A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 10219 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:23

93 comentarios

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 19 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Quiero decir, que las erratas facilitan bastante la puesta de acuerdo entre los jugadores de no jugar mazos demasiado potentes, rotos, ya que para algunos eso quitaría aliciente. Y siendo cooperativo, nada impide legalmente que uno de los jugadoores lo pueda hacer..., sólo la errata.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 19 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Yo estoy de acuerdo con las erratas. Por ejemplo, no me gusta jugar con Tierras Lejanas. Si alguien con Tierras Lejanas se pone en la misma mesa que yo..., me sabe mal decirle si por favor puede cambiar de mazo. Pero es que no me gustan Tierras Lejanas, en serio..., durante las 3 primeras rondas todo el peso del juego recae sobre tí (porque Tierras Lejanas todavía son muy débiles), y de repente a partir de la 3a ronda tú ya no pintas nada en el juego. En cambio, cuando alguien pone en la mesa uno de esos mazos errateados, sin ningún problema le puedes decir: 'ese mazo está errateado' (o 'es pirata' o 'no es oficial' , etc); del mismo modo que si alguien quiere jugar 4 copias de una carta le digo que no es posible según las reglas (después él en su casa puede jugar como le dé la gana, por supuesto)

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 19 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    1. Lo de las cartas poderosas yo las entiendo, en este juego, como:
    Más que cartas poderosas, combinaciones de cartas poderosas..., y todavía más: combinaciones multijugador poderosas. Lo bueno de este juego no es la carta como tal, si es muy buena o no, lo bueno es conseguir un conjunto de cartas que juntas adquieren una sobrepotencia añadida. Pero lo bueno bueno, es conseguir que eso no sea posible sino sólo con la colaboración de otro jugador. Y si es al menos entre 3 jugadores entonces el extasis que se consigue es épico, como los grandes jackpots de los pinballs.
    2. Yo no soy partidario, según se ha comentado y varias veces en este artículo, de mezclar roles propios de unas esferas con otras esferas diferentes. Todavía me cuesta aceptar Secret Vigil en táctica, una carta aún más poderosa que Saludo de Galadrim. No acabaría de entender que se pudiera conseguir curar sin que nadie jugara Saber. Etc. Lo que sí que puede ser una buena solución es añadir nuevas cartas que faciliten la combinación de esferas, eso sí. Por ejemplo la última de Una Cosecha muy Buena es espectacular. Con eso sí estoy de acuerdo. Nota: todavía no hay ningún héroe que consiga una ayuda de cambio de esfera cumpliendo ninguna condición (Gandalf, bueno, pero es neutral... y es gandalf, adiós al Gandalf aliado). Podría ser interesante.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 19 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Yo agradecería cartas de jugador válidas para todo rasgo, porque últimamente sólo salen cartas dedicadas a un conjunto determinado. De vez en cuando cartas que valgan para todo dan mucho de sí para los que nos gusta probar todo tipo de posibilidades.

  • Flechanegra
     
    Enlace al Comentario Editado el: Viernes, 19 Junio 2015 publicado por Flechanegra

    Oh..., qué tiempos aquellos, cuando uno descubría el juego con las cartas del core y del primer ciclo. Mi consejo es: no mires espoilers y saborea poco a poco ^^. Aunque debe ser inevitable, jeje

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