Pero vamos a centrarnos en ESDLA LCG para ver si podemos poner en práctica los dos métodos anteriores para corregir algunos flecos sueltos. La primera opción (crear formatos o rotar los ciclos) no tiene mucho sentido en nuestro juego, ya que es cooperativo y no importa si tu compañero tiene un mazo más potente que el tuyo. Y el prohibir o restringir ciertas cartas poderosas (como podrían ser Glorfindel o Coraje Inesperado) es posible, pero no es el camino que han decidido los diseñadores. Y podremos discutir si la decisión ha sido la correcta o qué cartas introduciríamos nosotros en la supuesta lista. Pero lo cierto es que a día de hoy, todas las cartas están permitidas y no parece que vaya a cambiar esta situación.
Personalmente (y es una opinión mía que nadie tiene por qué apoyar), no me gustaría ver ninguna lista de prohibidas o restringidas para el juego. Al fin y al cabo, cada partida es una lucha contra un enemigo común; el mazo de Encuentros. No tenemos que batirnos con otro jugador que va a abusar de Corajes Inesperados o de Elrond, así que es lógico que cada uno de nosotros decida qué quiere usar (o abusar) y de qué quiere prescindir. Esto cambia totalmente en los entornos de torneo, pero es otro debate en el que no debemos entrar ahora o nos iríamos un poco por las ramas. Si aún así queréis comentar algo acerca de este tema, os recuerdo que se trató en el A Debate: Reglas oficiales de torneo.
Pero si Matt y Caleb no usan los métodos clásicos de control de dificultad para el juego ¿tiene entonces ESDLA LCG una dificultad fija? Pues como sabéis la mayoría, ni mucho menos. Decidieron que el juego debía crecer de manera transversal y para ello crearon lo que conocemos como los Modos de Juego. Los Modos de Juego nos permiten modular la dificultad del mismo sin necesidad de alterar las cartas de Jugador. Veamos cada uno de ellos con detalle para ver qué nos aportan y cómo y dónde usarlos para sacarles el máximo provecho, además de alternativas no oficiales para ofrecer un abanico de posibilidades, y que cada uno de nosotros desarrolle su juego de la manera que más a gusto se sienta.
Según la descripción de Fantasy Flight Games: El Modo Fácil es un modo alternativo de juego, ideal para nuevos jugadores y aquellos que prefieran un menor reto y potenciar los aspectos narrativos y cooperativos del juego.
Para poder jugarlo, se dispone la partida de manera normal, se añade 1 Recurso a la Reserva de Recursos de cada héroe (por lo que en el primer turno tendrán dos Recursos cada uno) y se retiran las cartas del mazo de Encuentros que posean el anillo dorado.
Si acudís al Juego Básico, ninguno de vosotros encontrará dicho anillo dorado, y esto es así porque el Modo Fácil se introdujo en Los Jinetes Negros. Para solucionarlo, FFG colgó en su web un PDF descargable con la lista de cartas a retirar. Pero como sabemos que os encantan (al igual que a nosotros) todo lo que tenga tamaño y forma de carta, hemos traspasado toda esa lista a una baraja de “Modo Fácil” que podéis descargar en los siguientes enlaces:
Personalmente recomiendo este modo de juego en tres casos:
- Para aquellas personas que están empezando a jugar y no están acostumbrados a los juegos de cartas o la construcción de mazos. Una vez cojáis la dinámica del turno, asumáis las reglas y empecéis a conocer vuestras cartas, lo más seguro es que el Modo Fácil se os quede un poco pequeño.
- También es muy recomendable para aquellas aventuras que no escalan bien con vuestro número de jugadores. Hay ciertas misiones que si se juegan en solitario (o en multijugador), tienen una dificultad muchísimo más alta que si lo hiciésemos al contrario. Un claro ejemplo es Evasión de Dol Guldur; pese a que es una aventura difícil de por sí, es prácticamente imposible (o muy difícil al menos) superarla en solitario. Que no os dé reparo retirar ciertas cartas para suavizarla un poco. Es mucho mejor poder disfrutar de las sensaciones de la prisión que dejarla por imposible en Modo Estándar.
