A Debate: Conclusiones de las Reglas Alternativas para torneos

Escrito por Dens Write on Lunes, 12 Enero 2015 Publicado en Blog Visto 2118 veces
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Hoy, Mzafar nos trae las primeras conclusiones de las pruebas hechas para crear unas Reglas Alternativas para Torneos. Queremos agradecer, en primer lugar, a Mzafar por organizar el evento y traernos estar conclusiones y en segundo lugar, a todos los participantes del evento que dedicaron un día en probar sistemas para el beneficio de todos nosotros.
Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Tras el encendido debate llevado a cabo hace unas semanas, se llegó a la conclusión de que muchas reglas de juego competitivo alternativas podían parecer a priori interesantes, pero necesitaban ser probadas en un entorno real para ver si eran lo que, de verdad, prometían. Así pues, el pasado viernes 13 de Diciembre tuvo lugar en Barcelona un evento en que 6 jugadores jugamos un torneo con reglas alternativas. En concreto, se siguió un reglamento único para el desarrollo del torneo y cuatro sistemas de puntuación diferentes que queríamos poner en práctica.
En el presente artículo reproduciré en primer lugar el reglamento utilizado, a continuación expondré los sistemas propuestos para determinar al ganador del torneo y, por último, comentaré y valoraré la experiencia práctica de tales reglas y sistemas.

