A debate: Decisiones erróneas en el diseño del juego

Escrito por Dens Write on Viernes, 20 Febrero 2015 Publicado en Blog Visto 14232 veces
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Volvemos con otro A debate. Hoy, Franciso Javier Risueño nos comenta, desde su punto de vista, los errores en el diseño y concepción del juego. A ver cuántos apoyos y detractores obtiene...

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A colación de varios artículos, se me propuso realizar un análisis aquellas decisiones de diseño, más comerciales o menos, que podemos entender como erróneas. Aunque acepté de buen grado el encargo, desde el primer momento preveía que esto debía clarificarse mucho más, ya que el juego posee ciertas características o entornos (solitario, cooperativo, torneos…) que lo distinguen del resto de LGCs y que en el caso del entorno, van a determinar que ciertas decisiones que pueden ser útiles en un entorno, no lo sean tanto en otro (o directamente perjudiciales). Creo que es un detalle que hay que tener en cuenta a la hora de valorar no tanto mi análisis, que está sujeto a error (y un poco de mala baba, para aderezar el asunto), sino también las posibilidades del juego y los problemas que en cada entorno genera.
Aunque muchos errores están conectados entre ellos e incluso pueden llegar a solaparse, voy a intentar desgranar un poco todo lo que considero error en el diseño del juego.
1. Personajes esenciales y únicos, el horror
El sistema cooperativo va a proporcionarnos muchos alicientes, pero también una serie de problemas que el diseño del juego, por parte de sus creadores, no sólo no ha cuidado sino que ha agravado. Uno de estos problemas ha sido bastante señalado en otros artículos del Bosque Viejo o incluso en otros blogs como Tales from the cards. La presencia de personajes u objetos únicos, que muchos jugadores suelen incorporar o considerar esenciales en su juego, se convierten, en un juego de estas características, en un verdadero quebradero de cabeza a la hora de crear el mazo y sobre todo a la hora de sentarse a la mesa con otros jugadores ¿Quién aceptará de buen grado quitarse al Héroe en el que ha basado su estrategia? ¿Quién renunciará al Senescal de Gondor si hay dos mazos de Liderazgo en mesa? Fijaos bien que ya doy por asumido que si llevas Liderazgo vas a llevar el Senescal, así de triste es el asunto.
Esto, que podía ser un problema importante, se ha convertido en un obstáculo insalvable tras algunas decisiones de los creadores del juego que, para más inri, han tenido la ocurrencia de repetir personajes únicos, ya sea en su faceta de Héroe (perteneciendo a distintas esferas, qué menos) o Aliado, complicando más y más el asunto.
Pensad en un mazo con Gandalf como héroe y cómo os va a obligar (a menos que partáis con una amenaza mínima, o Espíritu) a eliminar una de las cartas más esenciales del juego, Gandalf aliado del Juego Básico; y aquí sólo me estoy fijando en su faceta de “baja-amenaza”, no digamos ya su carácter “bélico “, esos 4 puntos de daño tan necesarios muchas veces, o su capacidad de robar cartas. Pensad que el daño no sólo os afecta a vosotros, sino a los demás jugadores, que probablemente preferirán que no vuelvas a su mesa nunca más con ese mazo, ya que si de juego colaborativo hablamos, bien poco nos puede importar que te hayas hecho un supermazo con Gandalf a costa de destrozar los mazos de todos los demás.
Aunque si queréis debatir largo y tendido sobre este primer punto, os recomiendo el anterior A debate: ¿Demasiados perfiles para cada personaje?
Inciso: aquí también podríamos señalar que para venderlo como un juego de 1 a 4 jugadores, no hubiera estado de más meter en el Juego Básico varios Gandalf más. Otro error más, aunque este más perdonable (a menos que juguéis cuatro con el mismo Juego Básico, que entonces vais a sufrir lo que no está escrito).
2. ¿Colaborativo o competitivo? El proyecto torneo
Aquí nos encontramos con un problema distinto, pero que viene a resumir la suma de errores a la hora de conceptualizar el juego en sí. Basta echar un vistazo al hilo sobre Posibilidades para Torneos para ver que una vez creado el juego, las mismas cabezas pensantes de Fantasy Flight Games, creadores de la Bestia, no han sabido entender las características de su propio juego a la hora de diseñar unas reglas de torneo que realmente representen la esencia del juego y lo que han hecho con el mismo (me remito al punto anterior).
· No saben cómo trabajar con este formato. No saben cómo estimular la sana competencia en un juego que de entrada es colaborativo, no saben cómo animarnos a mejorar el mazo si luego todo depende de las sinergias entre mazos, y aquí bien poco importa que hayas parado de comprar ampliaciones tras uno o dos ciclos, tu mazo no será “lo más”, pero se las apañará (casi) igual de bien. Nuevamente, como empresa, pocos alicientes.