- Y el último caso, aunque pueda sonar algo extraño, este modo es ideal para jugadores temáticos veteranos ¿Cómo es posible que recomiende el Modo Fácil para aquellos jugadores que llevan horas y horas enfrentándose al mal y se conocen el reglamento al dedillo? Pues porque nos va a permitir explorar los mismo Rasgos que hemos usado decenas de veces desde un prisma que desconocemos.
Aunque las posibilidades de creación de mazos crecen de manera exponencial a medida que aumentamos el pool disponible, también es cierto que los jugadores temáticos nos autoimponemos unas posibilidades algo más finitas. Ciertos Rasgos no varían mucho sus aptitudes porque ya fueron desarrollados en su día. Un claro ejemplo son los Enanos; aunque sigan saliendo cartas propias para ellos, lo cierto es que el grueso del ejército forma parte de nuestras colecciones desde hace mucho tiempo. Eso significa que los que llevan mucho tiempo intentando liberar la Tierra Media, ya habrán usado tres o cuatro construcciones basadas en los Enanos y no les quedará mucho por explorar. Si modificamos el mazo de Encuentros al Modo Fácil, podremos abrir una nueva ventana en la construcción de mazos; el crear mazos “subóptimos” con todo el pool disponible. Héroes o Aliados que antes no tenían cabida en nuestras construcciones por no estar a la altura, ahora son vistos con otros ojos, ya que las misiones se han vuelto mucho más asequibles. La lectura básica de todo esto sería algo como “ya que el número de cartas de Jugador avanza algo lenta en pos de los huecos que ocupan las cartas de Encuentros en cada nueva misión, busquemos maneras de aprovechar todas y cada una de las cartas que se nos brinda”.
Variantes del Modo Fácil
Juego básico: antes de que el Modo Fácil se presentase como tal, el reglamento del Juego Básico ya hacía una propuesta para suavizar un poco el juego; no repartir cartas de Sombra durante la fase de Combate. Es otra opción que permite aprender las fases del juego sin una preparación previa de la partida, ni tener que consultar ninguna lista.
Esta variante sólo la recomendaría para las primeras partidas, mientras estamos aprendiendo las fases y las subfases (cuándo poder jugar las cartas de acción, las de reacción, etc), pero en ningún caso lo usaría más allá de la tercera o cuarta partida. Eliminar por completo la incertidumbre en el combate, hará que el juego sea muy soso y aburrido y nos daría una idea muy equivocada de cómo es realmente.
Quitar sólo las cartas: otra variante del Modo Fácil es retirar solamente las cartas de la lista (o las que tengan el anillo dorado). En mi opinión, este es el mejor método de jugar el Modo Fácil y es como debería hacerse. El recurso extra en el primer turno hace que muchas de las misiones del juego (aquellas que no empiezan con una preparación agresiva), se vuelvan absurdamente sencillas, lo que hará que la partida carezca de emoción y épica. Y a la larga hará que el juego pierda parte de su esencia.
Ventajas e inconvenientes
La principal ventaja de este método de corrección de dificultad es que no interfiere en absoluto con el juego. Si quieres jugar en Modo Estándar ignoras los anillos dorados. Si quieres disminuir la dificultad, acudes a ellos. Genial y sencillo. Además, las aventuras suelen estar bien testeadas y aunque algo más sencillas, las misiones en Modo Fácil siguen teniendo la esencia característica de la expansión de la que proceden. Eso sí, hay que acompañar la experiencia con un mazo a su medida.
Personalmente no veo ningún inconveniente a este método, la verdad. Como única pega diría que su tardía incorporación hace que existan dos ciclos completos y dos expansiones de Saga (Juego Básico, Sombras del Bosque Negro, Khazad Dum, Mina del Enano y las dos expansiones de Saga de El Hobbit) que no tienen los anillos y tenemos que tirar de la lista.
