A debate: El Catálogo de Cartas

Escrito por Write on Miércoles, 17 Junio 2015 Publicado en Blog Visto 10151 veces
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Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.


¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.

Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG




Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh
Modificado por última vez en Sábado, 25 Agosto 2018 23:23

93 comentarios

  • Jose CM
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 01 Julio 2015 publicado por Jose CM

    Bueno Alberto Rodríguez no se que voy a probar en mi primera partida, voy lento lento �� pero creo que llevar a Aragorn y Eowyn parece bueno, ahora mismo me preocupa que y cuando jugar las cartas, porque en el manual no me entero muy bien, incluso con la secuencia del final

  • Alberto Rodríguez
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 01 Julio 2015 publicado por Alberto Rodríguez

    Yo solo voy por la segunda aventura del Bosque Viejo y aún es pronto para entrar a valorar el tamaño y las proporciones del pool actual. Sin embargo, y aunque puedo estar de acuerdo en que lo que vende del juego son las misiones, sigue siendo un LCG, y por tanto la construcción de mazos es también bastante importante. Por ello creo que sería positivo que saquen bastantes cartas de jugador para potenciar dicha construcción.

    Y en cuanto al apunte parcial sobre los mazos del Core, estoy de acuerdo en la combinación Aragorn, Eowyn y Théodred es potente y divertida de jugar, pero ojo, Jose CM, con probarla alegremente. Los tres suman una amenaza muy alta, sobre todo para afrontar la misión del Troll... Para esa misión en concreto es muy recomendable partir con una amenaza muy baja o dependerás demasiado de la suerte :-)

  • Alberto Rodríguez
     
    Enlace al Comentario Editado el: Miércoles, 01 Julio 2015 publicado por Alberto Rodríguez

    Yo solo voy por la segunda aventura del Bosque Viejo y aún es pronto para entrar a valorar el tamaño y las proporciones del pool actual. Sin embargo, y aunque puedo estar de acuerdo en que lo que vende del juego son las misiones, sigue siendo un LCG, y por tanto la construcción de mazos es también bastante importante. Por ello creo que sería positivo que saquen bastantes cartas de jugador para potenciar dicha construcción.

    Y en cuanto al apunte parcial sobre los mazos del Core, estoy de acuerdo en la combinación Aragorn, Eowyn y Théodred es potente y divertida de jugar, pero ojo, Jose CM, con probarla alegremente. Los tres suman una amenaza muy alta, sobre todo para afrontar la misión del Troll... Para esa misión en concreto es muy recomendable partir con una amenaza muy baja o dependerás demasiado de la suerte :-)

  • HeavyKaragh
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 30 Junio 2015 publicado por HeavyKaragh

    Siempre serán pocas cartas porque los aficionados siempre quieren más del juego. Es lo que tiene el vicio, "el ansía".

    El problema de publicar tantas cartas es que no se pueden jugar todas, como comenta Dens, ni por tiempo ni por practicidad (lo que decía de cartas poco eficaces que en ESDLA si se pueden jugar).

    Además, se incrementa la posibilidad de crear entornos nocivos (combos infinitos, o superioridad clara de un mazo y la aparicion del anti-mazo). Esto es evidente en Magic (o lo era, ya que lo deje hace muchos años), en Netrunner no sé si pasa porque no lo conozco. En ESDLA se puede ver algo semejante cuando se desarrollaron las [b]Tierras Lejanas[/b] y el rechazo que provocaron entre muchos jugadores por su capacidad de aplastar misiones. En el foro de Edge no se escribió mucho sobre ello, pero en el de FFG sí.

    Lo de autodestructivo solo lo veo en Magic, al añadir otros problemas relacionados con el modelo de distribución.

  • Jose CM
     
    Enlace al Comentario Editado el: Martes, 30 Junio 2015 publicado por Jose CM

    Mzafar, te choca que ponga en la fase2 cartas de aliado y vinculadas y te preguntas las de evento?, si al final pone la secuencia, esta claro que hasta que no empieze a jugar, entonces cuando pregunte iré más al grano. Voy leyendo en el blog y el foro edge, pero la curva de aprendizaje hay que pasarla.
    Gracias.

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