De nuevo, si queréis debatir largo y tendido sobre este segundo punto, os recomiendo el anterior A debate: Reglas oficiales de torneo.
3. El Juego Básico: Raras e infrecuentes
¿Quién tuvo la idea de restringir la cantidad de ciertas cartas básicas en el Juego Básico? ¿Con qué intención?
Bueno, la intención está clara, que al final te compres la misma caja y que hagas una hoguera con las comunes. Pero por si esto no te irrita lo suficiente, tranquilo, además de algunas cartas sólo voy a ponerte una copia, así que si quieres tener las tres que necesita tu mazo, apoquina y cómprate dos cajas más.
Como los dos puntos anteriores, este fue desarrollado en Guía Básica: ¿Cuántas Cajas Básicas se necesitan? No hay mucho más que decir del que sin duda es el detalle de diseño que más ha molestado a todos los jugadores.
4. Caja Básica: Dol Guldur
Antes de comenzar, aclarar que esto realmente no es un error (sí que lo es). Creo que los diseñadores pensaron realmente en que su juego se convertiría en un must have de todos los jugadores que aman los juegos colaborativos, y creo que realmente lo habían enfocado así, pero a veces la realidad es terca.
Este juego es un solitario que es un colaborativo. O un colaborativo que es un solitario. Vamos, que casi todo el mundo juega, y mucho, a este juego como solitario puro.
De hecho, no funciona bien como colaborativo. ¡Esperad, no saquéis las horcas que antes tengo que explicarme! Claro que funciona como colaborativo, pero... sólo si todos los jugadores han comprado (o aprendido) en solitario sus ampliaciones.
Este problema no es específico de El señor de los Anillos, sino de todos los LGC.
Me explicaré, pero sólo puedo hacerlo contando una batallita:
Sólo en dos ocasiones he podido jugar a este juego con colegas, preparé dos mazos de Enanos (ya hablaré del asunto Enano más adelante), cogí uno de ellos y le pasé el otro a mi amigo, que sólo había probado el juego una vez más ¿Resultado? Siendo Enanos es obvio el resultado, pero hablo de otra cosa esta vez. Resultado: no le gustó.
Ya os puedo decir que no entendía cómo no le gustaba el juego: “tío, si lo tienes todo ahí, mira, puedes ir de misión, puedes tal y cual ¿Cómo puede ser que no te guste?”
Lo comprendí hace unos meses, cuando otro amigo nos invitó a jugar al LGC de Juego de Tronos, que yo nunca había probado, con mazos competitivos preparados por él mismo. Terminé la partida con una sensación extraña; que sí, que el juego estaba bien, que tenía su punto, pero el juego perdía totalmente la gracia de aprender a jugar tu mazo, disfrutar de ver las sinergias, entenderlas y usarlas en una partida, ya que el mazo se te entrega totalmente cocinado. Y más grave aún si cabe; casi no te enteras de nada, robabas carta y bajabas al bicho que más rabia te diera (y eso que se jugaban “solos”).
Sé que muchos jamás habrán pensado en esto, pero ¿cuántas veces te ha pasado que juegues a un colaborativo no LGC y tengas la sensación de que tú como jugador no pintas nada? Porque algo así era lo que yo sentía, y entonces entendí porque a mi pobre amigo el Señor de los Anillos le parecía un coñazo.
Miradlo bien: le entregas a un jugador una media de unas (media a ojo, que quede claro) 30-35 cartas distintas, que tiene que leerse rápidamente, y aplicarlas cuando le toca, y cuando le toca (no, no he repetido la frase por error, una cosa es aprender en qué fase toca jugar cada cosa y otra es aprender si vale la pena usarla en la fase que le corresponde o es mejor guardarla para otro momento).
Además ¡tiene que coordinarse contigo! Y digo coordinarse por no decir: “Jose (mi sufrido colega), usa la carta esa que me has dicho, no, esa no, la otra”.
Claro que esto siempre ocurre cuando un jugador es novato, pero creo que este juego complica aún más el asunto a un novato inmerso en las batallas de un veterano. Mientras que yo sabía en todo momento lo que podía hacer o podría hacer, el pobre no se enteraba de nada. Igualico igualico que yo con ese mazo Lannister... mucho combo, ergo, mucho no enterarme de nada... pero al menos podía atacar cómo y cuándo me diera la gana. En el Señor de los Anillos, al ser colaborativo, ni eso.
Claro que con el tiempo y muchas partidas ese jugador que no ha creado los mazos aprenderá a ver cómo funciona todo, pero no me extrañaría que antes de llegar a ese punto te suelte: “Oye, ¿no te apetece más un Love letter?” Y es que a nadie le gusta jugar a algo sin enterarse, y encima insistir e insistir.
En resumen: el juego es un buen colaborativo si cada jugador trae su mazo hecho, o como mínimo si tiene un conocimiento profundo del juego (y más le vale mirarse bien el mazo con el que va a jugar antes). Si no, no funciona.
De ahí mi afirmación de que es un juego solitario que es un colaborativo. En la pasta solitario, en la mesa colaborativo (aunque luego todos sabemos que esto no es siempre así).