Modo Pesadilla
En el extremo opuesto de dificultad, nos encontramos con el Modo Pesadilla. En palabras de los diseñadores: "
El Modo Pesadilla nos proporciona la oportunidad de convocar escenarios antiguos. No sólo podemos hacerlos más duros, sino que podemos hacerlos más y más temáticos e introducir desafíos nuevos que responden a las populares estrategias de los jugadores".
Para jugar este modo, es necesario adquirir el pack de pesadilla del escenario que queremos jugar. En cada pack encontraremos una lista de cartas que debemos extraer del Mazo de Encuentros y 20 cartas que incluiremos en la misión que queremos jugar en Pesadilla. El resto de reglas permanecen sin cambios.
Este modo de juego es claramente recomendable para jugadores veteranos, ya que los Mazos Pesadilla aumentan (y mucho) la dificultad de cada aventura en la mayoría de los casos, por lo que es necesario un pool de cartas considerable y una visión del juego algo más madura.
¿Y qué se consigue con este modo de Juego? Pues por un lado, equilibrar las fuerzas del Mazo de Encuentros frente a nuestro aumento de poder al ir adquiriendo mayor número de expansiones. Cuando los ciclos se diseñan, se hacen de manera retrospectiva, es decir, teniendo en cuenta los ciclos anteriores. Es por ello que, aunque poco a poco, nosotros vamos adquiriendo un pool cada vez mejor, ya sea por un aumento muy progresivo de ciertas cartas o por combinación de las nuevas con las anteriores. Sin embargo, el Mazo de Encuentros es estático, no recibe apoyos de ninguna fuente, hasta que se lo damos nosotros con su pack de Pesadilla correspondiente. Así, podremos volver a jugar Sombras del Bosque Negro con todas nuestras cartas y que siga siendo un reto.
Y por el otro lado se potencia al máximo la naturaleza de cada aventura. Una seña de identidad del juego, es que cada misión que jugamos es totalmente diferente a la anterior, ya que posee un mazo propio de Encuentros que introduce una nueva palabra clave para que la experiencia sea siempre cambiante. Con el Modo Pesadilla, esta esencia se magnifica y es exprimida al máximo. Haciendo que sea atractivo volver a jugar ciclos pasados, ya que la sensación, aunque parecida, va a ser muy fresca.
Variantes del Modo Pesadilla
Volver a los ciclos: no es una variante como tal, ya que no altera en absoluto el modo de Juego, pero voy a explicar cómo uso el Modo Pesadilla. Normalmente cuando “abro” un ciclo (lo juego por primera vez), creo un mazo dinámico para superarlo en su totalidad. De manera que el mismo grupo de héroes (normalmente 4 ó 5) superan todas las aventuras variando esferas y comportamientos del mazo. Siempre utilizando las cartas disponibles que me ofrecen el nuevo ciclo y todas las anteriores, nunca usando ninguna carta de ciclos posteriores. Así consigo que la dificultad se mantenga estable respecto a la que consideraron los diseñadores.
Cuando quiero volver a jugar ese ciclo rompiendo mis propias reglas (utilizando cartas posteriores al propio ciclo), me obligo a utilizar el Modo Pesadilla. Así puedo volver a jugar un mazo temático que encaja con la ambientación de la trama y actualizado, pero equilibrado en fuerzas con el Mazo de Encuentros.
El más fuerte: esta variante es exclusiva para los fanáticos de la estrategia, aquellos que anteponen la mecánica del mazo por encima de la temática. La idea es elegir tres o cuatro aventuras complicadas, pasarlas al Modo Pesadilla e intentar batirlas con un mazo. A continuación deshacer el mazo y volver a construir otro que mejore la puntuación. Con el aumento de dificultad, la construcción de mazos se vuelve más complicada y apasionante a la vez. Y es un buen ejercicio para encontrar nuevas mecánicas que no hayamos probado antes y que pueden tener un resultado muy positivo.
