Guía básica: el mazo y los primeros pasos

Escrito por Dens Write on Lunes, 20 Octubre 2014 Publicado en Blog Visto 3772 veces
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Nadie duda de que la pieza central de ESDLA LCG es el mazo. Y aunque sea una obviedad, muchas veces nos perdemos entre conceptos como la curva de Recursos, el Área de preparación, ciclos, sagas… y al final se nos olvida el eje sobre la que debe girar la mesa.
Hoy voy a intentar focalizar un poco todos esos conceptos y preguntas que nos hacéis llegar; qué cartas jugar, cuáles son mejores, cómo se deben mezclar las esferas... Pero desde ya os hago un adelanto: la respuesta es muy difusa.
Las esferas
El primer elemento del juego que hay que dominar (además de las reglas y las distintas fases del juego, por supuesto) son las esferas. ESDLA LCG se divide en cuatro esferas que si bien al inicio están bien diferenciadas, según avanzamos en los ciclos se vuelven cada vez más complejas y las líneas que las separaban se difuminan cada vez más. Con la Caja Básica, necesitaremos del espíritu para tener buena voluntad o de la Táctica para pegar con fuerza, pero podemos comprobar como más adelante, mazos monoesfera son capaces de paliar sus debilidades y convertirse en mazos autosuficientes (nunca llegando al punto de anular a la esfera que intentamos evitar, por supuesto).
Una vez probado los cuatro mazos prediseñados del básico toca subir el siguiente escalón, mezclar las esferas. Pero ¿Cuál es la mejor combinación de esferas? Pues siento tener que decir que ninguna. Aunque pueda parecer que hay esferas que encajan mejor que otras, lo cierto es que cada uno debe buscar su juego y comprobará que, de manera natural, comenzará a sentirse más cómodo con ciertas combinaciones. A mí por ejemplo me encantan los mazos tricolores, pero otras personas no lo conciben o simplemente prefieren la contundencia de los mazos monoesferas.
Un punto que quiero aclarar aquí es el número de cartas del mazo. El reglamento indica que los mazos deben tener un mínimo de 50 cartas, pero nos encontramos con que los mazos prediseñados monoesferas tienen muchas menos cartas ¿Solución? Ignorar de momento esa regla. Al inicio, olvidaros de las 50 cartas y de dar vueltas para que todo cuadre de manera reglamentaria. Cuando mezcléis las esferas tenéis dos opciones: unir los mazos según vienen y listo (quedándonos un mazo algo más grande de 50 cartas), o retirar las cartas que no nos convencen aunque tengamos un mazo de 40 cartas. Personalmente recomiendo la segunda opción, pero hay gente a la que le cuesta mucho adquirir la mentalidad de creación de mazos, así que no pasa nada porque en las primeras partidas nos centremos más en las reglas, los costes y las fases, que en la creación de un mazo mejor o peor. Cread los mazos a vuestro gusto y sin ninguna presión. Añadid y quitad cartas según os sintáis más o menos cómodos con el juego que desarrolláis, y cuando completéis el primer ciclo, ya estaréis en disposición de haceros mazos de 50 cartas sin problemas (y además la evolución va a ser casi sin daros cuenta).
Otra cuestión que preocupa a muchos es encontrar un mazo para comenzar a jugar. En mi opinión, buscar la receta mágica del mazo para todos es un error. Aunque es cierto que algunas cartas son mejores que otras, no existe la lista perfecta ni la combinación destructiva que haga que todo sean victorias. ESDLA LCG es un juego que depende de una “inteligencia artificial” en forma de Mazo de Encuentro que puede hacer