¿Y qué tiene que ver Dol guldur en esto? Pues es evidente. Un juego que normalmente vas a conocer primero en solitario, te da en sus únicas tres aventuras básicas, las del Juego Básico, una misión imposible de superar. Vale, seguro alguien se la pasó con el Juego Básico y en solitario (y con un sólo mazo, más difícil todavía), pero no es lo más probable.
Lo más probable es que no pases ni de la primera fase de Dol Guldur. Y como jugador que ha comprado el juego, te sientas estafado, muy estafado. Como diría mi abuela: “Hijo mío, ¿qué necesidad había de esto...?” Pues eso, ¿qué necesidad había de poner una misión así en el Juego Básico? ¿animar a jugarlo colaborativamente? Pues seguro que es eso, pero como ya dije antes, la realidad es terca, y lo que se ha conseguido es que el comprador real (no el potencial), vuelva a tener la sensación de que le has tomado el pelo... o que no tienes ni idea de diseñar un Juego Básico.
Por otro lado, no sé cómo funciona la dichosa misión de Dol Guldur con los mazos iniciales y más jugadores (aquí os toca dar vuestras opiniones), pero si encima tampoco así se consigue pasar la misión (estoy pensando en una pareja que se compra el juego básico y aprende junta), el error de meter esa misión puede convertirse en catastrófico. Repito, aquí os toca contar a vosotros vuestra experiencia.
5. El Juego Básico: Reglas que no se pueden cumplir
El juego te indica que para mazos de torneo se deben usar un mínimo de 50 cartas, y luego te recomienda que juegues tus primeras partidas con una única esfera de influencia. Te pones a mirar y sorpresa, sólo hay 35 cartas por esfera.
Claro, es que no es un torneo, me podríais decir. Vuelvo al dicho de mi abuela, sabia como ella sola: “¿qué necesidad había de hacer que juguemos con menos cartas de las que correspondería?” Ah, que es para no subir el precio del juego. Vale.
Evidentemente no es un error, pero cuando vas sumando decepciones tras abrir tu caja inicial, estos detalles no hacen más que deslucir el juego. Yo lo consideraría más como un diseño exitoso comercialmente hablando. Dejar cojo el Juego Básico es de bastante mal gusto.
6. Cartas que no meterás en tu mazo
Este error podría dividirlo en dos; por un lado esas cartas malas, muy malas, malísimas que jamás vas a meter en tu mazo. Estas cosas no sabe uno si son buscadas o por impericia de los testeadores, pero sean como sean, ahí tienes las cartas y con ellas te quedas, aunque no haya forma realista (y útil) de utilizarlas.
Inciso: ¿recordáis al minero zigil sin corregir? ¿Nadie se dio cuenta antes de lo que podía pasar? Siendo un error grave, lo considero un mal inevitable en este tipo de juegos coleccionables (vamos, que nos hemos acostumbrado a estas chapuzas), y además, tengo la impresión que no hay demasiadas cartas que padezcan del mal de “no soy más inútil porque no puedo”. Claro que no tengo todo, a lo mejor aquí también me sorprenden.
Y ahora voy al otro aspecto del error: considerando que el desarrollo de tu pool es lento (ya que cada ampliación debe dividirse entre cartas de jugador, a su vez divididas en esferas, y cartas del mazo de encuentros), nos encontramos con que algunos suplementos además incorporan cartas de nuevas esferas, que nunca podrás usar fuera de sus escenarios. Seguro que son cartas interesantes de jugar, así que ¿por qué no añadirlas a las esferas que ya había? ¿o hacerlas neutrales? El caso es que te encuentras con nuevas mecánicas (lo que no es malo, sino todo lo contrario) dependientes de otros héroes también injugables en el total de las aventuras.
7. Con Pie de Hierro
Sumando a la lista de errores de diseño añadimos el crear sinergias tan poderosas que en vez de contribuir al juego consiguen que este se vuelva aburrido por fácil si las incorporas (yo tengo prohibido jugar con un mazo enano clásico, aunque también como todos lo probé y lo disfruté... al principio), además que complican sobremanera hacer un torneo medianamente variado, ya que cualquiera estaría tentado de usarlas en un entorno competitivo.
Y es que todos hemos gozado con Dain Pie de Hierro y las millones de cartas que nos permitían pasarnos las aventuras con las manos atadas a la espalda. Qué grande el mazo Enano, qué grandes Las Tierras Lejanas, y qué aburrimiento es ganar sin calentarse la cabeza en un colaborativo.
Que sí, que así permites que los jugadores nóveles puedan hacerse un mazo competente con poco gasto y a mitad de vida del juego, pero ¿tan competente? Ignoro exactamente cómo de efectivo es un mazo de Tierras Lejanas (aunque he leído que incluso más que un mazo de Enanos), pero por mí se los podrían haber ahorrado.
Precisamente el placer de jugar a un colaborativo es luchar contra el sistema; acepto que me ayudes, no que crees niveles tan distintos entre los propios mazos.

