pasen totalmente inadvertidos. Habitualmente en los juegos competitivos, una jugada errónea o ilícita nos llamará la atención enseguida porque nos perjudicará directamente, y le diremos a nuestro rival que rectifique, acudiendo, si es necesario, al juez del torneo. Sin embargo, un juego cooperativo, como este, no tiene un rival propiamente dicho, motivo por el que los equipos de jugadores deben actuar al mismo tiempo como jugadores y como jueces, debiendo interrumpir su juego cada pocos pasos para comprobar la regularidad en las jugadas del otro equipo. El aburrimiento será doble, porque no solo veremos jugar al otro equipo durante 45 minutos (a intervalos alternativos, eso sí), sino que además lo hará con unos mazos muy parecidos a los nuestros, es decir, de enanos.
3) No promueve el jugar en comunidad: podemos sostener que este tipo de torneos permite conocer a otros jugadores, pero jugar, lo que es jugar, propiamente sólo jugamos con el otro jugador, o los jugadores, de nuestro equipo, con lo que es posible que no nos crucemos una sola carta con desconocido alguno, cosa que no sucede en los torneos de cartas auténticamente competitivos.

La alternativa francesa
A poco que uno bucee en los foros de jugadores de ESDLA LCG de cualquier rincón del mundo, enseguida se dará cuenta de que una amplia mayoría de jugadores siente, en mayor o menor medida, rechazo por las reglas oficiales de torneo. Tanto es así que, al igual que han proliferado las cartas de jugador y las misiones creadas por la comunidad, empiezan también, a proliferar reglas de torneo “custom”, emanadas directamente de la comunidad de jugadores que tratan de solventar algunos problemas de las reglas oficiales para lograr, así, un ámbito competitivo más agradable y saludable.
En la página de EDGE Francia, en el foro de ESDLA LCG, el usuario Jeffrey Shep publicó el pasado septiembre unas reglas de torneo alternativas, inspiradas en variaciones de las reglas oficiales que se habían experimentado en varios torneos que tuvieron lugar en Francia. De acuerdo con la propuesta de Jeffrey, los jugadores pueden acudir al torneo con su mazo y con un banquillo de 10 cartas y 1 héroe. Se juegan las rondas por parejas, contra misiones que los jugadores no conocen de antemano, y al finalizar cada partida se cambia de compañero. Las partidas se desarrollan en una mesa con dos equipos. La primera pareja o equipo juega la partida completa mientras la otra pareja vigila que se cumplan escrupulosamente las reglas. Aquí ya no se valora quién termina antes el escenario, pues esas dos parejas no compiten entre sí. Lo que se premia es terminar el escenario, con independencia de la velocidad con que se haga, siempre y cuando se supere dentro del límite de tiempo de cada partida (45 minutos por partida). Si ambos jugadores de la pareja superan el escenario, suman 4 puntos cada uno; si uno pierde a todos sus héroes y es eliminado de la partida pero el otro supera el escenario, ambos suman 3 puntos; la derrota de ambos otorga 1 punto a cada uno. Al finalizar todas las rondas del torneo, se alzará con la victoria el jugador individual que más puntos haya sumado.
Aunque este sistema de torneo supone, en mi opinión, algunas mejoras (como la rotación de compañero de juego), no consigue eliminar algunas de las otras deficiencias ya conocidas del ámbito competitivo de este juego:
1) De nuevo, se promueve la construcción de mazos específicos y muy parecidos entre sí: Aunque el creador del sistema insista en que con su método se solventa ese problema, yo creo, sin embargo, que quizás lo acentúa más. Si no sabemos de antemano qué misiones jugaremos pero sí sabemos que tenemos que intentar jugar siempre las mejores partidas posibles sea quien sea nuestro compañero, tenderemos a construir siempre la misma baraja 4x4 de toda la vida, con Glorfindel (Espíritu), Elrond (o la versión Saber de Aragorn) y Boromir...igual que los demás jugadores. Esto nos obligará a cambiar de héroes a casi cada nueva partida, y a quitarnos del mazo, nosotros o nuestro compañero, la luz de Valinor.
2) Fomenta, también, que nos aburramos como ostras: Con este sistema se mejora un poco la alternancia de los equipos, ya que al menos no nos interrumpen el juego cada dos fases, lo cual puede llegar a ser bastante molesto y contraproducente para desarrollar estrategias algo complejas. Sin embargo, la contrapartida es que nos tocará hacer de árbitro durante casi una hora seguida, ya que, acabada nuestra partida, tendremos que controlar toda la partida del otro equipo.