aventuras más combativas que otras, y que una aventura sea totalmente diferente a la anterior pese a ser la misma misión. Así que no os preocupéis si no alcanzáis la victoria en cada misión. Simplemente analizad los errores, comprobad si ha sido por toma de decisiones o por construcción de mazo y a volverlo a intentar. Para mí lo importante de este juego es el viaje, no el resultado.
Otro ejercicio que viene muy bien a la hora de dar los primeros pasos en la construcción de mazos es el despliegue de las esferas. Cuando montemos un nuevo mazo, antes de probarlo por primera vez, es recomendable desplegarlo en la mesa y colocarlo por esferas y tipos de cartas. Así, de un solo vistazo podemos ver qué cantidad de cartas tenemos y cómo están distribuidas. Aunque no hay ninguna regla escrita sobre construcción de mazos y todo el proceso es muy laxo, en mazos de estrategia básica (que son con los que empezaremos), la cantidad de aliados debe ser algo superior a un tercio del mazo (entre 20-25 aliados en mazos de 50 cartas).
Procurad también que las esferas queden bien compensadas respecto a los recursos que obtendremos durante la partida. No sirve de nada incluir dos héroes de Espíritu si luego el mazo es casi todo liderazgo, por ejemplo. Además, cuidad la curva de Recursos, es decir, el mazo tiene que tener posibilidad de jugar cartas durante toda la partida. No debéis tampoco poner muchas cartas poderosas de coste 3 y descuidar los primeros turnos en los que debemos jugar cartas de coste unitario o coste dos.
Los ciclos
El siguiente paso en la evolución del juego es ampliarlo más allá del Juego Básico. No voy a explicaros qué debéis o no comprar según vuestras necesidades, porque para eso ya está nuestra Guía de compra del jugador novato, pero sí que quiero comentaros algo que no todo el mundo conoce. Los diseñadores del juego, al desarrollar los ciclos, tienen dos pautas en mente: la curva de dificultad y la unidad. Por ello, es importante tener dos conceptos claros a la hora de avanzar en el juego.
El primero de ellos es que el juego aumenta de dificultad a medida que va desarrollándose. Y aunque eso signifique que ciertas cartas van a ser superadas por otras, también indica que la dificultad está ajustada al pasado, es decir, que si nada más terminar el básico comenzáis el ciclo de Contra la Sombra, cuando empecéis el ciclo del Bosque Negro, las misiones os van a resultar de lo más sencillas (y aburridas). Es por ello que ahora están saliendo los packs de aventura pesadilla, para que los jugadores que tengan una amplia colección de cartas, puedan volver a visitar el Bosque Negro y se reencuentren con un reto.
Personalmente recomiendo encarecidamente ir avanzando en el juego de manera cronológica al orden de salida (y salpicando ese orden con las expansiones de Saga si queréis).
El segundo concepto a tener en cuenta es que los ciclos se diseñan de una manera global y luego son troceados en siete partes (una expansión Deluxe y 6 packs de aventura) para su venta. Por tanto, es importante tener en cuenta que todas las cartas de jugador están pensadas para ese ciclo, y que un aliado que aparezca en el último pack del ciclo, está contemplado para que tenga cabida en las primeras misiones también. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que si tenéis la posibilidad de haceros con el ciclo completo, podréis haceros los mazos con todas las cartas de jugador del propio ciclo sin que la experiencia de juego se vea resentida.

