A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 10194 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:23

93 comentarios

  • Fran Risueño
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 25 Junio 2015 publicado por Fran Risueño

    A ver si sé responderte:

    - Mazos oficiales o no oficiales; entiendo yo que se refiere a mazos por ejemplo creados sin tener en cuenta las cartas que han sido errateadas (corregidas), pues algunos de ellos conseguían ganar, para que te hagas una idea, en el primer turno de juego.

    - Mazos temáticos son esos que señalas pero pueden ser de todo tipo de temáticas, por ejemplo, mazo con todo chicas, mazos, que busquen contar una historia en plan: me voy a crear un mazo con Merry Pippin y Barbol, y meterle solo cartas que tengan un poco que ver con ellos (nada de hacer a Merry Senescal de Gondor, por ejemplo). Lógicamente es muy difícil hacer un mazo puramente temático, y no suele ser mi interés principal, pero también tiene su gracia.

    - Combo, dícese de toda aquella combinación de cartas que permite un resultado espectacular. Imagina por decir un ejemplo Idran héroe, que permite prepararse cuando exploras un lugar, y una carta de Saber (que no recuerdo el nombre ahora) que convierte automáticamente el lugar recién revelado en lugar activo, nada más salir a mesa. O un ejemplo que sí vas a reconocer, ya que sale en el CORE, Legolas con las dos Espadas de Gondolin, que cuando ataca y mata a un enemigo le sumaría 4 puntos a un lugar. Pues ahora imagina combos de tres o cuatro cartas y todo lo que pueden conseguir.

    Espero haberte aclarado algunas dudas :)

  • Jose CM
     
    Enlace al Comentario Editado el: Jueves, 25 Junio 2015 publicado por Jose CM

    Hola!! Soy nuevo en el juego, leyendo los comentarios, que quiere decir mazos no oficiales?, oficiales son los 4 mazos del CORE?, supongo que mazos temáticos es solo de enanos, o de Rohan.
    También se pueden hacer mazos temáticos mezclando un par de pueblos, héroes...
    Ahh y combo? Lo siento soy bastante profano en el juego aún no he empezado a jugar, solo el manual.
    Gracias, saludos.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 23 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Supongo que saldría poco rentable para los productores del juego. Pero bueno, en principio es lo que ya hacen a nivel de ciclo, tú propones hacerlo a nivel de juego en general. No sé, tiene sus pegas, la primera la que ya dices: que jugar a una misión te implica tener toooodas las misiones anteriores. Quizás es demasié. Habría más críticas así que no como se está haciendo actualmente.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 23 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    En serio? Espera.... ahora: OMG!!!
    Interesante, fascinante, awesome, amazing ^^

    Yo creo que hasta que la peña no deje de comprar, o sea, que el juego les salga rentable a los productores (o como se llamen), hay juego sin final. En todo caso yo sospecharía que se agotase los temas de las cartas, pero poned esto en google-imágenes: ***middle earth role playing***. Si dedican un ciclo al brezal marchito..., qué podrán hacer con toda esta manteca?!!!

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Lunes, 22 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Ostras, muy buen comentario. Has dado en el clavo, reconozco que yo no lo veía tan acertadamente como acabas de comentar. Aún así, no sé, como que me cuesta que táctica pueda robar, pueda curar (o evitar daños), pueda ganar recursos... Quizás son paranoias mías, pero bueno. ¿Cómo definirías las otras esferas de acuerdo con el enfoque que acabas de narrar?

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