1) Reglamento para la Jornada de ensayo de reglas
Éste es el reglamento que se hizo llegar a los asistentes unos días antes del simulacro de torneo con reglas competitivas alternativas.
Se llevará a cabo un simulacro de torneo siguiendo varios sistemas de puntuación, con la finalidad de identificar, a la luz de los distintos resultados obtenidos, los pros y contras de cada sistema. La idea es que con unas 3 rondas sea suficiente, de tal modo que en una mañana se pueda completar este ensayo, pues todos vamos bastante liados y dedicar mucho más tiempo a una quedada puede ser complicado. Durante el simulacro de torneo seguiremos las siguientes reglas:
La participación en el torneo es individual. Las partidas se jugarán en grupos del tamaño apropiado en función del número de participantes, y a cada partida se realizarán nuevos grupos, de tal modo que se asegure que, al finalizar la última partida del torneo, cada jugador haya podido formar equipo con cada uno de los demás participantes. (DEJAMOS PARA FUTUROS ENCUENTROS OTROS SISTEMAS, COMO EL TORNEO CON PAREJA FIJA O EL TORNEO SOLITARIO.)
Cada jugador debe inscribirse con un mazo de mínimo 50 cartas, y un máximo de 3 héroes. Adicionalmente, cada jugador puede inscribir un banquillo de hasta 19 cartas de jugador y 3 héroes. (La idea del banquillo amplio, de 22 cartas en total, es que, al no saber qué llevará cada uno de nuestros múltiples compañeros de partida, podamos reemplazar cualquiera de nuestros héroes y todas las cartas únicas que juguemos. Incluso, si hay mucho solapamiento entre mazos, un banquillo tan amplio permitiría cambiar una esfera completa para poder convertir un mazo principal en uno de apoyo, o viceversa, según las necesidades del grupo.) (FIJAOS EN QUE HE ESTABLECIDO EL TAMAÑO DEL BANQUILLO EN 22 CARTAS. EL MOTIVO ES SIMPLE: COMO LA MAYORÍA DE ACCESORIOS PARA CARTAS SE HACEN CON MAGIC EN MENTE, ES HABITUAL QUE CAJAS Y FUNDAS PERMITAN ALMACENAR Y PROTEGER UNAS 75 CARTAS, QUE ES EL TAMAÑO HABITUAL DE LOS MAZOS QUE SE INSCRIBEN EN TORNEOS DE MAGIC. EL TOTAL PROPUESTO AHORA, ENTRE MAZO Y BANQUILLO, ES 75.)
Cada participante traerá una misión. (ASÍ NO HACE FALTA QUE NADIE CARGUE MIL CARTAS. SIN EMBARGO, EN LOS TORNEOS NO EXPERIMENTALES, EN PRINCIPIO DEBERÍA SER EL ORGANIZADOR QUIEN ESCOGIERA, DE FORMA SECRETA, LAS MISIONES A JUGAR DURANTE EL TORNEO).
Cada equipo juega la misión que le asigne el organizador del torneo mediante el sistema que éste estime conveniente. (EN ESTA OCASIÓN LO HAREMOS ALEATORIAMENTE.)
Las partidas transcurren a lo largo de un máximo de 40 minutos, en que juega cada equipo simultáneamente para superar la misión que el organizador le haya asignado. CADA EQUIPO PUEDE REPETIR ESE ESCENARIO TANTAS VECES COMO QUIERA DENTRO DE ESE PERÍODO DE TIEMPO, EL CUAL NO PODRÁ SER PRORROGADO SI, TRASNCURRIDO EL MISMO, LOS JUGADORES TODAVÍA NO HAN FINALIZADO LA MISIÓN. No hay árbitros ni supervisores durante las partidas, PERO SE RUEGA A TODOS LOS JUGADORES QUE PRESTEN ATENCIÓN A LA REGULARIDAD DE TODAS LAS JUGADAS REALIZADAS POR SÍ MISMOS Y POR SU/S COMPAÑERO/S DE JUEGO. DETECTADA ALGUNA IRREGULARIDAD, SE CORREGIRÁ SIEMPRE Y CUANDO SEA POSIBLE. Las dudas sobre reglas del juego se formularán al organizador y, si éste lo estima oportuno, podrá abrir la pregunta al resto de jugadores, para que, en caso de que la duda sea compartida por todos los jugadores, se llegue a una solución de forma consensuada.
TRAS CADA RONDA DEL “TORNEO”, Y AL FINALIZAR EL MISMO, LOS JUGADORES DEBERÁN RELLENAR LAS FICHAS DE PUNTUACIÓN CORRESPONDIENTES.
2) Sistemas de puntuación
Al iniciar el torneo, cada jugador recibió una serie de fichas de puntuación de torneo que debía ir rellenando durante el desarrollo del mismo. En dichas fichas de puntuación, se establecían cuatro criterios distintos a tener en cuenta, que podemos agrupar en métodos de puntuación subjetivos y métodos objetivos.
A) Tres sistemas subjetivos
En los sistemas subjetivos, son los mismos jugadores los que otorgan la puntuación a cada participante. Éstos pueden ir de sistemas ampliamente discrecionales, donde el jugador que puntúa no dispone de ningún elemento preestablecido para orientar su valoración, a sistemas mucho más reglados en los que el jugador otorga una puntuación en función de unos baremos preestablecidos. Para evaluar la idoneidad de todo tipo de variantes, quisimos poner en práctica tres sistemas subjetivos distintos, con distinto grado de discrecionalidad.
A.1. El sistema de la tabla (discrecionalidad del jugador que puntúa: baja)
Tras acabar cada ronda de torneo, los jugadores deben puntuar con 5, 3 ó 1 puntos a sus compañeros de partida en cada uno de los apartados de la ficha, que son: efectividad, originalidad/temática, desarrollo de la partida y cooperación. Deberán poner el nombre del jugador en la casilla de los 5, 3 o 1 puntos, en función de su propia valoración a partir de los criterios que se incluyen en la misma ficha de votos. Esta es la ficha que se facilitó a cada uno de los participantes:



A.2. El sistema de voto final múltiple (discrecionalidad del jugador que puntúa: alta)
Finalizada la última ronda del torneo, deberá escogerse en varios apartados a los que a juicio del jugador hayan sido los tres mejores jugadores en ese apartado y darles, de mejor a peor, 5, 3 y 1 puntos respectivamente. Los apartados en los que se hacen estos top 3 son los mismos empleadas en el sistema de la tabla: efectividad, originalidad/temática, desarrollo de la partida y cooperación. Ningún jugador puede incluirse a sí mismo en los top 3 que elabore, y no dispone de elementos para saber quiénes han sido los tres mejores en cada apartado más allá de su propio criterio para discernir quiénes han sido (y en qué orden) los jugadores con los mejores mazos, los que han jugado mejor, con los que ha sido más sencillo ganar, etc.
A.3. El sistema de voto único (discrecionalidad del jugador que puntúa: muy alta)
Jugadas todas las rondas, se pedirá a los jugadores que voten individualmente por el que, a su juicio, ha sido su mejor compañero de juego en general. Nadie podrá votarse a sí mismo. En caso de empate, se realizará una segunda votación, pudiéndose votar únicamente a los jugadores empatados para determinar cuál queda por delante (este sistema es el que propuse en el primer artículo sobre reglas de torneo).
B) Un sistema objetivo
En los sistemas objetivos, la puntuación no la determinan el resto de jugadores sino que se extrae automáticamente de lo acontecido en la partida. Por ejemplo, estos sistemas pueden basarse en premiar al jugador o jugadores que terminan antes un escenario (como sucede en las reglas oficiales de Carrera contra la Sombra). En esta ocasión, sólo propusimos probar un sistema objetivo, pues las reglas oficiales ya conforman un sistema objetivo bastante decente. El sistema propuesto fue de lo más simple: premiar la victoria por encima de todo, con independencia de la velocidad del grupo, permitiendo así que los mazos menos explosivos pudieran demostrar igualmente su potencial.
B.1. El sistema de victorias
Tras cada partida, los jugadores anotan con qué jugadores se ha jugado y si se ha superado o no la misión asignada, y en qué intento se ha logrado. Luego, cada jugador anota su puntuación individual según las reglas de puntuación del juego (las del reglamento básico), con una corrección: cada ronda finalizada suma 5 puntos (y no 10). Al finalizar el torneo se comparan los resultados. La idea es que gana el que completa más misiones en el primer intento. Si hay empate, obtiene la victoria el que haya obtenido más victorias al segundo intento; si se mantiene el empate, los que tengan más victorias al tercer intento o sucesivos. Si persiste el empate, ganaría el que hubiera acabado las misiones con menor puntuación.