Mazos estáticos y dinámicos
Otro error que cometemos en nuestros primeros pasos, y que ya he comentado antes, es intentar crear un mazo para derrotarlos a todos. Existe una mentalidad errónea (a veces heredada de otros juegos de cartas) que el objetivo es hacerse un único mazo con nuestra estrategia favorita e intentar avanzar a través de las aventuras abriéndonos paso con nuestras 50 cartas de siempre. Pero nada más lejos de la realidad. ESDLA LCG es un juego vivo, y que dada la naturaleza cambiante de cada aventura gracias al mazo de Encuentro (que es la parte positiva del juego y que lo hace único), nos obliga a enfrentarnos a la partida de una manera completamente distinta.
Si miramos nuestras construcciones desde el punto de vista del mazo frente a las aventuras, en ESDLA LCG existen dos tipos de mazo: el mazo estático y el mazo dinámico.
El mazo estático es aquel que está diseñado para una aventura en concreto. Es mucho más directo, más enfocado, pero necesita conocer la aventura a la que se enfrenta.
Normalmente este tipo de mazos está pensado para aquellas personas que están comenzando, que prefieren no conocer las misiones antes de jugarlas o a los que les gusta estamparse contra el mismo muro una y otra vez pero ir limando su estrategia en cada intento. Pero también hay veces que, queramos o no, no queda más remedio que usar un mazo estático. Sí, estoy hablando de Dol Guldur; esa prisión que nos trae de cabeza a novatos y jugadores avanzados.
Este tipo de mazo lo van a disfrutar mucho más los jugadores a los que le gusta el diseño de mazos, que adoran hacer, deshacer y rehacer construcciones totalmente dispares y probar distintas estrategias en cada partida. Además, tiene la ventaja indirecta de que la colección se mueve muchísimo, y por tanto se aprovecha mucho más la inversión económica, ya que una misma misión puede ser jugada varias veces con distintos prismas.
El inconveniente es que puedes quemar rápido las aventuras. Enfrentarse una y otra vez al Vástago de Ungoliath es divertido hasta cierto punto, y tarde o temprano querremos avanzar en la trama y encontrar aventuras que nos presenten nuevos retos.
En el lado opuesto tenemos al mazo dinámico. Este tipo de mazos utiliza la mentalidad justamente contraria al estático; conservar el mismo mazo para superar el mayor número de aventuras posibles.
Aunque esta mentalidad es contraria a la esencia del juego, que propone una construcción diferente para vencer cada aventura, el mazo dinámico intenta mantener su estrategia mediante ligeros (y a veces no tan ligeros) cambios para focalizarla de una manera más útil.
Este tipo de mazos está pensado para jugadores a los que les gusten los retos. Es un modo de juego a medio camino entre el clásico y el Modo Campaña propuesto en los Jinetes Negros. Lógicamente, esta mentalidad tiene sus inconvenientes, y es que aunque nos empeñemos, seguramente en cada ciclo nos encontremos con alguna aventura que no podamos superar sin cambiar la esencia de nuestra construcción. Por ejemplo, si creamos un mazo Táctico-Espíritu que se basa en derribar a los enemigos en el Área de Preparación para superar el Ciclo del Bosque Negro, seguramente tengamos muchas dificultades en superar Viaje a Rhosgobel, ya que nos hemos empeñado en no llevar curación alguna. Además de que necesitaremos una gran colección de Cartas de Jugador para disponer de varias opciones frente a las dificultades que nos encontremos.
Otras visiones del tema
Hace unos días, Carlosdyc y yo tuvimos una discusión muy interesante sobre nuestros métodos de gestión y creación de mazos. Dada la gran diferencia de las formas y aprovechando este artículo, le pedí que nos contara las similitudes y diferencias que tenemos cada uno a la hora de avanzar por los ciclos. Por supuesto, sabemos que hay otros métodos de gestión del mazo, así que os emplazamos a los comentarios para que nos comentéis vuestros métodos.

