Huida del Monte Gram

Huida del Monte Gram

Misiones con este set

  1. Huida del Monte Gram

    (3.4/10)

Estadísticas

Este set tiene:

Cartas de Enemigo: 8 (normal) / 6 (fácil)
Cartas de Lugar: 9 (normal) / 9 (fácil)
Cartas de Secundaria: 1 (normal) / 1 (fácil)
Cartas de Traición: 8 (normal) / 6 (fácil)
Cartas sin Sombra: 14 (normal) / 13 (fácil)
Cartas con Sombra: 12 (normal) / 9 (fácil)

Rasgos

En este set aparecen:


Trasgo: 4
Orco: 4
Montaña: 1
Subterráneo: 3
Huida del Monte Gram (x1)
1 A-B ( - )

Preparación: Cada jugador añade su mano inicial a su mazo y lo baraja. Cada jugador prepara un mazo capturado distinto (consulta las reglas). Cada jugador añade 2 recursos a su Héroe inicial y marca el coste de Amenaza de ese Héroe como su Amenaza inicial. Por aparte la Puerta Meridional, el Carcelero Gormákh y el conjunto de Encuentro Orcos de Angmar, fuera del juego. Baraja el mazo de Encuentros. Cada jugador roba una nueva mano inicial de 3 cartas.


Al ser revelada: Cada jugador crea su propia área de preparación y avanza a una etapa 2A distinta.


Huida del Monte Gram (x4 / x1)
2 A-B ( - )

Capturar 7.

Al ser revelada: Busca 1 copia de la Celda de la Prisión, revélala y añádela a tu área de preparación. A continuación, captura 2 cartas adicionales de la parte superior de tu mazo capturado bajo esa copia de la Celda de la Prisión.


En cualquier momento en que los jugadores fuesen a colocar fichas de Progreso sobre esta misión, en lugar de eso rescata ese mismo número de cartas capturadas al azar que haya bajo la misión. Las fichas de Progreso se colocan sobre el Lugar activo antes de activar este efecto.

Obligado: Si no quedan cartas capturadas bajo las Mazmorras de Cormákh, únete a otro jugador al comienzo de la fase de Viaje. Si no puedes unirte a otro jugador, todos los jugadores avanzan a la etapa 3A.


Huida del Monte Gram (x1)
3 A-B ( 14 )

Al ser revelada: Añade la Puerta Meridional y el Carcelero Gormákh al área de preparación. Añade el conjunto de Encuentro Orcos de Angmar al mazo de Encuentros. A continuación revela 1 carta de Encuentros por jugador desde la parte superior del mazo de Encuentros.


Los jugadores no pueden viajar a la Puerta Meridional si no hay al menos 16 fichas de Progreso sobre esta etapa.

Los jugadores no puden superar esta etapa mientras la Puerta Meridional esté en juego. Si los jugadores superan esta etapa, han escapado del Monte Gram y ganado la partida.


Huida del Monte Gram (x1)
( 44 ) 3 5 3 8
Trasgo. Orco.  

Obligado: Después de que 1 o más cartas capturadas sean rescatadas, el Carcelero Gormákh se enfrenta al jugador con la mayor Amenaza y realiza un ataque inmediatamente.

Victoria: 5

Huida del Monte Gram (x1)
3 ( 8 )
Montaña.  

Inmune a efectos de cartas de Jugador.

Mientras la Puerta Meridional sea el Lugar activo, cada Enemigo Orco recibe +2 Ataque.

Obligado: Cuando la Puerta Meridional se convierta en el Lugar activo, cada jugador con una Amenaza 35 o menos debe aumentar su Amenaza a 35.

Victoria: 2

Huida del Monte Gram (x2)
( 36 ) 2 3 2 3
Trasgo. Orco.  

Capturar 1.

Obligado: Cuando el Torturador Cruel fuese a hacer daño a un Aliado mediante un ataque, en lugar de eso captura ese Aliado bajo el Torturado Cruel.


Huida del Monte Gram (x3)
( 16 ) 1 2 1 2
Trasgo. Orco.  

Capturar 1.

Respuesta: Después de que la carta o cartas capturadas bajo el Guardia de la Mazmorra sean rescatadas, los jugadores ponen 1 de ellas en juego sin coste.


Huida del Monte Gram (x2 / x0)
( 28 ) 2 1 3
Trasgo. Orco.  

Capturar 1.

X es el número de cartas en juego que tengan 1 o más cartas capturadas bajo ellas.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si no tiene cartas capturadas debajo.


Huida del Monte Gram (x4)
1 ( 3 )
Subterráneo.  

Capturar 1.

Respuesta: Después de que los jugadores viajen a la Celda de la Prisión, mira la carta o cartas capturadas que haya debajo y elige 1 para ponerla en juego sin coste. Vuelve a poner el resto de cartas bajo la Celda de la Prisión.


Huida del Monte Gram (x2)
3 ( 2 )
Subterráneo.  

Capturar 2.

Viaje: Cada jugador aumenta su Amenaza en 3 para viajar aquí.


Sombra: El Enemigo atacante recibe +1 Ataque, o bien +2 Ataque si la Amenaza del jugador defensor es 20 o más.


Huida del Monte Gram (x2)
X ( 4 )
Subterráneo.  

Capturar 1.

X es el número de cartas capturadas bajo los Túneles del Monte Gram.


Sombra: Captura bajo el Enemigo atacante todas las cartas Vinculadas que estén vinculadas al personaje defensor.


Huida del Monte Gram (x2 / x1)

Maldito 3.

Al ser revelada: Hasta el final de la ronda, cada Enemigo recibe -10 a su coste de enfrentamiento y +1 Ataque. Si no hay Enemigos en juego busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo y añádelo al área de preparación.


Huida del Monte Gram (x2)

Al ser revelada: Cada jugador debe infligir 1 punto de daño a cada personaje agotado que controle o bien retirar de la misión cada personaje agotado que controle.


Sombra: Agota a un personaje que controles.


Huida del Monte Gram (x2 / x1)

Al ser revelada: Cada jugador elije uno de sus Aliados y lo captura bajo la carta de Encuentro con la mayor Amenaza.


Sombra: Si este ataque fuese a dañar a un Aliado, en lugar de ello, captura ese Aliado bajo el Enemigo atacante.


Huida del Monte Gram (x2)

Al ser revelada: Cada jugador descarta la primera carta de su mazo capturado y aumenta su Amenaza en tantos puntos como el coste de recursos impreso de dicha carta. Si al menos 1 jugador no descartó ninguna carta por este efecto, Interrogatorio gana Maldito 2.


Sombra: Descarta una carta aleatoria de tu mano y aumenta tu Amenaza en tantos puntos como su coste impreso.


Huida del Monte Gram (x1)
( 6 )

Capturar 5.

Tiempo 4. Obligado: Cuando se retire el último contador de Tiempo de esta misión, descarta sus cartas capturadas y retira esta misión del juego. A continuación, aumenta la Amenaza de cada jugador en 3 por cada uno de sus personajes que fuese descartado por este efecto.

Victoria: 10