3) Conclusiones y comentarios
3.1. Sobre el sistema organizativo del torneo: el banquillo y las misiones
El tamaño del banquillo (22 cartas) me sigue pareciendo adecuado ya que permite cambiar, si hace falta, la propia estrategia del mazo y adaptarse a las misiones que requieran cartas específicas para afrontarlas con garantías. Sin embargo, en nuestra prueba los cambios no fueron tan intensos, y se limitaron a sustituir algún héroe repetido. A pesar de que finalmente fuimos un número de jugadores poco significativo para un torneo (6), había 2 Theoden, 2 Háma y 2 Elrond. Afortunadamente, salvo un mazo de Háma que dependía exclusivamente de él para llevar a cabo de forma recurrente el candado Golpe de Martillo/Muro de lanzas, el resto de mazos podían prescindir de los héroes repetidos, incluso en el caso de los mazos con Elrond, ya que uno era un mazo de tierras lejanas que solo utilizaba a Elrond como comodín para pagar recursos de aliados tierras lejanas y el otro mazo era uno de silvanos que dependía mucho más de Galadriel y Celeborn que de Elrond. Y aunque disponer de banquillo sirvió para solventar estas situaciones, la mayoría de jugadores manifestó, al finalizar el evento, que preferirían participar con un equipo estable a lo largo de todo el torneo (fueran parejas o tríos) para así poder pactar de antemano los héroes y cartas únicas.
Sobre el tamaño de los grupos, hay que señalar que tuvimos ocasión de jugar tanto en grupos de dos como de tres jugadores. Las partidas a tres fueron un poco más lentas, pero también más divertidas. En consecuencia, el organizador del torneo no sólo debe tener en cuenta el grado de diversión que pueda proporcionar una experiencia de juego u otra para determinar el tamaño de los grupos, sino que también deberá tener en cuenta el tiempo que vaya a dejar en cada ronda. Un período de tiempo corto o muy ajustado (como 40 minutos por ronda) desaconsejaría hacer grupos de más de dos jugadores por escenario. Sin embargo, si se otorga mayor tiempo (por ejemplo, 1 hora por ronda), puede ser interesante probar con grupos de 2, 3 y/o 4 jugadores.
El tiempo también debe ajustarse en función de las misiones propuestas por el organizador del torneo. En nuestro caso, que jugamos únicamente escenarios en modo pesadilla o escenarios especiales como La piedra de Erech, la dificultad de los mismos obligaba a jugar de forma lenta y meditada, y por la complejidad de los enemigos y los lugares revelados, nos llevaba múltiples rondas lidiar con cada una de las amenazas que iban apareciendo sobre la mesa. En esos casos, el tiempo por ronda de torneo debe ser lo más elevado posible. Sin embargo, misiones muy sencillas seguramente habrían podido ser superadas incluso más de una vez en el tiempo de 40 minutos. Por tanto, creo que la mejor opción para el organizador de un torneo es la de escoger misiones de distinta dificultad (baja, media y alta) y dar el máximo tiempo posible (por ejemplo, 1 hora) teniendo en cuenta que lo óptimo es que todos los jugadores acaben compartiendo mesa al menos en una ronda de torneo.
3.2. Sobre los sistemas de puntuación
Sobre el sistema de la tabla: El principal fallo detectado respecto del modelo de prueba fue que si el jugador votaba guiándose exclusivamente por las indicaciones orientativas incluidas en el apartado efectividad, todos los jugadores obtenían un 1 (porque perdimos todas las partidas), aun cuando la efectividad de cada uno fue significativamente distinta. El criterio de puntuación actual presupone que en el tiempo de juego permitido se puede superar la misión, e incluso realizar múltiples intentos. A mi juicio, los 3 puntos (en lugar de 1) deberían otorgarse también en aquellos casos en que la victoria está muy encarrilada pero faltan una o dos rondas para rematar la faena, o bien cuando se sufre una derrota accidental justo antes de superar la misión. Todos sabemos que este juego tiene algunas cartas, más de las que nos gustaría que hubiera, que vienen a tener un texto que equivale a “Los jugadores pierden la partida”. Estas situaciones en que aparece una carta de estas en el último momento y que arruinan una victoria que era inminente, no creo que deban determinar que un grupo pase de puntuar 5 a puntuar 1.
Sin embargo, la principal objeción a este sistema no fue tanto la falta de ajuste en sus criterios interpretativos sino la posibilidad de que pactos ocultos, o mera amistad o enemistad con los participantes, resulte en unas puntuaciones en absoluto fiables. Pese a la crítica, nuestra prueba desmiente que esta forma de corrupción del voto sea habitual, ya que las puntuaciones que estableció cada jugador se acercan bastante entre sí y por lo general concuerdan con la impresión que me dio cada mazo/jugador del torneo. Sin embargo, la posibilidad de la puntuación deshonesta podría surgir en casos en que los premios puedan ser de cierta entidad y sea posible el reparto del mismo entre varios jugadores.
Contra lo que algunos pudieran pensar, el hecho de que los novatos o jugadores menos experimentados participen en un torneo que utiliza este sistema no altera las puntuaciones de forma relevante, pues en los apartados para los que se requiere mayor experiencia (originalidad y desarrollo de la partida) nuestro jugador menos experimentado puntuó del mismo modo a todos los jugadores, ya que todo le pareció muy original y bien jugado. Así, la falta de experiencia no influyó en qué jugador obtenía mayor puntuación, pues incrementó del mismo modo la puntuación de todos los jugadores.
Sobre el sistema de voto múltiple: La opción de que cada jugador escogiera a los tres mejores de sus rivales/compañeros en cada una de las facetas del juego finalmente no se pudo lleva a cabo porque, finalizado el torneo, los jugadores no habían compartido mesa con todos los demás jugadores (nos faltó jugar una ronda).
Sobre el método objetivo: La idea era contar las victorias, pero todos los jugadores fueron derrotados o descalificados por tiempo en todas las rondas. Por tanto, si se quiere seguir un sistema de puntuación que determine al mejor jugador en función del número de victorias logradas, lo recomendable sería que las misiones a jugar en el torneo cubrieran distintos rangos de dificultad, de tal modo que la gran mayoría pudiera superar un escenario fácil, unos cuantos se impusieran a un escenario o escenarios de dificultad media y muy pocos derrotaran uno de mayor dificultad.