Como sabréis, nuestro maravilloso ESDLA LCG tiene una parte importante en forma de creación de mazo. Muchos jugadores construyen su mazo con cartas de diferentes esferas, juegan un par de veces la aventura y vuelven a construir otra baraja, muchas veces cambiando un montón de cartas respecto a la anterior. Además, también hay que tener en cuenta que para crear el mazo de Encuentros también hay que separar y mezclar los diferentes conjuntos de encuentro.

Personalmente no me gusta demasiado tener que andar buscando, metiendo y sacando continuamente cartas de la caja. Por eso he adaptado mi forma de jugar para minimizar este aspecto del juego.

Descripción del método:

  1. La base son 4 mazos monoesfera con las cartas del Juego Básico (incluyendo más copias de las infrecuentes o raras).
  2. Al abrir cada aventura miro las cartas de jugador nuevas que vienen, e incluyo en los mazos las que considero útiles.
  3. Juego con cada uno de los mazos al menos 4-6 veces cada aventura.
  4. En las primeras partidas con cada mazo, en caso de ser necesario puedo hacer añadir o quitar alguna carta de mi mazo para ajustarlo a las necesidades de la partida.

Ventajas del método:
  • Conseguimos tener siempre preparados 4 mazos para jugar sin necesidad de cambiar cartas de un mazo a otro.
  • Apenas tenemos que construir el mazo. Aunque tengamos que añadir o quitar cartas para hacer más competitivo el mazo, al jugar monoesfera, el número de cartas permutables no son demasiadas, por lo que es muy rápido lo de tener que buscarlas y demás.
  • Jugaremos cada aventura entre 20 y 25 veces. No habrá que estar continuamente cambiando de aventura, montando y desmontando el mazo de encuentros para enfrentarlo a un mismo mazo de jugador.
  • Si jugamos en modo multijugador (o a dos manos) con dos de estos mazos monoesfera, conseguimos una partida que acentúa el aspecto colaborativo del juego en su versión más pura, con mazos que se complementan el uno al otro. Además no tendremos problemas en que los dos jugadores necesiten las mismas cartas.
  • En una caja podemos tener todo listo para jugar: los 4 mazos de jugador, las cartas descartadas o recambios habituales, el mazo de encuentros, los marcadores y el contador de amenaza. Es una forma cómoda y portátil de tener un montón de partidas que podemos jugar seguidas.


Inconvenientes del método:

  • Los mazos son menos competitivos, ya que hay menos variedad de cartas dónde elegir. Para ganar eficacia en los mazos, lo mejor es disminuir el número de cartas de los mismos. El ciclo del Bosque Negro lo jugué con mazos de 30-40 cartas, aunque la Mina del Enano la juego ya con mazos de 40-50.
  • No se pueden tematizar tanto los mazos como jugando bi o triesfera (no podremos jugar mazos de Rohan, Silvano o Enano). Para mí es el principal problema, así que para jugar temático me tocará usar el método tradicional.
  • Algunas aventuras hacen excesivo hincapié en alguna de las facetas del juego, como por ejemplo el combate o la fuerza de voluntad. Esto puede dar lugar a que alguno de los mazos sea casi inútil en esas aventuras. En esos casos he optado por jugar a dos manos con el mazo más débil.
  • No se aprovechan las sinergias entre cartas de diferentes esferas.
  • No puedes llevar a cabo muchos combos bonitos dentro del mismo mazo (aunque podrías hacerlo jugando dos mazos).

Otras consideraciones:

Las cartas neutras (o copias extra): Estas cartas son comunes para los 4 mazos. Yo utilizo sobre todo tres Gandalf y una o dos copias de Una Sombra del Pasado en todos los mazos, así que he optado por fabricarme más copias y dejarlas en los mazos base.

Simplemente he hecho una fotocopia a color y la he metido en la funda junto con una carta en inglés. Hace tiempo adquirí un montón de cartas en inglés con el fin de tener dorsos para cartas fanmade o copias extra: podéis encontrarlas en alguna tienda de Ebay o utilizar las sobrantes si tenéis más de un Juego Básico. Cuando estas copias están en el mazo son prácticamente indistinguibles y me quito el problema de andar siempre cambiándolas de un mazo a otro.

Los hijos pródigos: La base de mis mazos la han formado casi siempre las mismas cartas. La mayoría de variaciones se producen por cartas nuevas que sustituyen, dejando en desuso, a cartas más antiguas. En cambio, hay otras cartas (que tienen efectos muy específicos) que siempre podrán a volver a formar parte del equipo titular.

Una de ellas es el Minero de las Colinas de Hierro. Su capacidad de descartar cartas de estado lo hace indispensable en aventuras como El Paso del Cuerno Rojo que incluyen la terrible carta de Frío Helado. Sin embargo, en aventuras sin este tipo de Traiciones puede ofrecer poco más que ser utilizado como carne de cañón en los combates.

Quizá el caso más curioso es Llevando la Cuenta. Es una vinculada de coste 0 que viene muy bien cuando hay cartas de Traición, Enemigo o Sombra que nos hacen perder una vinculada. Dado que Gimli suele llevar la Coraza de la Ciudadela con 5 o más impactos, necesita conservarla para seguir en la partida, con lo que nos viene muy bien tener una vinculada barata de la que desprendernos.