Mi propuesta: un viraje hacia lo cooperativo
Si habéis jugado a cualquier otro juego de cartas competitivo, seguramente hayáis asistido a algún que otro torneo. En ese caso sabréis que, más allá del eventual premio (que salvo que juegues al formato de moda en Magic, nunca son gran cosa), la gente acude a los torneos para encontrar nuevos jugadores y rivales con mazos distintos contra los que poder poner a prueba su propia habilidad diseñando y pilotando mazos. Sin embargo, a diferencia de los demás juegos, en ESDLA LCG, esos rivales con nuevo mazo son, única y exclusivamente, las nuevas misiones que se publican mensualmente. Por tanto, el principal aliciente de los torneos, que es participar en una comunidad de jugadores necesaria para jugar el juego, no se cumple en nuestro caso, donde incluso, podemos llegar a pasarnos en solitario todas las misiones.
Hay que buscar, así, otros alicientes distintos a los de los juegos competitivos. Desde mi punto de vista, el principal aliciente que puede mover a los jugadores es el hecho de compartir una jornada de cacería de orcos y, sobre todo, maravillarse con ingeniosas estrategias y novedosas barajas de nuestros compañeros. Además, creo que las reglas de torneo deberían ser acordes con la naturaleza del juego. Si el juego es cooperativo, ¿Por qué razón debería ganar el torneo el más rápido o el que gana más veces, promoviendo que todo el mundo quiera jugar las mismas cartas? Veamos mi propuesta:
● La participación en el torneo es individual. Las partidas se jugarán en grupos del tamaño apropiado en función del número de participantes, y a cada partida se realizarán nuevos grupos, de tal modo que se asegure que, al finalizar la última partida del torneo, cada jugador haya podido formar equipo con cada uno de los demás participantes.
● Cada jugador debe inscribirse con un mazo de mínimo 50 cartas, y un máximo de 3 héroes. Adicionalmente, cada jugador puede inscribir un banquillo de hasta 22 cartas de jugador y 3 héroes. La idea del banquillo amplio, de 25 cartas en total, es que, al no saber qué llevará cada uno de nuestros múltiples compañeros de partida, podamos reemplazar cualquiera de nuestros héroes y todas las cartas únicas que juguemos. Incluso, si hay mucho solapamiento entre mazos, un banquillo tan amplio permitiría cambiar una esfera completa para poder convertir un mazo principal en uno de apoyo, o viceversa, según las necesidades del grupo.
● El organizador debe escoger las misiones que se jugarán pero no deberá revelar la identidad de las mismas a los participantes hasta el inicio del torneo.
● Cada equipo juega la misión que le asigne el organizador del torneo mediante el sistema que éste estime conveniente (idealmente, se hará de forma aleatoria y no por peticiones de los jugadores.)
● Las partidas transcurren a lo largo de un máximo de 40 minutos (ajustable en función de las misiones preseleccionadas), en los que cada equipo juega simultáneamente para superar la misión que el organizador le haya asignado. No hay árbitros ni supervisores; se confía en la honestidad de las personas. Las dudas sobre reglas del juego se formularán al organizador y, si éste lo estima oportuno, podrá abrir la pregunta al resto de jugadores, para que, en caso de que la duda sea compartida por todos los jugadores, se llegue a una solución de forma consensuada.
● Jugadas todas las rondas, se procederá a determinar el ganador del torneo. Para ello, se pedirá a los jugadores que voten individualmente por el que a su juicio ha sido su mejor compañero de juego. Nadie podrá votarse a sí mismo. El jugador que haya obtenido más votos será el ganador, y los demás jugadores quedarán clasificados en los puestos sucesivos en función del número de votos obtenidos. En caso de empate se realizará una segunda votación, pudiéndose votar únicamente a los jugadores empatados para determinar cuál queda por delante.
Este sistema trata de eliminar las deficiencias que he encontrado en los demás formatos de torneo. En primer lugar, conocemos a (y jugamos con) todos los participantes; en segundo lugar, no se fomenta el acudir con mazos clonados porque no importa nuestra velocidad ni precisión; solo importa la diversión y la sensación de cooperación; aunque perdamos algunas partidas (o todas), podemos ganar el torneo. En tercer y último lugar, no hay necesidad de que nos pasemos la mitad del torneo sin jugar haciendo de árbitros, ya que, como digo, los puntos no van asociados a las victorias obtenidas sino a la impresión que le quede a nuestro compañero de cacería, así que, al menos de cara a ganar el torneo, importa poco lo bien o mal que podamos gestionar las amenazas del mazo de encuentros, por lo que tampoco hay incentivo alguno para hacer trampas.
Como se puede ver, la piedra angular de mi propuesta es el voto, el principio democrático traído al espíritu cooperativo del juego, de tal modo que ya no gana el más rápido o el que lleve más Glorfindel, sino el mejor compañero. ¿Acaso no es eso lo que debería premiarse en un juego cooperativo?
No ignoro, sin embargo, que este sistema para determinar la victoria puede dar pie a una gran duda: ¿qué criterios se supone que debemos seguir para votar por un jugador u otro? Pues cada uno sabrá el porqué. Fijaos que en las reglas no se dice que nadie tenga que justificar su voto, ni se dice cómo emitir el voto, por lo que, si así lo convienen los jugadores y el organizador, la votación incluso puede ser secreta. Luego cada uno sabrá el porqué de su voto: porque se divirtió más jugando con uno, porque tal otro jugó muy bien, porque ese nos sorprendió con un mazo de Hobbits, porque aquél se atrevió a jugar con Bombur o porque jugó a Saruman cuando su nivel de amenaza era 48...
Sé que para los que venimos de circuitos competitivos, como los torneos de Magic, este sistema puede parecer una aberración. Sin embargo, creo que el juego cooperativo merece un pensamiento distinto, incluso en la modalidad de torneo, porque también quien se embarca en este juego y no en Magic o Netrunner, definitivamente tiene otros intereses y otro carácter, incluso otra forma de entender los juegos de cartas, y acaso este tipo de reglas satisfagan más a nuestra comunidad de jugadores, que no acaba de encontrar unas reglas de torneo apropiadas. Mi intención ha sido la de diseñar un sistema de torneo lo más cooperativo posible que, al mismo tiempo, evite las avalanchas de enanos y Glorfindel en los torneos y haga más ágil y dinámico el evento.