8. Rosghobel o el juego dirigista
Ya lo comenté en otro post, pero insisto aquí que es donde le corresponde: en mi opinión es un error de diseño crear aventuras que te obligan sí o sí a crear un mazo específico para ellas, misión que (siendo original, eso es cierto) no vas a jugar mucho más, por el fastidio que supone tener que desmontar tu mazo y prepararlo específicamente para la Misión.
Esto ocurre un poco en todas las misiones; sabes que si te preparas un poco el mazo tendrás más posibilidades de superarla sin problemas, pero aquí el matiz lo es todo, UN POCO, UN POCO.
Con Rosghobel, o te metes curación, y mucha, o ya te puedes olvidar de jugarla. ¿os lo imagináis en un torneo?
Para más inri, hasta donde yo sé, sólo Saber tiene curación en cantidades suficientes como para servir de algo a la hora de completar esta misión, ya podrían haber buscado alguna condición que estuviera representada por más esferas, y no sólo una. Si es que no se puede hacer peor, caramba.
(Nota: evidentemente estoy exagerando, que a fin de cuentas es una aventura muy jugable, pero personalmente me fastidia que te obliguen a rehacer tus mazos para poder darle salida a esta).
9. No lo llames error cuando lo puedes llamar negocio
Imaginaos la escena: me decido finalmente a comprarme Khazad- Dum (y es que cuando sólo tú vas a jugar, seguir invirtiendo en el juego tiene su “aquel”); voy mirando las cartas, todo genial, y de pronto leo esto: “Ten en cuenta que el conjunto de Encuentro de Montañas Nubladas no se usa en ninguno de los escenarios de la expansión de Khazad- Dum, pero se usará en el próximo ciclo de Aventuras de la Mina del Enano”.
O sea, que me metes un paquete de cartas que no puedo usar, pero que me animas a comprar más para que sí lo pueda usar...
Es como si yo voy a comprarme un helado, y por el precio del helado, me das solamente un palo, en el que pone: si sigues comprando podrás usar este palo para pinchar en tu polo. Genial, muy majos.
De verdad que esto sí es para matarlos. Ni Sauron es tan desgraciado.
10. El error que no es error; la gradación
He estado buscando un buen rato un artículo de Magic que leí hace unos meses (no juego a Magic, pero siempre viene bien estar informado de lo que se cuece) que hablaba de las razones por las que conforme avanza un juego se van viendo mejores cartas que las que les precedían. La verdad que me da rabia no haberlo encontrado, porque creo que el asunto aclararía varias cosas que muchos hemos pensado de ese y otros juegos. (Si alguien sabe de qué articulo hablo, rogaría que lo posteen).
Y es que todos sabemos que los enemigos que encontramos en los últimos packs son mucho más bestias que aquellos de las primeras aventuras, pero claro, también nuestros mazos son mejores, así que mas que pensar que es un error encontramos que es un acierto. (y lo es).
El problema surge cuando volvemos sobre las aventuras del principio con nuestros mazos mejorados: las encontramos fáciles, y eso hace que se pierda toda la gracia de este juego.
La solución propuesta por la compañía (no la del Anillo, sino la de Fantasy Flight, que es más como los Nazgul) ha sido la creación de nuevos packs de Aventuras, Modo Pesadilla, que ni he probado ni comprado, así que si meto la pata corregidme, que vuelven a las mismas Aventuras pero en modo hardcore, para que sea más estimulante volver a jugarlas.
Claro, y de paso hacer más caja con un juego que por sus características (aquí no hay rival que mejore su mazo al tiempo que tú, sino un mazo de Aventuras que se va a comportar igual lleves secreto, enanos, o mazo inicial de 35 cartas monoesfera) irreversiblemente va a hacer que las primeras aventuras queden desplazadas (o parcialmente desplazadas, que pensando en el Anduin creo que algunas son tan difíciles que se libran de esto que comento) frente a las nuevas.