Biesfera de tapadillo: El mazo de Liderazgo es bastante todoterreno, pero puede ser reforzado fácilmente con cartas de Espíritu trasfiriendo un puñado de cartas. Consigues un mazo biesfera de tapadillo, porque no tienes ningún héroe de Espíritu pero puedes jugar las cartas más potentes de esa esfera, partiendo de la base del mazo de Liderazgo.

Todo se basa en La Piedra de Celebrian, que otorga a Aragorn (el del Juego Básico) el recurso espíritu. Si este héroe además lleva vinculada Senescal de Gondor contaremos con recursos de sobra para jugar las cartas. También puedes añadir alguna copia de Canción de Viaje para asegurar.

Este mazo biesfera sigue la máxima de no mover demasiadas cartas. Una Prueba de Voluntad suele ser indispensable y ya dependiendo de la aventura optaremos por El Saludo de los Galadhrim (si hay que controlar la Amenaza), Coraje Inesperado (si hay “pruebas de huida” o similares) o Fuerza de Voluntad + Rastreador Norteño (si hay mucho Viaje), etc. Con 6-9 cartas bastan para dar más versatilidad al mazo.

Cartas “parche”: Uno de los aspectos a tener en cuenta para jugar monoesfera es que los mazos suelen cojear en alguna de las facetas del juego (combate, voluntad, obtención de recursos, etc.). Esto nos obliga a que las pocas cartas de nuestro mazo monocolor que puedan parchear esa carencia sean imprescindibles en la baraja base.

Un ejemplo sería el mazo de Táctica y su carencia en voluntad, lo que hace que los aliados con voluntad mayor de 1 (la mayoría de los aliados de Táctica tienen voluntad nula) sean esas cartas parche imprescindibles.

En los primeros ciclos contamos con muy pocas de estas cartas. Además de poder usar a Gandalf, de voluntad 4, que es neutral, disponemos de:

- Apicultor Beórnida o Beorn, que son bastante caros y no salen rentables.

- Radagast.

- Aliados con el rasgo águila.


Estas dos últimas opciones son sin duda indispensables por su sinergia. Radagast nos aporta 2 puntos de Voluntad y una generación de recursos que se utiliza para cubrir el coste de cartas Águila, con lo que nos podemos permitir el coste de Las Águilas de las Montañas Nubladas (que nos proporcionan 2 puntos de Voluntad). Además con Vienen las Águilas aceleramos la posibilidad de tener varias de estas águilas a la vez en la mesa. También contamos (Thorondor y Gwaihir), aliados Águila con 1 punto de Voluntad, aunque Únicos.

Y esto es todo sobre el repaso básico a la creación de mazos y su avance a través del juego. Quiero agradecer a Carlosdyc su participación en el artículo y recordaros que podéis preguntarnos cualquier duda en los comentarios o proponernos temas de vuestro interés en nuestro correo de contacto.

Y vosotros ¿Usáis más el mazo estático o dinámico? ¿Habéis intentado superar un ciclo entero modificando ligeramente vuestro mazo o sois más de hacer grandes sesiones de construcción de mazos?

Un saludo, y hasta la próxima

Dens · Carlosdyc
Modificado por última vez en Domingo, 26 Agosto 2018 01:25

9 comentarios

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 01 Diciembre 2014 publicado por Anónimo

    Acabo de descubrir el blog buscando información sobre los formatos de juego. Hasta ahora he jugado las misiones del juego básico y las del ciclo del bosque negro. El sistema que he utilizado es el de abrir una misión al terminar la anterior, y modificar el mazo con las cartas que venían. De esta forma, el mazo temático de águilas que he hecho, sólo ha tenido la oportunidad de enfrentarse a la última misión del ciclo. Ahora voy a empezar con el ciclo de la mina del enano, y mi duda es si conservar el mazo de juego y continuar mejorándolo con las cartas del nuevo ciclo. O apartar las cartas del ciclo anterior, y empezar la primera misión del nuevo ciclo sólo con cartas del juego básico y de dicha misión. No sé si me he explicado con claridad, pero espero que entendáis el planteamiento. Básicamente la duda es si vuestros mazos de héroe, contienen cartas de ciclos anteriores, o solo del ciclo en curso más el juego básico.
    Muchas gracias, y enhorabuena por el blog, que es realmente útil e interesante.