Modo épico: para quienes consideren que el Modo Pesadilla no es un reto lo suficientemente duro para ellos, pueden aplicar esta sencilla variante; incluir las cartas del pack Pesadilla sin retirar las cartas indicadas, es decir, añadir directtamente el pack a la aventura Estándar. Esta es una buena forma de probar mazos muy potentes para buscar sus debilidades de la forma más salvaje posible.
Ventajas e inconvenientes
La principal ventaja de este modo de juego es la regeneración que consigue el Mazo de Encuentros. Por muy aburridos que tengamos los viejos ciclos, con sólo 20 cartas conseguimos que las partidas vuelvan a ser apasionantes y todo un reto. Y nos va a permitir volver a reencontrarnos con nuestros viejos mazos, pero con un lavado de cara muy saludable.
Por supuesto, el inconveniente del modo es el desembolso económico que hay que hacer. Son muchísimas aventuras las que tenemos disponibles y, por tanto, muchísimos packs de Pesadilla. Por lo que es muy recomendable adquirirlos o cuando hayamos alcanzado el nivel de publicación de aventuras o cuando tengamos claro que queremos volver a jugar un ciclo durante bastante tiempo.
En ningún caso recomiendo adquirir el Modo Pesadilla a jugadores con poco Pool (ya que no vais a disfrutar mucho del reencuentro) o aquellos que aún avanzan por ciclos pasados. Creo que es mucho más saludable, para el correcto desarrollo del juego y del jugador, ir avanzando antes por nuevos ciclos que volver a recorrerlos nada más terminarlos.
El Modo Campaña como tal, se introduce por primera vez en la primera expansión de Saga de El Señor de los Anillos, Los Jinetes Negros. Aunque es cierto que las expansiones de El Hobbit introducen las cartas de Tesoro, las considero más una mecánica que un Modo de Juego propio.
De manera oficial, es una nueva forma de jugar que combina los 18 escenarios de las seis expansiones de Saga de El Señor de los Anillos en una aventura épica. Básicamente, la idea es avanzar con el mismo grupo de Héroes a lo largo de todos los escenarios. Y según vayamos superando las aventuras, adquiriremos unas cartas de Ayuda que se añadirán al mazo de Jugador (o sobre los Héroes de manera permanente) y cartas de Carga, que se añadirán al mazo de Encuentros, dificultándonos un poco más la tarea de avanzar. Todo esto irá siendo reflejado en el Diario de campaña.
Hay dos maneras de cambiar los Héroes entre una partida y otra; la primera es que un Héroe se encuentre en la pila de descartes al final de la aventura. Entonces será eliminado del juego durante toda la campaña y no podremos volver a usarlo. La otra es elegir directamente otro Héroe para que sustituya a uno de los nuestros. En ambos casos, todos los jugadores añadirán un punto de amenaza a su amenaza inicial durante toda la campaña.
A todo esto, hay que añadir las cartas de Campaña, que no son ni más ni menos que unas instrucciones adicionales que se han de seguir al inicio de cada escenario. Digamos que en este modo hay que seguir dos instrucciones antes de comenzar, la de la carta de Campaña y las propias de la Misión.
Y esto es, por encima, el Modo Campaña. Si queréis leer las instrucciones con más detenimiento, las tenéis en nuestra sección de Varios para descargar (tendréis que descargar el reglamento de los Jinetes Negros).
Y ¿Para quién está dirigido este Modo de Juego? Pues para todo al que le apasione la temática y la narrativa. Sin duda, es un gran añadido al juego que permite, aún si cabe, vivir más la aventura. Pero también es cierto que la dificulta bastante. Tened en cuenta que el ir añadiendo cartas al mazo de Encuentros y aumentando, poco a poco, nuestra amenaza inicial, va a hacer que la campaña vaya pesando más según avancemos por ella. También es cierto que aún es un Modo en desarrollo, ya que sólo han salido 6 de las 18 aventuras de la campaña (sin contar las expansiones bajo demanda que se añaden entre ellas), por lo que indudablemente se volverá más interesante según vayan saliendo el resto de expansiones.