Los premios y los kits oficiales de FFG-Edge
No se puede obviar que, más allá de conocer a otros jugadores, un factor decisivo a la hora de acudir a un torneo es el premio. Cada organizador puede establecer el premio que le apetezca, por descontado. En la mayoría de juegos, lo habitual es que la tienda organizadora cobre un precio por la participación y luego reparta el importe recaudado en cheques para gastar en esa tienda, con mayores importes para los mejor clasificados.
A pesar de los premios típicos de tiendas, como todos sabemos, FFG y EDGE apoyan el juego organizado (competitivo) de sus juegos de cartas y venden a las tiendas organizadoras de eventos una serie de productos exclusivos para que puedan entregar en sus torneos, como cartas con arte alternativo, cajas ilustradas y tapetes especiales con ilustraciones del juego.
Los kits oficiales de ESDLA LCG han consistido, hasta el momento, en tres mazos de pesadilla (no exclusivos puesto que a los pocos días ya podían comprarse en tienda) y luego un tapete exclusivo o una caja ilustrada. Como los pocos torneos que se han organizado de este juego han tenido tan poca concurrencia, tampoco ha sido raro que cada uno de los participantes haya podido adjudicarse alguno de los ítems del kit, sea uno de los tres mazos de pesadilla o el tapete o caja, pagando cada uno la parte que corresponda en función del precio del kit. La parte buena de los torneos poco concurridos ha sido precisamente la relajación de la competición, ya que cada uno se adjudicaba un premio, siendo posible el acuerdo si alguno de los jugadores ya tenía alguno de los mazos de pesadilla. Este tipo de kits tenía, a mi juicio, algún que otro problema. Para empezar, solo se podía ir a premio seguro si el número de participantes era de 4 (o 4 por kit, claro), pero si tan solo asistían 4 personas, la inscripción (que tiende a cubrir el coste del kit) salía relativamente cara para un torneo de estas características. En segundo lugar, a diferencia de lo que sucede con el resto de LCG, no se otorgaba ninguna carta especial, promocional, con arte alternativo, sino unos mazos de pesadilla que enseguida se ponían a disposición del público en general.
Parece que FFG ha terminado con este tipo de kits y ha pretendido acercar los kits de ESDLA LCG al resto de kits de otros LCG. Si os fijáis, han empezado a publicar a un ritmo frenético todos los mazos de pesadilla, cuando antes el ritmo de aparición de estos mazos era mucho más pausado e iba precedido por el kit de torneo que incluía esos mazos. Tal vez el nuevo kit de torneo, preparado para el evento Comunidad 2014, marque la nueva línea que quiere seguir FFG. Este kit incluye, en lugar de un mazo de pesadilla, una misión exclusiva y completa para las aventuras de Saga; e incorpora un tapete exclusivo y una carta con arte alternativo para cada participante.
Como colofón, tan sólo quisiera apuntar que me gusta el nuevo giro que puede suponer el kit de torneo de Comunidad 2014 y, aunque participar ahí seguramente será más caro que hacerlo en los demás torneos, creo que valdrá mucho la pena por el mazo y el resto de elementos exclusivos. Solamente criticaría la elección de la carta alternativa: ¿por qué dar a Aragorn en lugar de dar alguna carta rara de la Caja Básica? Podría ser un buen sistema para paliar las ausencias de la Caja Básica. Otros juegos han dado promocionales de cartas de las que sólo se incluyen una o dos en la caja básica, y la gente se ha visto movida a acudir a torneos para conseguirlas. Me pregunto cuánta gente acabaría yendo a un torneo en que se diera un Coraje inesperado promocional por participar. En el sentido contrario, supongo que se puede defender la elección de Aragorn porque es, a fin de cuentas, la carta número uno del juego; la primera de la colección.