Ya he apuntado que en sí no es un error, es simplemente el resultado esperable del éxito de un juego como este, donde a mayor pool más fácil superar las misiones, así que necesariamente tendrás que crearlas más difíciles.
Eso sí, quizás hubiera estado bien (digo sin saber, realmente) crear un sistema que permita “elevar el nivel de dificultad de las aventuras” sin necesidad de pasar por caja.
¿Sugerencias?
11. Spiritfindel... ¡Es que si no, no me sale la mecánica!
Y bueno, siento decepcionar a los que esperan con ansias un “desmembramiento inmisericorde” de este personaje. ¡es que yo llevo a Spiritfindel!
Aquí tenemos un caso curioso: un error de diseño (sus caracterísitcas y habilidades no se corresponden con la tónica general de otros personajes) creado ex profeso para sustentar una mecánica, el Secreto.
El problema es que no tiene la limitación: “Spiritfindel sólo puede usarse en mazos que funcionen con la mecánica de Secreto”, que además sería inviable de controlar. Y claro, pasa lo que pasa, para qué vas a meter a otro de Espíritu si con Spiritfindel tienes un superpersonaje, con su “parche incorporado” (Luz de Valinor).
Reconozco que aquí tengo sentimientos encontrados, porque por un lado la mecánica de Secreto me parece absolutamente genial, pero el tramposear la media general entre habilidades, puntos de características y Amenaza en un personaje para que la mecánica funcione, cualquiera entiende que es un mal apaño.
¿Soluciones? Crear más personajes con estas características, pero bien limitados... y posiblemente, no añadirles una Luz de Valinor personalizada, un parche a su “defecto” (en el caso de Spiritfindel, la subida de amenaza por questear). Y joder, hacerlos de otra esfera, esto es obvio.
12. Un secreto mal entendido
Este error lo tomo prestado (fusilado) de Tales from the Cards. En este foro (interesante no, lo siguiente, de hecho, gracias a él sigo en el mundillo de ESDLA) leí que se quejaban, con bastante razón, de algunas cartas de Secreto con coste exagerados, pero que con secreto (es decir, rebajando ese coste que he exagerado adrede) se convertían en cartas respetables. Y se quejaban de que eso no debería ser el Secreto, ya que así lo que consigues es tener una mala carta (en relación coste-beneficio) que sólo se convierte en una buena carta si utilizas la habilidad de secreto para ponerla en juego. Es decir, acabas de limitar la carta a sólo un puñado de mazos. Error.
Argumentaban, y creo que con muy buen tino, que el Secreto debería conseguir en una ventaja adicional (bajar su coste) frente a una carta cualquiera, y no lo contrario, crear una carta que es MALA a menos que la uses en Secreto. Ahí lo dejo.
Conclusiones:
Después de todos estos palos, ¿creerá alguien que me gusta el juego? Pues sí, me gusta, y mucho. Ahora os toca a vosotros comentar.
Seguro que muchas cosas me dejo en el tintero; sed libres para aportar todos aquellos aspectos que yo haya olvidado o desconozca.
PD: No todas las cosas que he comentado son tan así ni tan asá como parecen, entended también que el estilo ,y el hecho de que tenía que fijarme específicamente en “errores de diseño”, hacen que al final destaques cosas que normalmente no te suponen tanto problema. Sed piadosos (más de lo que yo he sido con el pobre juego).
Franciso Javier Risueño
Modificado por última vez en Domingo, 26 Agosto 2018 01:07