Variantes del Modo Campaña
Reglas avanzadas en el reglamento del Juego Básico: ya en el reglamento básico, casi al final, podemos encontrar un pequeño párrafo en el que se explican una especie de reglas avanzadas para jugar un pseudo Modo Campaña. Nos dicen que superemos los tres escenarios del Juego Básico con usando la misma combinación de jugadores, mazos y héroes. Y que si queremos mayor nivel de dificultad, no reiniciemos la amenaza tras superar las misiones.
En mi opinión es un añadido un poco malo y mal pensado. Este no es un juego que permita mantener el mismo mazo a lo largo de muchas aventuras (ya hemos hablado varias veces del concepto de mazo dinámico) y por supuesto no se me ocurre de qué manera superar un ciclo completo sin reiniciar la amenaza tras cada aventura salvo con algún mazo que se base en mantener una amenaza muy baja.
No recomiendo este método en absoluto, pero tenía que comentarlo porque es una variante oficial. Pero, entonces ¿No podemos jugar los ciclos en Modo Campaña? Pues de momento, no. Pero estoy casi convencido de que tarde o temprano saldrán packs de Campaña que lo permitirán. Y si tuviese que decir alguna fecha aproximada, creo que en cuanto salgan al mercado todas las expansiones Pesadilla, se pondrán manos a la obra con el modo Campaña. Personalmente me parece bastante sospechoso que el Modo Pesadilla esté saliendo a una velocidad de vértigo. Quiero creer que necesitan quitarse esa carga para poder desarrollar otras cosas. Pero ya digo que es una suposición mía, no tengo nada que lo confirme.
Ventajas e inconvenientes
Sin duda, la principal ventaja de este Modo es la sensación narrativa que adquiere el juego. Al obligarte a llevar los mismos Héroes durante toda la campaña (o al menos un número reducido de ellos), e ir añadiendo ayudas y cargas a los diferentes mazo, las partidas adquieren una temática y una historia bestial. A mí es el Modo de Juego que más me gusta, y estoy deseando que se decidan a explotarlo en los diferentes ciclos. Creo que el juego ganaría muchos enteros.
Como inconveniente, hay gente que opina que el Modo Campaña ocupa un espacio vital en las expansiones de Saga que impide que se incluyan más cartas de Jugador en las mismas. Un claro ejemplo de esta situación ha sido la salida de El Camino se Oscurece, donde el número de cartas para la campaña es incluso mayor, que el número de cartas de Jugador. Y aunque entiendo la crítica, voy a intentar defender la postura de los diseñadores.
Creo que el Modo Campaña (con todas sus cartas de ayuda y carga) es un proyecto a largo plazo y debemos verlo como tal. Es cierto, que puede parecer que incluir muy pocas cartas de Jugador es algo negativo, porque al fin y al cabo, las cartas de Jugador pueden ser usadas en cualquier momento y las de Campaña están acotadas a las misiones específicas para las que han sido creadas. Pero si intentamos cambiar un poco nuestro prisma, y observar la decisión a largo plazo, podemos ver que el modo campaña nos va a dar muchas horas de diversión una vez esté finalizado. Nos obliga a crear mazos un poco más genéricos (ya que tienen que superar muchas aventuras seguidas), y tiene ese incentivo de ir mejorando poco a poco según avanzamos en la trama. Además, creo que hay material de sobra y crece a buen ritmo, como para que de vez en cuando no podamos “invertir” en aumentar nuestro Modo Campaña y de paso conseguir algunas cartas de Jugador. Es decir, verlo justamente desde el otro lado del espejo.