Conclusiones
Espero que os hayan gustado estas pautas para torneo. Desde mi punto de vista resuelven los principales problemas que he podido detectar, pero seguramente vosotros hayáis identificado otros problemas que quizás mi método no resuelva tampoco. Además, mi solución es tan sólo una de las muchas propuestas que seguramente podríamos plantear. Os animo a contribuir, con vuestros comentarios, a la mejora de las reglas de torneo.
De hecho, creo que en función de la acogida que tengan estas propuestas, y también a partir de las sugerencias que hagáis en vuestros comentarios, podríamos preparar un reglamento bien elaborado y desarrollado, algo así como unas reglas de torneo avaladas por la comunidad del Bosque Viejo, ¿por qué no? Incluso se podría hacer un reglamento mixto, que regulara tanto el torneo presencial como el torneo a través de plataformas digitales.
Ya estoy deseando leer vuestras sugerencias, ideas y opiniones sobre el juego organizado, así como vuestras propuestas para el futuro reglamento de torneo que estoy seguro acordaremos en el seno de esta excelente comunidad del Bosque Viejo; pero para dar pie al debate, dejo varias preguntas en el aire: ¿Os parecen que las Reglas Oficiales de Torneo son lo suficientemente buenas como para incitarnos a participar en ellos? ¿Qué cambiarías en dichas Reglas? ¿Estáis más en el camino de mis propuestas?

Mzafar
Modificado por última vez en Domingo, 26 Agosto 2018 01:20

102 comentarios

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 19 Noviembre 2014 publicado por Anónimo

    (Maenas)
    No tengo claro que lleguen a hacerlo a gran escala siquiera. xD
    Pero si es para algo más pequeño se puede mirar de escoger miniaturas de su catálogo tienen Gandalfs mu bonicos por 5 euros.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 19 Noviembre 2014 publicado por Mzafar

    Supongo que a pequeña escala no lo harían, ¿no? Lo digo porque, por ejemplo, se podrían encargar diez o doce figuras para premiar durante todo un año a los ganadores de torneos. No estaría nada mal.

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 19 Noviembre 2014 publicado por Anónimo

    (Maenas)
    Respecto a los premios... pero no de este torneo sino de FFG en general, he hablado con Mithril (si, todavía existe) y me han dicho que quizás contacten con FFG para ver si llegan a algún acuerdo (les sugerí la idea de hacer alguna miniatura como premio a los torneos). Para los que no lo sepan Mithril Miniatures es una marca de miniaturas fundada sobre los años 80, especializada en la tierra media y que en su momento produjo miniaturas para MERP y también produjeron alguna para otros eventos y/o juegos como el LOTR online y el Salute Zero

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Sábado, 15 Noviembre 2014 publicado por Mzafar

    Siempre se puede dar como premio un mazo de pesadilla adicional a las cartas de la caja básica, que seguramente muchos no lo tendrán (al menos si es de los últimos), y puede ser apropiado para los que tengan todas las misiones, porque seguro que les apetecería rejugar las primeras con una dificultad mayor.

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Sábado, 15 Noviembre 2014 publicado por Fran Risueño

    Pues mitad y mitad... porque sinceramente a mí no me interesaría demasiado una Aventura que puedo comprarme.

    Mitad y mitad es: aventuras para unos, y el cuerno para mí :P

    Claro que esto complicaría el asunto muchísimo. Tanto a nivel económico (más gasto inicial para más premios), como a nivel de cómo establecer el reparto (¿tú te llevas una aventura entera y yo sólo una carta?).
    Pero seguro que se puede llegar a algún sistema que contente a todo el mundo. Y es que siempre podría llegarnos el que nos dijera: yo ya tengo todo lo publicado, ¿que me vas a dar a mí?

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