  • Ruferto
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 21 Octubre 2014 publicado por Ruferto

    Muy de acuerdo!

    Dens: Una de las primeras cosas que haré cuando acabe esta primera vuelta a las misiones publicadas (después de jugar las de saga y las de impresión bajo demanda) será dar otra vuelta probando nuevas estrategias, mazos, cartas, esferas... No dudes que Espíritu será un elemento a probar. Cuanto más se juega, más cosas se van aprendiendo y se van intuyendo nuevas formas de jugar. La rejugabilidad de misiones es para mí una de las mejores cosas del juego.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 21 Octubre 2014 publicado por Mzafar

    Dens lo analiza a la perfección: mi opción tiene el riesgo de acabar en el mazo todoterreno, el que tiene las cartas óptimas cubriendo cada faceta del juego. Y luego no cambias ya nada, como mucho le añades Lembas. Por eso mi postura es ser lo más adaptado a la misión posible, lo que implica algunas repeticiones pero tampoco tantas si uno es realmente específico al construir el mazo. Ante potentes traiciones, mi héroe espíritu sería Eleanor y no Glorfindel, por mucho que seguramente me cundiría más este último con luz de valinor y asfaloth.

  • Mzafar
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 21 Octubre 2014 publicado por Mzafar

    Está claro que cada uno tiene su pequeña lista de olvidados, y difiere entre los jugadores. Con la de traiciones tremendas que asoman, yo siempre he solido tirar bastante de Eleanor (que es más consistente que los eventos de cancelación que aparecen poco y solo sirven una vez). Sin embargo, tengo al Gordo Bolger tan intacto como antes de abrir la caja de los Jinetes!

  • Dens
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 21 Octubre 2014 publicado por Dens

    Me parece interesantísimo todos los perfiles de planteamientos que hay, para un mismo objetivo.

    @Mzafar es un clarísimo ejemplo de mazo estático. Es un jugador que goza de la construcción del mazo y busca las cosquillas al mazo de Encuentros en cada aventura. Se ha quitado la venda de la temática y ve más allá. Yo acabé muy saturado de esta visión tras muchísimos años de magic semicompetitivo, pero puedo afirmar que quien no lo haya probado, que lo haga. Es apasionante comprobar como las fichas encajan en diferentes construcciones. Eso sí, no os viciéis con usar siempre las mismas cartas (claramente un Senescal de Gondor es siempre una carta positiva en cualquier mazo), ya que entonces correréis el riesgo de quemar el juego, porque todos vuestros mazos se van a parecer. Si se tiene esto claro, es un prisma muy muy interesante.

    @Ruferto: fíjate que en el artículo ya lo comento, pero leyendo tu comentario vuelve a salir reflejado lo diferente que es un jugador con respecto a otro (incluso usando el mismo método de juego). Mi esfera preferida, y con la que me siento más cómodo, es con el Espíritu. En mis inicios, todos mis mazos tenían un alto contenido de añil, y la táctica brillaba por su ausencia. Y ambos vamos superando las mismas misiones. Clara señal de que el juego tiene una gran rejugabilidad si sabemos disfrutar de las diferentes esferas.

    @Ser Jorah: Eres un "estáctico monoesfera" (lo siento, tenía que hacer el chiste malo xD). Jugar en pareja permite desarrollar una esfera y exprimirla hasta el máximo. Tengo en el tintero un mazo monoespíritu de apoyo que sigue tu esencia de juego; centrarse en un aspecto del juego y permitir al compañero desarrollar su juego olvidándose de una de las fases del turno.

    @MiCabezaFriki: Muchas gracias!! Estoy totalmente de acuerdo contigo. Una de las ventajas de jugar de manera temática, es que te "obligas" a usar ciertos héroes y cartas a las que no le harías caso en otras circunstancias. Eleanor es un claro ejemplo; si quieres hacerte un mazo con temática Gondor que contenga Espíritu, o te haces un combo-Caldara o usas a Eleanor.
    Y contestando a tu pregunta, en unas 3 semanas (si no hay puentes ni fiestas por medio) tienes el pedido en casa.

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