A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 10200 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:23

93 comentarios

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 22 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Como nota curiosa era el Enano de las Montañas Azules. Yo y unos cuantos ya preveíamos que lo iban a erratear, y ya jugábamos límite 1 vez por ronda. Y no es fácil decírselo a según qué jugadores. Y finalmente, así fue, en la última faq se le añadió justamente ese límite.

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 22 Junio 2015 publicado por Fran Risueño

    + 1 a esto. Y vuelvo a insistir, la culpa es de dar tan poquitas cartas de jugador por mazo que te compras, ya que si quieres desarrollar un rasgo tienes que llenar ese mazo de estas cartas (de otra forma es inviable) pero claro, entonces los mazos que no funcionan (o no solo) con rasgo, son perjudicados también.

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 22 Junio 2015 publicado por Fran Risueño

    Pues yo voy a apuntar una cosilla más, que tiene que ver indirectamente en las cartas de jugador, el hecho de que el mazo de misiones de encuentro creo que podría haberse concebido, y más a estas alturas, de otra forma.

    Lo explicaré: con la cantidad de cartas de encuentro que hay ya a estas alturas, a veces pienso que se podrían crear nuevas misiones con unas 10-15 cartas nuevas y añadiendo cartas de otros mazos, y no como vemos que siempre añaden unas 30-40 cartas. En algunas misiones lo entiendo, en otras se podría haber optado por reducir el mazo de encuentros y añadir más cartas de jugador.

    Y saco ya la objeción que se me va a hacer, y es la dificultad de prever que el jugador en cuestión cuente con los mazos requeridos para poder "componer" la misión. Pero es algo que quizás se podría haber solucionado diseñando las cajas de saga, por ejemplo, con encuentros genéricos que permitieran hacer el "cambalache" que propongo.

    Lógico habría algo menos de variedad (poco, si uno sabe coger un poco de aquí y otro de allá), pero habría mucha más variedad en las cartas del jugador. Yo no necesito 50 misiones totalmente distintas, la verdad, lo que sí necesito son cartas de jugador para poder hacer todas las locuras que se me ocurren.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Domingo, 21 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Ahora mismo a botepronto, recuerdo haber jugador la finta contra Balrog a 4 jugadores..., era un auténtico paseo. De ese estilo, tengo alguna historieta más.
    Pero a lo que me refiero, es que si alguien quisiera jugar los combos maestrosaber-hammersmith-bornaloft..., o el nuevo ese que lo consigues todo en la primera ronda con el evento de los cuervos..., no podría sólo con que algún jugador recurriese al regalmento. Yo lo haría, puesto que no me gusta perder el tiempo con mazos no oficiales y que de hecho son algo aburridos ya. Y puesto que el panorama está así montado, ya nadie practicamente intenta jugar esos mazos (entre otras cosas, porque el pavo tendría que ser muy friki, jajaja).

  • Raúl Muñoz
     
    Enlace al Comentario Editado el: Domingo, 21 Junio 2015 publicado por Raúl Muñoz

    Creo que error que cometemos todos es sacar conclusiones sobre ESDLA LCG por comparacion con sus primos hermanos, cuando en realidad es un tipo de juego que no tiene nada que ver.
    Para empezar es el unico LCG que no tendra rotaciones, y si FFG lo ha decidido asi, por algo sera.
    Es un juego sin torneos y sin juego organizado, así que da igual que haya cartas/barajas rotas, porque vas a jugar lo que quieras. Si te gustan los mazos OP pues los juegas y sino, no. Al mazo de encuentros le da igual, y como juego coop, pues ponerse de acuerdo con tus compañeros es requisito indispensable.
    Yo no veo problema en que el juego crezca de manera infinita, en realidad contra mas cartas haya mejor, mas opciones es igual a mas jugadores.
    Aqui no tienes porque encontrarte jugadores con mazos que generen experiencias de juego negativas si no quieres.
    Lo que hunde un juego con pool grande no son las cartas poderosas ni los combos de turno 1, lo que lo hunde es la competitividad infinita de sus jugadores.

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