3.3. Valoraciones generales
En ocasiones se juntaron varios mazos muy centrados en una sola faceta del juego (por ejemplo, combate) y les fue imposible superar algunas misiones, por muy bien que jugaran los participantes. Además, tener que cambiar ciertos héroes inquietó a algunos jugadores y, en general, la mayoría creyó más apropiado jugar torneos por equipos fijos, sin rotación de jugadores. Así, los mazos no repetirían héroes y, además, se complementarían entre sí, evitando por ejemplo que en una mesa acaben formando equipo tres jugadores con mazos monoesfera táctica jugando, pongamos por caso, La Piedra de Erech, ante la que no tendrían ninguna posibilidad. Sin embargo, como contrapeso, hay que decir que la experiencia de ir cambiando constantemente de compañero (como suele hacerse en las quedadas no “competititvas”) fue apasionante y se consideró en general como una opción muy divertida: más que los mazos de encuentros, los mazos que realmente acabaron intrigando a los participantes durante las partidas fueron los mazo de los demás compañeros, y más de uno salió con ideas para hacerse mazos nuevos en casa.
Adicionalmente, los sistemas de puntuación subjetiva permiten que premiemos a los jugadores que asuman mayores cambios en sus mazos en caso de héroes repetidos. Por ejemplo, puntuando con el sistema de la tabla, podría tenerse en cuenta esta circunstancia en el apartado referente al nivel de cooperación. Así, cambiar a uno de tus héroes repetidos no sería siempre una situación negativa, ya que el que lo haga, obtendrá puntuación directa. Por lo que los mazos tenderán a no depender de una estructura fija e intentar amoldarse a diferentes estrategias para poder obtener puntos en caso de que haya héroes repetidos.
El tiempo de 40 minutos por misión se reveló del todo insuficiente, y solo terminaron dentro de ese tiempo las derrotas. Algunas partidas (por ejemplo, contra Conflicto en la Carroca Pesadilla) estaban encarriladas y en dos o tres rondas adicionales se podrían haber superado. En consecuencia, se propone un total de 1 hora de juego por ronda de torneo, contando que unos 50-55 serían para la partida propiamente dicha y los otros 5 minutos pueden llegar a consumirse al inicio de la ronda en modificaciones en el mazo una vez se conozcan los rivales/compañeros y el mazo de encuentros. Para que os hagáis una idea, tan solo dos partidas acabaron dentro de tiempo: una derrota incontestable en menos de 10 minutos contra La Piedra de Erech y otra derrota in extremis justo antes de superar la misma misión en el minuto 40 (ya estaba todo completado salvo la última etapa y habíamos enviado voluntad más que suficiente a la misión para superarla cuando de pronto la última carta de traición revelada mató a Derufin, el aliado objetivo que debía sobrevivir).
Nadie adaptó su mazo al mazo de encuentros, por lo que tampoco se ha podido comprobar si el tamaño de banquillo propuesto es suficiente para adaptar las estrategias. Sin embargo, a título personal, creo que mi mazo disponía de un banquillo que sí permitía la transformación: podía pasar fácilmente de un mazo centrado en el candado Háma consistente en enfrentarme a todos los enemigos en juego e impedirles realizar sus ataques (lo que significa, casi siempre, que ya nos podemos olvidar todos de defender ataques enemigos hasta el final de la partida) para pasar a un mazo lleno de águilas y capaz de aportar mucha voluntad.
Como conclusión, creo que este evento que llevamos a cabo muestra que los torneos de ESDLA LCG pueden ser algo muy divertido. Los intercambios constantes de compañero, los dilemas en las votaciones y la emoción de “juzgar” el juego ajeno en términos de calidad más que de legalidad (que es lo que haría un jugador-árbitro en el sistema de torneos propuesto por FFG) hace que todo el torneo sea entretenido y dinámico. En consecuencia, la primera gran conclusión a extraer es que otras reglas de torneo no solo son posibles, sino que son recomendables y la comunidad lo agradece.
A pesar de las reticencias y posibles dudas que planteaban en el plano teórico los sistemas subjetivos, nuestra pequeña y limitada práctica evidencia que pueden funcionar correctamente. Si bien pueden parecer confusos al principio, el transcurrir de las rondas demostró que es fácil habituarse, por lo que previsiblemente este tipo de sistemas solo darán lugar a cierta conflictividad la primera vez que un jugador se enfrente a ellos. Por lo demás, las puntuaciones recogidas en esta primera prueba no muestran signos claros de haber sido manipuladas o convenidas, con lo que por el momento podemos afirmar que los jugadores de este juego aceptarían en buena medida su papel de juzgadores imparciales del resto de sus compañeros de juego. Para un buen funcionamiento de los sistemas subjetivos es necesario el conocimiento del sistema y el rigor de los participantes. Si el organizador de un torneo no espera ni una cosa ni otra de sus participantes, le desaconsejaría este tipo de sistemas de torneo.