He reservado para el final, quizás la decisión más criticada de este Modo; las cartas de la esfera Comunidad. La esfera Comunidad (o su símil en El Hobbit, la esfera Bolsón) es una quinta esfera para el juego, pero que sólo puede ser usada en el Modo Campaña. En cada expansión de Saga, obtenemos un nuevo Héroe de Comunidad y una nueva carta de Jugador, por lo que el avance es muchísimo menor que en las cartas de Campaña. Se me hace mucho más difícil defender esta esfera, ya que al introducir tan poquitas cartas en cada expansión, prácticamente no se disfruta nada, pero opino lo mismo que en el párrafo anterior. Cuando la esfera termine de desarrollarse, van a poder hacerse mazos temáticos muy diferentes a lo que estamos acostumbrados, y nos van a ofrecer una nueva manera de regeneración para el juego. Valoradlo en un futuro. Si las odiáis, metedlas en el cajón y nos las miréis jamás. Pero cuando el desarrollo haya terminado, veréis como todo el esfuerzo ha merecido la pena.
Si nos dan bastantes cartas de esta nueva esfera (más de una por expansión de Saga), estoy completamente seguro de que van a salir cartas de Campaña creadas por los jugadores, que nos van a permitir disfrutarla muchísimo. Aunque hablar de eso ahora es como comentar el futuro del juego cuando sólo existía la Caja Básica. Poco más que elucubraciones.
Modo Estándar
Es el modo básico de jugar. El que todos descubrimos nada más abrir la Caja Básica. Seguimos las instrucciones de la misión a superar, barajamos el mazo de Encuentros y listo. Entonces, si no tiene nada de especial ¿Por qué detenernos en él? Pues porque me gustaría hacer un par de reflexiones sobre este modo de juego.
Aunque puedan resultar muy atractivos los otros Modos de Juego, quiero insistir en la necesidad
de explorar el Modo Estándar de una manera pausada. Recordad que este es un juego para disfrutar cada aventura poco a poco. Si pecamos de querer avanzar demasiado deprisa, es muy probable que nos dé pereza volver al ciclo que hemos jugado hace poco, aunque sea en Modo Pesadilla. Sin embargo, es muy atractivo volver a jugar ése ciclo que superamos hace meses. Es por ello que recomiendo superar las misiones varias veces antes de seguir avanzando, y si consideráis que hay que saltarse alguna porque se os atasca, que sea una decisión meditada y no por frustración.
A menudo, nos va a apetecer devorar los ciclos viendo la cantidad de juego que nos queda por delante, pero a la larga esta conducta es muy contraproducente. Si poseemos el juego al completo y avanzamos muy rápido, en pocos meses habremos visto muchos Rasgos del juego, muchos mazos y muchas aventuras, lo que va a provocar una apatía a la hora de volver a ellos. Es muy recomendable disfrutar de cada mazo y cada aventura todo lo que podáis. Si nada más superar una aventura por primera vez os veis tentados a avanzar, recoged el mazo y dejad pasar un par de días. Estoy casi convencido de que os volverá apetecer superar la aventura que pensabais desechar.
Por supuesto, todo esto es una recomendación personal, y os lo tenéis que tomar como tal. Si para vosotros es más que suficiente superar las aventuras una única vez, hacedlo. Que cada uno disfrute el juego como mejor le parezca.
Otra apreciación que me gustaría hacer sobre este modo es la necesidad de su continuidad. La pregunta que más se lee entre los jugadores que comienzan es “¿Qué me compro tras la Caja Básica?”, y mi recomendación es siempre la misma: continúa la línea temporal de publicaciones.
Los jugadores más veteranos ya se habrán dado cuenta, y es que el juego ha ido madurando según se iba desarrollando. Hay que valorar tres conceptos en el desarrollo del mismo:
- Por una parte, cuando el juego nació, FFG no tenía los derechos para reproducir los acontecimientos de El Hobbit y El Señor de los Anillos en sus aventuras. Es decir, podía desarrollar tramas propias con los personajes de la Tierra Media pero no podía narrar la historia de Bilbo o la Compañía. Y es por eso, que los primeros ciclos son más “inmaduros”. Recorren lugares que quizás de haber sabido que se iban a adquirir los derechos, habrían sido evitados. Un claro ejemplo de ello es el ciclo de La Mina del Enano. Durante nueve aventuras, recorremos sus pasillos y sus proximidades, para luego reencontrarnos con Khazad Dum en El Camino se Oscurece. Esta duplicidad provoca que tengamos dos misiones en la que nos enfrentamos al Daño de Durin y, en mi opinión, lo mejor es enfrentarnos de manera cronológica. Ya que la vuelta de tuerca de El Camino se Oscurece puede ensombrecer a La Mina del Enano si hacemos el camino contrario.