112 comentarios

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 03 Marzo 2015 publicado por Fran Risueño

    No lo puedo escribir en inglés porque soy de esos que lo entiende pero si intento escribirlo puedo acabar invocando a Nyarlathotep.

    Pero sí comentar que el análisis de la segunda misión es de resolverlo en 4 o 5 intentos, sí, si llevas espíritu y a Eowyn... si llevas como yo me obstiné Táctica y Saber, pueden pasar unos 30 intentos hasta que te salga, literalmente.

  • HeavyKaragh
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 03 Marzo 2015 publicado por HeavyKaragh

    I understand the reasons to include Escape in the Core Set, but it didn't turn out well. It would have been a good choice if 4 or 5 quests were included in the box, but in practice it limits box's quest number to 2 for (most) solo players. The problem with Escape from Dol Guldur for solo players is that difficulty comes from it's unfair setup. I analized this scenario here (in spanish too): http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2015/02/analisis-de-escenario-evasion-de-dol.html

  • Jban
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 03 Marzo 2015 publicado por Jban

    I'm not from Spain, nor do I master the Spanish, but via auto-translate I read this complete story of comments and grinned pretty often at some statements. The main topic I'd like to give my opinion about is the inclusion of the mission "Escape of Dol-Guldur". First we should notice that the scenario gets easier when you have a larger player party. So I'll only talk about it in single player mode and 2 player mode.

