A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 10202 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:23

93 comentarios

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 17 Junio 2015 publicado por Anónimo

    Hombre, es que las misiones son la salsa del juego. Pero no estoy de acuerdo totalmente en lo que dices, Tierras Lejanas es relativamente reciente y es muy poderoso. Y hay gente que no gustan de mazos o combinaciones OP, lo bueno del juego es que juegas con lo que quieras debido precisamente a su naturaleza coop.

    Gaudyls

  • Xikitins
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 17 Junio 2015 publicado por Xikitins

    Las comparaciones con otros LCG son dificiles con este juego, ya lo hemos comentado en otras ocasiones.
    A mi las cartas de jugador me parecen pocas y aunque mucha gente piense lo contrario para mi gusto faltan mas cartas de jugador poderosas, pero poderosas de verdad.
    Despues de jugar todas las aventuras de los 4 ciclos publicados, mi opinion es q el nivel de dificultad de las aventuras ha aumentado mucho mas que el poder de las cartas de jugador (con la excepcion de Dol Guldur). Aunque eso en realidad es culpa, nuevamente, de que sea un juego coop.
    En el resto de LCG, se necesita esa curva de poder para que la gente juegue las cartas nuevas y por tanto se vendan las nuevas publicaciones. En este juego lo que realmente vende es la mision. Es mucho mas importante una buena mision que buenas cartas de jugador, y los diseñadores lo saben. Y eso se demuestra porque las pod o las pesadillas se venden y en ellas no viene una sola carta de jugador. Es mas, creo que si anunciaran que a partir de ahora los packs solo traen aventuras, seguirian vendiendo igual.
    Mi opinion es que las cartas de jugador tienen un peso mucho mas tematico que practico. Sacan nuevas cartas de jugador para poder cubrir ese hueco del mundillo de ESDLA que aun no han explotado, mas que sacar cartas de jugador de calidad verdadera.
    Solo hay que ver la gran cantidad de cartas de la caja basica que siguen entrando en los mazos de hoy dia, y que los mazos de Enanos y Elrond+vilya sigue siendo lo mas poderoso que puedes jugar, varios años despues de su publicacion.
    Porque digo todo esto, pues porque tal y como yo lo veo, esta es la razon de la escasa cantidad de cartas de jugador, lo que vende es la mision.

  • Anónimo
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 17 Junio 2015 publicado por Anónimo

    Yo creo que hay bastante variedad tanto en aventuras como en cartas y tipos de mazos jugables. Ahora sí, mazos muy competitivos (como se vio en la liga) o al menos, todoterreno hay menos. Con el modo fácil sí que es viable practicamente todo. Aun así creo que Enanos, Mazos de preparar heroes, Pipas, Sam, Gandalf, ... Creo que variedad no falta. También cambia mucho si juegas en solitario o con varios mazos. Creo que entre varios la posibilidad de que uno juegue mono es mucho mayor. Por ejemplo, un mazo que combata y otro que questee y controle. También depende todo mucho de a que te enfrentes, no es lo mismo camino del bosque viejo que A Ithilien.

    Gaudyls

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