- Por otro lado, al igual que nosotros vamos creciendo y mejorando como jugadores, Caleb y Matt lo hacen como diseñadores. Cada ciclo es mejor, cada misión nos aprieta más y las cartas de Jugador se vuelven más eficientes. Pero donde más se nota toda esta evolución es en los Héroes. Si os dais cuenta, según vamos avanzando y descubriendo nuevos Rasgos y tácticas, vemos que cada pueblo o raza tiene su propia manera de enfrentarse al mal. Sin embargo, hay veces que algunos Héroes desentonan con el resto de sus semejantes. Voy a poner como ejemplo a Bilbo Bolsón. El pequeño Hobbit no sigue las reglas establecidas para el resto de sus congéneres; bajo coste para mantenerse oculto con En Secreto o muchas de las cartas específicas de los Medianos y una habilidad que se aproveche de dicha situación (o al menos que la favorezca). Seguramente, de haber salido un poco más tarde, el perfil de Bilbo sería totalmente diferente. Es por ello que es importante descubrir y usar los Héroes en su momento de salida, ya que si no corremos el riesgo de verlos como notas discordantes y no valorarlos para nuestros mazos.
- Y por último, aunque ya lo hemos comentado varias veces, la curva de desarrollo del juego viene de la mano de la curva de dificultad. Hay que jugar los ciclos por orden para que la dificultad de los mismos vaya pareja con nuestro pool. Si adquirimos nuevas cartas de Jugador de manera dispar, es casi seguro que nos encontremos con aventuras que son muy fáciles cuando en el momento de su gestación no lo eran. Ya los recorreremos con el mazo que queramos en el Modo Pesadilla como hemos comentado antes.
Puntuación
Aunque no es un Modo de Juego como tal, me gustaría comentar el sistema de puntuación que tiene el juego. En el reglamento, encontramos una manera muy sencilla de evaluar cómo de buena (o mala) ha sido nuestra victoria. No tiene mayor misterio; al nivel de amenaza final, le sumamos el coste de amenaza de cada Héroe muerto, el número de Fichas de Daño sobre nuestros Héroes al final de la aventura y el número de rondas que nos ha llevado terminar el escenario x10, y le restamos los puntos de victoria obtenidos. Así, conseguiremos valorar la eficacia del mazo, o si hemos tomado buenas o malas decisiones durante la partida.
Es cierto que hay muchos jugadores que ignoran el sistema de puntuación, pero es realmente útil para aquellos jugadores que disfrutan mucho mejorando sus mazos, comparando tácticas, o incluso limando su mazo temático para poder superar ciclos completos. Os recomiendo no darle la espalda de manera total. Probadlo los que no lo uséis de manera habitual, y comprobad en qué situaciones os es útil o no.
Y hasta aquí todo lo que ha dado de sí los Modos de Juego. Como habéis podido comprobar, hay muchas maneras de disfrutar de las diferentes aventuras y muchas maneras de volver a jugar viejos ciclos con aires nuevos. Os animo a exponer en los comentarios, otras ventajas e inconvenientes que veáis en los Modos, o incluso Variantes no oficiales que uséis y os den buenos resultados.
¡Espero que os haya gustado y nos vemos en el siguiente artículo!
Dens
http://www.susurrosdelbosqueviejo.com/index.php/blog/item/212-guia-basica-modos-de-juego#comment2784
He subido las cartas en formato pdf para imprimir directamente.