    Should they have included a scenario of this difficulty in the starter box or did they make a mistake by doing so?
    I think they did very good by including this scenario. Let me explain why, suppose you buy the Core set of this game. You read through the rule book, you know the meaning of a cooperative game and you know the mechanic of an LCG and you start playing solo.

    Passage Through Mirkwood: (easy-mode)
    You got some deck ready and you need some time to get everything right but in the end you start to get the hang of it, and in 2 attempts you manage to beat the first scenario. You are quite satisfied you managed and you feel for a challenge so you continue to the second scenario.

    Journey along the Anduin: (normal - level)
    You do set-up and first thing you notice is this massive Hill Troll with 6 attack, 3 defense and an immense 9 hitpoints. You feel the challenge and after losing your first few attempts, you try some other spheres, start mixing spheres and after 6 attempts you finally manage to beat this scenario for the first time. Completely satisfied by your results, you dare to take on the last scenario.

    Escape from Dol-Guldur: (nightmare -level)
    First you notice you need to keep the Nazgul aside, which starts to frigthen you. Second you notice you need to start the scenario with only 2 heroes. You try this scenario quite some times and you just don't get it right and on those few occasions you get your hero free'd you get crushed by the Nazgul and all objectives. After some tries you will call it a day and decide to continue another time with a new plan.

    I added the levels of these scenario's to give some idea about how you experienced these scenario's on your first 5h session of LOTR LCG. What did you achieve, you learned the basics(Passage through Mirkwood), you overcome some hard encounters (Journey along the anduin) and you still got beaten by a devastating Nazgul (with a terrible effect). (Escape of Dol-Guldur). Suppose they did not put Escape from Dol-Guldur in this box and added something of similar level as Journey Along the Anduin. You probably would have beaten it in 4/5 attempts and the box is finished. You reached all possible goals of the game. On a rare occasion you might want to open the box again and play the scenario's an additional time. You win those games (after some tries) and afterwards the box gets in your cupboard and you never look at it again because the game has nothing to offer to you.

    The difficulty on these first scenario's are really well-chosen to put a challenge to the players. If you're up for these challenges you will play the scenario's way more and you will notice that you play Escape from Dol-Guldur more often than Passage through Mirkwood. Only by trying these challenges you will be intrigued for new challenges when you finally beat that Escape from Dol-Guldur scenario. You feel ready for something new, and you might try the The Hunt for Gollum and Conflict at the Carrock. The introduction of new player cards and heroes is very interesting and the challenges will get harder and harder.

  • Jban
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 03 Marzo 2015 publicado por Jban

    flechanegra, You refer to my multiplayer Grima deck? ^^

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 02 Marzo 2015 publicado por Fran Risueño

    Pues os voy a decir la verdad, sigo pensando que el hecho de que haya pocos jugadores en este juego es producto de algunos de los errores que señalo; el hecho de que para jugar en cooperativo con garantías tengas que tener como jugador individual todo el juego, ya que si no no te enteras de nada, ha podido lastrar el juego, ya que ningún otro colaborativo exige eso.

    Cosa que no ocurre en un juego LGC competitivo, ya que ahí si yo tengo mejor mazo que tú, eso se probará en cuántas veces te gano. Pero en un colaborativo significará muchas veces que ambos perdamos.

    Y luego está el asunto (no criticable al juego, realmente) de que a la gente le gusta más competir que colaborar, pues es más sencillo (evitas el efecto lider, por ejemplo, que tantas partidas a todo tipo de juego colaborativo destroza).

    Esta característica (por no hablar de fallo, ya que es una característica muy personal de este juego) es la que provoca que tampoco se realicen torneos. Si como me indicó Dens el juego está entre los más vendidos dentro de los LGC, pero al mismo tiempo decimos que es uno en el que es muy difícil encontrar jugadores, es evidente que esa contradicción es un rasgo que debe ser atendido, y no ignorado. Y eso es lo que hice con el punto para mí más importante de mi análisis (colaborativo que es solitario, solitario que es colaborativo).

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