Hasta aquí mis conclusiones. Sin duda, imagino que muchos de vosotros habéis tenido ocasión de jugar partidas por parejas, o en grupos de 3 o 4, e incluso puede que hayáis participado en algún torneo, por lo que seguro que podéis hacer grandes contribuciones sobre este tema. ¿Qué sistemas os parece que funcionarían bien en vuestro grupo? ¿En qué tipo de torneo os gustaría participar?
Mzafar
Modificado por última vez en Domingo, 26 Agosto 2018 01:12

9 comentarios

  • Xikitins
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 16 Enero 2015 publicado por Xikitins

    Las conclusiones de esta prueba son muy interesantes, pero al final la sensacion es algo extraña, porque la mayor queja de los jugadores sobre mazos y parejas estables se solventa precisamente con las reglas oficiales que a la mayoria de la comunidad no le gustan. Ademas, el hecho de anunciar las misiones y de que sean "una carrera", elimina en gran medida la necesidad de un tiempo muy elevado por ronda.
    Asi es que tengo la sensacion de que FFG no ha hecho estas reglas "al tuntun". Ellos tambien han realizado sus pruebas (aun siendo siempre considerado como un juego cooperativo puro) y la Carrera contra la Sombra es probablemente la mejor opcion (o la menos mala) para jugar de manera competitiva ESDLA LCG. Ademas cabe decir que el juego esta diseñado para ser una "contrarrelog" desde sus inicios, se ha cambiado el sistema de puntuacion e incluso los diseñadores han incluido la palabra clave Tiempo X en el juego, asi que buscar un sistema que no penalize los mazos lentos, es como ir contra la propia naturaleza del juego, al menos tal y como quieren sus diseñadores.
    Y aunque yo soy un jugador "pro torneos" cada creo mas que es una causa perdida para este gran juego, simplemente porque la gente que quiere jugar torneos lo hace con otro juego.

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 13 Enero 2015 publicado por Fran Risueño

    Muy currado, enhorabuena. (Pa qué decir más, si uno sólo puede aplaudir este tipo de iniciativas).

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 13 Enero 2015 publicado por Mzafar

    Gracias, Ruferto.
    Magic no está tampoco nada mal, y torneos y jugadores seguro que no te faltarán.
    Esdla lcg tiene la ventaja de poder jugarse en solitario, y uno no necesita buscar a nadie ni cuadrar horarios para jugar. Pero de verdad que el juego gana mucho cuando te acompañan otras personas. Te recomiendo muy vivamente que, en cuanto tengas ocasión, pruebes el juego más allá del solitario a una, dos, tres o cuatro manos. Los torneos son un poco la excusa o el pretexto para juntar a los que jugamos contra la pared y podamos experimentar la faceta cooperativa del juego.

  • Ruferto
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 13 Enero 2015 publicado por Ruferto

    Interesante, muy interesante! Y muy agradecido por el tiempo que os habéis tomado para probarlo y para escribir el artículo. Por mi parte estaré a la espectativa. Tengo mucha curiosidad por observar desde la barrera como evoluciona esto. No creo que participe nunca en un torneo de ESDLA. Es un juego que me apasiona para jugar en solitario. Para competir tengo el ojo puesto en Star Wars LCG y Android Netrunner LCG, además de Juego de Tronos 2.0 LCG cuando se publique en verano.

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